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Thema: [RM2K3] Der Brief für den König - DEMO II VERÖFFENTLICHT! (S.40)

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Such mal Version 1.05 in diesem Thread, da sollte der Bug gehoben sein.
    Wäre besser, wenn die jeweils aktuellste Version gleich im Startpost verankert wäre.

  2. #2
    Zitat Zitat von Davy Jones Beitrag anzeigen
    Wäre besser, wenn die jeweils aktuellste Version gleich im Startpost verankert wäre.
    Das ist schon seit einer Woche der Fall.

    Und jetzt gibt es auch wieder eine neue Version: 1.06.

    Darin sind verschiedene kleinere Fehler behoben, sowie das "Rätsel" in der Kanalisation sollte jetzt vollendbar sein. Bei mir funktionierte es zuindest einwandfrei, wodurch sich die Demo jetzt auch beenden lässt. Saves lassen sich wie immer importieren.

    Außerdem weitere Änderungen: Im letzten Dungeon (Kanalisation) sind jetzt ein paar mehr Heilitems findbar. Außerdem habe ich die lokalen Gegner etwas weniger stark gemacht, da mir doch auffiel, dass sie ziemlich kräftezehrend sein können. Zusätzlich dazu droppen sie jetzt auch mit höherer Warscheinlichkeit Nutz-Items.

    Also, wer die Demo beenden will, oder noch gar nicht ausprobiert hat, muss sich nur den Startpost ansehen.

    ~Mio

  3. #3
    Hurra..voller Freude als 6. die V 1.6 runtergeladen, alten Spielstand übernommen und........... nichts passiert. Säulen rücken und rühren sich nicht. Schade! Aber ich finde dein Spiel bisher echt super und warte bis die nächste Demo erscheint. Werde alles zu DBfdK weiter verfolgen.

    LG Binchen1

  4. #4
    Zitat Zitat von Binchen1 Beitrag anzeigen
    Hurra..voller Freude als 6. die V 1.6 runtergeladen, alten Spielstand übernommen und........... nichts passiert. Säulen rücken und rühren sich nicht. Schade! Aber ich finde dein Spiel bisher echt super und warte bis die nächste Demo erscheint. Werde alles zu DBfdK weiter verfolgen.

    LG Binchen1
    Okay, das ist jetzt aber Mist Bei mir funktioniert das alles. Weiß du was, mir reichts, ich mach das Rätsel weg, hab keine Lust da ewig nach de Problem zu suchen.

    Werde den Link in bälde noch mal updaten.

  5. #5
    Spiele grad die 1.06 und muss sagen: Hut ab, das Spiel ist echt gelungen =D

    Bin jetzt grad am Gasthof jenseits des Flüsterforsts und habe einige wenige Bugs aufgespürt:

    - Wenn man besagten Gasthof nach rechts verlässt, nimmt Tjuri seine Oberwelt-Gestalt an, bevor er teleportiert wird
    - Selber Gasthof: Eine Stelle vom Wirt mit abgeschnittenem Text (si-ch).
    - Wenn man die Unterkunft von Tjuri und seinen zwei Freunden verlässt und dann die Tür ein paar Mal anspricht, gibts einen Textboxfehler.
    - Ich kann mich irren, aber ich meine dass der dagonische Hauptmann beim Pferdekarren im Flüsterforst einen Rechtschreibfehler in seinem Dialog hatte.
    - Gammeliges Schild, Besseres Schild: Hier hast du in Namen und Beschreibung "Es" genommen, der Holzschild ist allerdings männlich (zerbrechlich wirkender Schild). Ich selber kenne Schild auch nur in der maskulinen Form.
    - Wenn man diverse Dinge wie Items oder Gold im KS erhält oder einen Level steigt: Die Abstände der Leerzeichen stimmen hier nicht.

    Nebenbei: Wie ich sehe hast du keinen voreingestellten Passiv-Modus (Gegner kloppen dir eine rein während man im Item-Zauber-Menü rumgurkt). Hättest du Interesse daran, wie man sowas in der RPG_RT einstellt? Kurzform: Die exe mit Hex-Editor öffnen, Offset in Suchfunktion eingeben, Enter und 01 eintippen, fertig.

