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Thema: [RM2K3] Der Brief für den König - DEMO II VERÖFFENTLICHT! (S.40)

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    So. Auch von mir hier nochmal eine Statusmeldung.

    Video 3+4 sind online, Nummer 5 und 6 sind die nächsten Tage dran.



    Als Anmerkung schonmal: Bis zu dem Punkt, zu dem ich gespielt habe,
    kann ich sagen, dass es toll ist, wie sehr du auf den Detailreichtum geachtet hast. :-)

    Die Sache mit dem Pilze suchen fand ich eine nette Nebenquest.
    Nur, was ich hier zwischendurch auch herausgelesen habe,
    tatsächlich sind die Kämpfe nun echt etwas hektischer.

    Ich hatte anfangs das Gefühl, dass das Rm2k3 Kampfsystem optimiert
    wurde, da der Zeitbalken schneller voll wurde und ich in Ruhe meine Items
    einsetzen konnte, aber da hatte ich wohl einfach nur Glück.

    Mit zwei Charaktern in der Gruppe und 4 Gegnern wird das Ganze dann
    im Kampf leider recht schnell eintönig.

    Und noch ein kleiner Zusatz:
    Ich habe nicht alle Posts gelesen, daher weiß ich nicht, ob es schon Jemand angemerkt
    hat, aber du solltest Lavinia und Tjuri nicht dauernd hin und herhüpfen lassen, was ihre
    Anrede in Dialogen betrifft. (Sage ich im Video aber auch nochmal.)
    Erst duzen sie sich, dann reden sie sich wieder mit "Ihr" und "Euer" an.
    Das ist leicht irritierend und macht auch wenig Sinn.

    Spaß macht es dennoch und ich bin gespannt, wie es weitergeht. ;-)

    -Tasu

  2. #2
    Ouuh man schon habe ich mich gefreut das Spiel zu spielen und nach den 7 Soldaten stürzt das Spiel ab und es kommt eine Fehlermeldung. Da steht irgendetwas mit Event. Wäre nett wenn einer helfen würde

  3. #3
    Such mal Version 1.05 in diesem Thread, da sollte der Bug gehoben sein.

  4. #4
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Such mal Version 1.05 in diesem Thread, da sollte der Bug gehoben sein.
    Wäre besser, wenn die jeweils aktuellste Version gleich im Startpost verankert wäre.

  5. #5
    Zitat Zitat von Davy Jones Beitrag anzeigen
    Wäre besser, wenn die jeweils aktuellste Version gleich im Startpost verankert wäre.
    Das ist schon seit einer Woche der Fall.

    Und jetzt gibt es auch wieder eine neue Version: 1.06.

    Darin sind verschiedene kleinere Fehler behoben, sowie das "Rätsel" in der Kanalisation sollte jetzt vollendbar sein. Bei mir funktionierte es zuindest einwandfrei, wodurch sich die Demo jetzt auch beenden lässt. Saves lassen sich wie immer importieren.

    Außerdem weitere Änderungen: Im letzten Dungeon (Kanalisation) sind jetzt ein paar mehr Heilitems findbar. Außerdem habe ich die lokalen Gegner etwas weniger stark gemacht, da mir doch auffiel, dass sie ziemlich kräftezehrend sein können. Zusätzlich dazu droppen sie jetzt auch mit höherer Warscheinlichkeit Nutz-Items.

    Also, wer die Demo beenden will, oder noch gar nicht ausprobiert hat, muss sich nur den Startpost ansehen.

    ~Mio

  6. #6
    Hurra..voller Freude als 6. die V 1.6 runtergeladen, alten Spielstand übernommen und........... nichts passiert. Säulen rücken und rühren sich nicht. Schade! Aber ich finde dein Spiel bisher echt super und warte bis die nächste Demo erscheint. Werde alles zu DBfdK weiter verfolgen.

    LG Binchen1

  7. #7
    Zitat Zitat von Binchen1 Beitrag anzeigen
    Hurra..voller Freude als 6. die V 1.6 runtergeladen, alten Spielstand übernommen und........... nichts passiert. Säulen rücken und rühren sich nicht. Schade! Aber ich finde dein Spiel bisher echt super und warte bis die nächste Demo erscheint. Werde alles zu DBfdK weiter verfolgen.

    LG Binchen1
    Okay, das ist jetzt aber Mist Bei mir funktioniert das alles. Weiß du was, mir reichts, ich mach das Rätsel weg, hab keine Lust da ewig nach de Problem zu suchen.

    Werde den Link in bälde noch mal updaten.