  6. #6
    Zitat Zitat von Davy Jones Beitrag anzeigen
    Spiele grad die 1.06 und muss sagen: Hut ab, das Spiel ist echt gelungen =D

    Bin jetzt grad am Gasthof jenseits des Flüsterforsts und habe einige wenige Bugs aufgespürt:

    - Wenn man besagten Gasthof nach rechts verlässt, nimmt Tjuri seine Oberwelt-Gestalt an, bevor er teleportiert wird
    - Selber Gasthof: Eine Stelle vom Wirt mit abgeschnittenem Text (si-ch).
    - Wenn man die Unterkunft von Tjuri und seinen zwei Freunden verlässt und dann die Tür ein paar Mal anspricht, gibts einen Textboxfehler.
    - Ich kann mich irren, aber ich meine dass der dagonische Hauptmann beim Pferdekarren im Flüsterforst einen Rechtschreibfehler in seinem Dialog hatte.
    - Gammeliges Schild, Besseres Schild: Hier hast du in Namen und Beschreibung "Es" genommen, der Holzschild ist allerdings männlich (zerbrechlich wirkender Schild). Ich selber kenne Schild auch nur in der maskulinen Form.
    - Wenn man diverse Dinge wie Items oder Gold im KS erhält oder einen Level steigt: Die Abstände der Leerzeichen stimmen hier nicht.

    Nebenbei: Wie ich sehe hast du keinen voreingestellten Passiv-Modus (Gegner kloppen dir eine rein während man im Item-Zauber-Menü rumgurkt). Hättest du Interesse daran, wie man sowas in der RPG_RT einstellt? Kurzform: Die exe mit Hex-Editor öffnen, Offset in Suchfunktion eingeben, Enter und 01 eintippen, fertig.
    Danke, ich werd mich mal dransetzen.

    Ansonsten: Ein News-Update plus neues Bild. Was denn, schon so bald nach der Demo? Ihr habt natürlich recht: Neues spielbares gibt es in absehbarer Zeit erst einmal gar nicht. Aber natürlich weiß ich, wie rege hier auch das ein oder andere sonstige Update diskutiert wird.

    Deswegen gibt es dieses Mal ein kleines Schmankerl: Ich hab mich mal rangesetzt und mir selbst endlich beigebracht, vernünftige Lichteffekte für DBfdK zu zaubern. Andere Projekte mögen das schon seit Jahren vorweisen können, ich aber habe erst jetzt ein anständiges Tutorial gefunden, das meinen hohen Ansprüchen, mir bitte alles doppelt und dreifach zu erklären, gerecht wird (Außerdem ist es ja weithin bekannt, dass die allermeisten Projekte wegen hohem grafischen Aufwand eingestampft werden - das soll mir nicht passieren).

    Natürlich werden Lichteffekte kein Hauptaugenmerk in DBfdK sein - zumindest nicht nach dem jetzigen Stand der Dinge. Aber gerade mit denen, die ich bisher in der Demo verwendet habe (Stichwort für alle, die die Demo gespielt haben: Unheilsgrüfte), bin ich mittlerweile absolut nicht mehr zufrieden. Außerdem würde ich auch sonst gerne hier und da ein paar grafische Besonderheiten einbauen. Deswegen also überhaupt der ganze Aufwand.

    Ein erstes Ergebnis meiner K(r)ämpfe mit den entsprechenden Programmen ist dieses hier:



    In Mistrinaut wird ein hinterhältiges Komplott gegen euch gesponnen,
    wobei ihr nur auf wenige Verbündete trefft.

    Diese Passage des Spiels zwingt mich praktisch dazu, auf Lichteffekte zurück zu greifen, denn ihr müsst unter anderem auch schleichen. Und das ist ohne die passende Beleuchtung der einzelnen Räume nur schwer vermittelbar bzw. in die gesamte Spielatmosphäre einzubauen.

  7. #7
    Mehr als das muss es doch auch absolut nicht sein.
    Unterstützt die Atmosphäre, ist aber dennoch dezent.
    Welche Programme nutzt du denn, dass es so eine Qual für dich ist?