  8. #8
    Spiele grad die 1.06 und muss sagen: Hut ab, das Spiel ist echt gelungen =D

    Bin jetzt grad am Gasthof jenseits des Flüsterforsts und habe einige wenige Bugs aufgespürt:

    - Wenn man besagten Gasthof nach rechts verlässt, nimmt Tjuri seine Oberwelt-Gestalt an, bevor er teleportiert wird
    - Selber Gasthof: Eine Stelle vom Wirt mit abgeschnittenem Text (si-ch).
    - Wenn man die Unterkunft von Tjuri und seinen zwei Freunden verlässt und dann die Tür ein paar Mal anspricht, gibts einen Textboxfehler.
    - Ich kann mich irren, aber ich meine dass der dagonische Hauptmann beim Pferdekarren im Flüsterforst einen Rechtschreibfehler in seinem Dialog hatte.
    - Gammeliges Schild, Besseres Schild: Hier hast du in Namen und Beschreibung "Es" genommen, der Holzschild ist allerdings männlich (zerbrechlich wirkender Schild). Ich selber kenne Schild auch nur in der maskulinen Form.
    - Wenn man diverse Dinge wie Items oder Gold im KS erhält oder einen Level steigt: Die Abstände der Leerzeichen stimmen hier nicht.

    Nebenbei: Wie ich sehe hast du keinen voreingestellten Passiv-Modus (Gegner kloppen dir eine rein während man im Item-Zauber-Menü rumgurkt). Hättest du Interesse daran, wie man sowas in der RPG_RT einstellt? Kurzform: Die exe mit Hex-Editor öffnen, Offset in Suchfunktion eingeben, Enter und 01 eintippen, fertig.

  9. #9
    Zitat Zitat von Davy Jones Beitrag anzeigen
    Spiele grad die 1.06 und muss sagen: Hut ab, das Spiel ist echt gelungen =D

    Bin jetzt grad am Gasthof jenseits des Flüsterforsts und habe einige wenige Bugs aufgespürt:

    - Wenn man besagten Gasthof nach rechts verlässt, nimmt Tjuri seine Oberwelt-Gestalt an, bevor er teleportiert wird
    - Selber Gasthof: Eine Stelle vom Wirt mit abgeschnittenem Text (si-ch).
    - Wenn man die Unterkunft von Tjuri und seinen zwei Freunden verlässt und dann die Tür ein paar Mal anspricht, gibts einen Textboxfehler.
    - Ich kann mich irren, aber ich meine dass der dagonische Hauptmann beim Pferdekarren im Flüsterforst einen Rechtschreibfehler in seinem Dialog hatte.
    - Gammeliges Schild, Besseres Schild: Hier hast du in Namen und Beschreibung "Es" genommen, der Holzschild ist allerdings männlich (zerbrechlich wirkender Schild). Ich selber kenne Schild auch nur in der maskulinen Form.
    - Wenn man diverse Dinge wie Items oder Gold im KS erhält oder einen Level steigt: Die Abstände der Leerzeichen stimmen hier nicht.

    Nebenbei: Wie ich sehe hast du keinen voreingestellten Passiv-Modus (Gegner kloppen dir eine rein während man im Item-Zauber-Menü rumgurkt). Hättest du Interesse daran, wie man sowas in der RPG_RT einstellt? Kurzform: Die exe mit Hex-Editor öffnen, Offset in Suchfunktion eingeben, Enter und 01 eintippen, fertig.
    Danke, ich werd mich mal dransetzen.

    Ansonsten: Ein News-Update plus neues Bild. Was denn, schon so bald nach der Demo? Ihr habt natürlich recht: Neues spielbares gibt es in absehbarer Zeit erst einmal gar nicht. Aber natürlich weiß ich, wie rege hier auch das ein oder andere sonstige Update diskutiert wird.

    Deswegen gibt es dieses Mal ein kleines Schmankerl: Ich hab mich mal rangesetzt und mir selbst endlich beigebracht, vernünftige Lichteffekte für DBfdK zu zaubern. Andere Projekte mögen das schon seit Jahren vorweisen können, ich aber habe erst jetzt ein anständiges Tutorial gefunden, das meinen hohen Ansprüchen, mir bitte alles doppelt und dreifach zu erklären, gerecht wird (Außerdem ist es ja weithin bekannt, dass die allermeisten Projekte wegen hohem grafischen Aufwand eingestampft werden - das soll mir nicht passieren).