  8. #8
    Zitat Zitat von Tasuva Beitrag anzeigen
    Mehr als das muss es doch auch absolut nicht sein.
    Unterstützt die Atmosphäre, ist aber dennoch dezent.
    Welche Programme nutzt du denn, dass es so eine Qual für dich ist?
    Ah, da habe ich mich wohl falsch ausgedrückt. Nicht das Programm das ich benutze (PAINT.net; nach meinem jetzigen Wissensstand wohl eher ein Programm für Anfänger, also mich), hat mich überfordert, denn in der Tat sind die einzelnen Abläufe in der Erstellung von Leuchteffekten nach ein paar Wiederholungen schon mehr oder weniger drin. Es ist viel mehr das nonchalante Übel, dass ich bisher nie eine wirklich adäquate Anleitung zur Nutzung solcher Programme gefunden habe - auch PAINT.net kann einen mit seinen zahllosen Funktionen ziemlich überfordern. Abgesehen ist und bleibt es Tatsache, dass so ein Lichteffekt nicht mal eben so erstellt ist. Eine gute Viertelstunde pro Stück darf man da schon einplanen und das ist natürlich lästig bis zu einem Punkt, an dem mir die Lust am Einsatz von LEs jenseits der absoluten Muss-Passagen ziemlich vergeht. Selbst wenn das dann ein klein wenig mit dem Rest des Spieles bricht.

    ~Mio

  9. #9
    So, bin durch. Spielzeit schätze ich mal etwas mehr als 5 Stunden, maximal 6 (hab mir ja Zeit gelassen). Außergewöhnlich schönes Spiel und empfehlenswert für alle, die auch Wolfenhain mögen =D

    Muss dazu sagen, dass der letzte Boss ziemlich knapp war. Nach zwei Fehlerversuchen hab ich ihn grad noch so umhauen können (kein Astralsaft mehr, normale Schläge waren vergebens). Die Placebos waren bei den Versteinerungen leider wirkungslos. War übrigens auf Level 15 bzw. 16 und hatte alle Quests erledigt (Orks am Leben gelassen, etc.), nur die Sache mit den Pfifferlingen und dem Salz konnte ich nicht lösen.

    Ein paar Bugs:
    - In der Kaverne mit dem Stahlpanzer kann man in die Unterseite der Wände reingehen (nur bei den Kuppeln).
    - Neben den Kuppeln sollte auch der Rest der unteren Höhlenwände auf Stern sein. Das schwarze Tile für den Rest kannst du dann ruhig auf X schalten.
    - Wenn man die Wehrburg mit dem runtergelassenen Tor betritt, sieht man in den Ecken der Decke stets einen Grafikfehler, weil die Tiles verkehrt rum sind. Kannst du leicht im Grafikprogramm fixen indem du die 8x8-Pixel großen Stückchen neu anordnest.
    - Ein Torbogen oberhalb einer Treppe verdeckt den Kopf von Tjuri nicht (ich meine, es war in der Unheilsgruft).

    Der Bug mit der Steinchenschieberei ist mir nicht untergekommen, schätze mal dass der Fehler bei Spielständen der 1.05 auch beim Update auf die 1.06 erhalten blieb, weil die Steinchen schonmal bewegt wurden.

    Mit der Geisterweste konnte ich übrigens nichts anfangen, weil ich zu diesem Zeitpunkt schon Stahlpanzer und Dornenrüstung hatte.

  10. #10

    AmigaMix Gast
    Nachdem ich mir vorhin die Demo geladen hatte, bin ich jetzt zur späten Stunde fertig geworden. Die beiden Helden haben bei mir Level 19/18 erreicht.
    Ich denke, dass ich soweit alles einfangen konnte was die Demo vorzuweisen hatte...

    Wie mein Vorredner habe ich vorzubringen, welche Probleme ich mit dem "Endboss" hatte. Wie Davy, hatte auch ich unter mangelnder Astralkraft zu leiden.
    Abgesehen von kleineren Tileset-Fehlern, ist mir soweit nichts in Richtung Käfer aufgefallen, was mich ziemlich glücklich gestimmt hat. Zum Schwierigkeitsgrad
    ist zu sagen, dass er sich eigentlich immer im grünen Rahmen befand, häufig jedoch ziemlich nah an der Obergrenze. (Spiegelt sich im letzten Boss wieder.)

    Die Handlung/Umsetzung war soweit sehr schön und stimmig. (Ich fühlte mich an UiD erinnert...) Lediglich kleinere Abweichungen in Sprachgebrauch konnte ich
    feststellen, was sich aber zum Ende hin besserte. Grundsätzlich ging aber erstmal alles gut ineinander über und es gab keine gravierenden Stilbrüche.
    Besonders angetan war ich ich von der Soundkulisse. Die dezenten Geräusche im Hintergrund und die sehr tolle Musik waren überraschend gut!

    Zum Schluss ist also zu sagen, dass die Demo durchgehend überzeugen konnte und kleinere Kritikpunkte nur sehr marginal auf sich aufmerksam machten. TOP!

    Geändert von AmigaMix (09.12.2013 um 02:43 Uhr)

  11. #11
    Mir sind grad noch einige Bugs in den Sinn gekommen:

    - Der Ork-Anführer im Zelt steht beim Kampf in einer Graslandschaft.
    - Außerdem benutzt er einen Skill namens "Feuerwalze", der mich 260 HP kostet und sofort ausradiert.
    - Nach der letzten Cutszene werde ich mindestens eine Stufe langsamer.

    Nebenbei, es wäre ein toller Zug wenn man die Pfifflerlinge immer noch abliefern könnte wenn man das Quest zuvor angenommen hat ("äh, wie haben hier noch die Pilze aus dem Wald, Sie wissen schon..."). Bei den Steinpilzen kann er ja sagen, dass er schon welche hat. So gibts dann auch keine Folgequest mit den Pfifferlingen (einfach darum weil erstere extrem einfach zu finden sind und die letztere leider nicht).

    Geändert von Davy Jones (09.12.2013 um 12:19 Uhr)

  12. #12
    Zitat Zitat von AmigaMix Beitrag anzeigen
    Nachdem ich mir vorhin die Demo geladen hatte, bin ich jetzt zur späten Stunde fertig geworden. Die beiden Helden haben bei mir Level 19/18 erreicht.
    Ich denke, dass ich soweit alles einfangen konnte was die Demo vorzuweisen hatte...

    Wie mein Vorredner habe ich vorzubringen, welche Probleme ich mit dem "Endboss" hatte. Wie Davy, hatte auch ich unter mangelnder Astralkraft zu leiden.
    Abgesehen von kleineren Tileset-Fehlern, ist mir soweit nichts in Richtung Käfer aufgefallen, was mich ziemlich glücklich gestimmt hat. Zum Schwierigkeitsgrad
    ist zu sagen, dass er sich eigentlich immer im grünen Rahmen befand, häufig jedoch ziemlich nah an der Obergrenze. (Spiegelt sich im letzten Boss wieder.)

    Die Handlung/Umsetzung war soweit sehr schön und stimmig. (Ich fühlte mich an UiD erinnert...) Lediglich kleinere Abweichungen in Sprachgebrauch konnte ich
    feststellen, was sich aber zum Ende hin besserte. Grundsätzlich ging aber erstmal alles gut ineinander über und es gab keine gravierenden Stilbrüche.
    Besonders angetan war ich ich von der Soundkulisse. Die dezenten Geräusche im Hintergrund und die sehr tolle Musik waren überraschend gut!

    Zum Schluss ist also zu sagen, dass die Demo durchgehend überzeugen konnte und kleinere Kritikpunkte nur sehr marginal auf sich aufmerksam machten. TOP!
    Großartig! Endlich einmal jemand, der sich wirklich bemüht hat, alles zu entdecken, was es in DBfdK zu entdecken gibt. Das freut mich mindestens ebenso sehr wie dein Lob, welches mir zeigt, dass ich nicht 3 Jahre um sonst gemakert habe. Bezüglich dem Schwierigkeitsgrad: Ich bin mir nicht sicher, ob ich da noch etwas abändere. Was mir aufgefallen ist, ist dass manche Leute mit gewissen Gegnern im Spiel haben, und andere dann wieder einfacher finden. Mir kommt hier etwa das Marschland in den Sinn. Mir ist klar, dass die Trial-and-Error-Variante (Sollte ich mich hier schon aufhalten oder lieber erst wo anders stärker werden?) nur marginal dem Spielspaß dienlich ist. Andererseits wollte ich von Anfang an für einen Teil des Spiels eine Karte auf der man mehrere Gegenden frei besuchen kann. Das wird auch noch ein zweites Mal im Spiel vorkommen - die Kanalisation markiert den Beginn eines langen, relativ linearen Spielabschnitts ohne neue Weltkarte. Aber auf der anderen Seite der Berge plane ich das gleiche noch mal. Natürlich müssen hier und da die Gegner stärker sein, aber gerade der ungehemmte Zugang zu allen Gebieten lässt sich damit nur schwer vereinbaren.