    Natürlich werden Lichteffekte kein Hauptaugenmerk in DBfdK sein - zumindest nicht nach dem jetzigen Stand der Dinge. Aber gerade mit denen, die ich bisher in der Demo verwendet habe (Stichwort für alle, die die Demo gespielt haben: Unheilsgrüfte), bin ich mittlerweile absolut nicht mehr zufrieden. Außerdem würde ich auch sonst gerne hier und da ein paar grafische Besonderheiten einbauen. Deswegen also überhaupt der ganze Aufwand.

    Ein erstes Ergebnis meiner K(r)ämpfe mit den entsprechenden Programmen ist dieses hier:



    In Mistrinaut wird ein hinterhältiges Komplott gegen euch gesponnen,
    wobei ihr nur auf wenige Verbündete trefft.

    Diese Passage des Spiels zwingt mich praktisch dazu, auf Lichteffekte zurück zu greifen, denn ihr müsst unter anderem auch schleichen. Und das ist ohne die passende Beleuchtung der einzelnen Räume nur schwer vermittelbar bzw. in die gesamte Spielatmosphäre einzubauen.

  10. #10
    Mehr als das muss es doch auch absolut nicht sein.
    Unterstützt die Atmosphäre, ist aber dennoch dezent.
    Welche Programme nutzt du denn, dass es so eine Qual für dich ist?

  11. #11
    Zitat Zitat von Tasuva Beitrag anzeigen
    Mehr als das muss es doch auch absolut nicht sein.
    Unterstützt die Atmosphäre, ist aber dennoch dezent.
    Welche Programme nutzt du denn, dass es so eine Qual für dich ist?
    Ah, da habe ich mich wohl falsch ausgedrückt. Nicht das Programm das ich benutze (PAINT.net; nach meinem jetzigen Wissensstand wohl eher ein Programm für Anfänger, also mich), hat mich überfordert, denn in der Tat sind die einzelnen Abläufe in der Erstellung von Leuchteffekten nach ein paar Wiederholungen schon mehr oder weniger drin. Es ist viel mehr das nonchalante Übel, dass ich bisher nie eine wirklich adäquate Anleitung zur Nutzung solcher Programme gefunden habe - auch PAINT.net kann einen mit seinen zahllosen Funktionen ziemlich überfordern. Abgesehen ist und bleibt es Tatsache, dass so ein Lichteffekt nicht mal eben so erstellt ist. Eine gute Viertelstunde pro Stück darf man da schon einplanen und das ist natürlich lästig bis zu einem Punkt, an dem mir die Lust am Einsatz von LEs jenseits der absoluten Muss-Passagen ziemlich vergeht. Selbst wenn das dann ein klein wenig mit dem Rest des Spieles bricht.

    ~Mio

  12. #12
    So, bin durch. Spielzeit schätze ich mal etwas mehr als 5 Stunden, maximal 6 (hab mir ja Zeit gelassen). Außergewöhnlich schönes Spiel und empfehlenswert für alle, die auch Wolfenhain mögen =D

    Muss dazu sagen, dass der letzte Boss ziemlich knapp war. Nach zwei Fehlerversuchen hab ich ihn grad noch so umhauen können (kein Astralsaft mehr, normale Schläge waren vergebens). Die Placebos waren bei den Versteinerungen leider wirkungslos. War übrigens auf Level 15 bzw. 16 und hatte alle Quests erledigt (Orks am Leben gelassen, etc.), nur die Sache mit den Pfifferlingen und dem Salz konnte ich nicht lösen.

    Ein paar Bugs:
    - In der Kaverne mit dem Stahlpanzer kann man in die Unterseite der Wände reingehen (nur bei den Kuppeln).
    - Neben den Kuppeln sollte auch der Rest der unteren Höhlenwände auf Stern sein. Das schwarze Tile für den Rest kannst du dann ruhig auf X schalten.
    - Wenn man die Wehrburg mit dem runtergelassenen Tor betritt, sieht man in den Ecken der Decke stets einen Grafikfehler, weil die Tiles verkehrt rum sind. Kannst du leicht im Grafikprogramm fixen indem du die 8x8-Pixel großen Stückchen neu anordnest.
    - Ein Torbogen oberhalb einer Treppe verdeckt den Kopf von Tjuri nicht (ich meine, es war in der Unheilsgruft).

    Der Bug mit der Steinchenschieberei ist mir nicht untergekommen, schätze mal dass der Fehler bei Spielständen der 1.05 auch beim Update auf die 1.06 erhalten blieb, weil die Steinchen schonmal bewegt wurden.

    Mit der Geisterweste konnte ich übrigens nichts anfangen, weil ich zu diesem Zeitpunkt schon Stahlpanzer und Dornenrüstung hatte.

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