    Beim letzten Boss hast du allerdings Recht. Der war wohl zu heftig. Das haben mir viele Leute gesagt. Ich habe ihm jetzt mal 250 KP geklaut, sowie um je 6 Punkte schwächer und langsamer gemacht. Außerdem habe ich ein paar weitere Items im Dungeon verteilt, darunter auch ein paar Astralsäfte. Jetzt sollte es eigentlich machbar sein, auch wenn ihr Spieler dass dann erst in der nächsten Demo ausprobieren dürft (Falls einer nicht ohnehin gleich mit seinem Savegame weiterspielt).



    Ansonsten freut es mich außerordentlich, dass dir die Demo so gut gefallen hat. Ich hoffe, ich habe dich ein wenig angefixt und kann darauf zählen, dass du begierig bleibst, wie es weiter geht.


    Zitat Zitat von Davy Jones Beitrag anzeigen
    Mir sind grad noch einige Bugs in den Sinn gekommen:

    - Der Ork-Anführer im Zelt steht beim Kampf in einer Graslandschaft.
    - Außerdem benutzt er einen Skill namens "Feuerwalze", der mich 260 HP kostet und sofort ausradiert.
    - Nach der letzten Cutszene werde ich mindestens eine Stufe langsamer.

    Nebenbei, es wäre ein toller Zug wenn man die Pfifflerlinge immer noch abliefern könnte wenn man das Quest zuvor angenommen hat ("äh, wie haben hier noch die Pilze aus dem Wald, Sie wissen schon..."). Bei den Steinpilzen kann er ja sagen, dass er schon welche hat. So gibts dann auch keine Folgequest mit den Pfifferlingen (einfach darum weil erstere extrem einfach zu finden sind und die letztere leider nicht).
    Die beiden ersten Sachen sind tatsächlich kleine Bugs und sind schon ausgebessert. Danke für den Hinweis. Feuerwalze ist die höchste Stufe der Feuerzauber, der Orklord sollte eine schwächere Stufe beherrschen, die die gebeutelten Helden auch überleben. Eigentlich.

    Wenn du davon redest, dass man in der Kanalisation langsamer ist - das ist so gewollt. Ich möchte da gar nicht die Spielzeit strecken, sondern glaube, dass es zusammen mit dem begrenzten Sichtfeld und der Geräuschkulisse der Immersion dient. Und Immersion ist für mich persönlich in einem Spiel extrem wichtig.

  13. #13

    AmigaMix Gast
    Zitat Zitat von Mio-Raem
    Endlich einmal jemand, der sich wirklich bemüht hat, alles zu entdecken, was es in DBfdK zu entdecken gibt.
    Ich kann mich für Sandbox-Elemente eigentlich immer begeistern, was sich hier gut getroffen hat. Des Weiteren denke ich, dass man ein Spiel wie DBfdK schon entsprechend würdigen sollte,
    indem man nicht einfach blind "durchrusht".

    Zitat Zitat
    [...]Sollte ich mich hier schon aufhalten oder lieber erst wo anders stärker werden?
    Ich muss sagen, dass ich dieses feuchtfröhliche Gebiet eigentlich relativ gut überstanden habe. Was ich hierbei jedoch ergänzen muss ist, dass ich zwanghaft versucht habe jeden Gegner davor zu besiegen, was einen recht hohen Level zur Folge hatte. Ob ich den Sumpf auch ohne mein aggressives "Grinding" ähnlich erlebt hätte, ist etwas fraglich.


    Zitat Zitat
    [...] ich habe dich ein wenig angefixt und kann darauf zählen, dass du begierig bleibst, wie es weiter geht.
    Dieser Thread hat jedenfalls einen goldenen Platz in meiner Abo-Box! =D

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