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Thema: [RM2K3] Der Brief für den König - DEMO II VERÖFFENTLICHT! (S.40)

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Mööp, ein neuer Screen.

    Es dürfte wohl allgmeinhin klar sein, dass bei einer Buchversoftung wie "Der Brief für den König" viel geredet wird. Die Gründe dafür können mannigfaltig sein - eine Quest, einfache NPC-Gespräche, um Hintergrundinformationen über Umgebung, Persönlichkeiten und politische Zustände zu erhaschen (Bei denen ich trotzdem immer versuche, sie abwechslungsreich und interessant zu gestalten, was nicht grundsätzlich einfach ist) - oder eben in einer storyrelevanten Zwischensequenz!

    Ich habe mir überlegt, wie könnte man den Effekt, eine Buchgeschichte zu spielen, noch verstärken? Die für mich naheliegendste Antwort war: Indem ich stilistische Mittel einsetze, um die Aufmerksamkeit des Spielers in wichtigen Gesprächen ganz auf den Inhalt des selbigen zu fokussieren! Wenn es drauf ankommt, soll der Spieler ja auch mitverfolgen können, worum es gerade geht. Von mir selber weiß ich, dass ich viele Gespräche einfach wegklicke, weil ich meine, mir schon denken zu können, was gesagt wird, und genau das möchte ich bei DBfdK verhindern, da das ganze durchaus mit einer (auf den zweiten Blick) komplexen Handlung aufwartet. Das Ergebnis sieht dann so aus:


    Das Ruderboot ist übrigens von mir animiert worden, geht zwar nur hoch und runter, aber immerhin.

    In diesem Sinne,

    ~Mio

  2. #2
    Du hast dir das Boot nur aus der Map geholt, nicht wahr? Hier hast du eine richtige Animation, welche sogar Wellenbewegungen beinhaltet:
    http://www.spriters-resource.com/psx...sc/sheet/26642

    Btw, schicke Map =)

  3. #3
    Zitat Zitat von Davy Jones Beitrag anzeigen
    Du hast dir das Boot nur aus der Map geholt, nicht wahr? Hier hast du eine richtige Animation, welche sogar Wellenbewegungen beinhaltet:
    http://www.spriters-resource.com/psx...sc/sheet/26642

    Btw, schicke Map =)

    Danke.

    Leider ist das von dir verlinkte Charset nicht mit dem animierten Wasser kompatibel, das ja auch aus Charsets besteht. Es wird wohl also bei meiner Version bleiben

    ~Mio

  4. #4
    Inwiefern inkompatibel? Du könntest theoretisch die Events teleportieren, falls sich da was im Weg steht. Oder du packst zwei Wassertiles in ein einziges Charset (32 Pixel Höhe), wodurch du wieder eine freie Reihe hast.

    Die gezeigte Animation besteht btw aus Idle und Moving, war vorher vll. nicht so klar:
    http://img412.imageshack.us/img412/6...tanimation.png

  5. #5
    Zitat Zitat von Davy Jones Beitrag anzeigen
    Inwiefern inkompatibel? Du könntest theoretisch die Events teleportieren, falls sich da was im Weg steht. Oder du packst zwei Wassertiles in ein einziges Charset (32 Pixel Höhe), wodurch du wieder eine freie Reihe hast.
    Nee, lass mal. Mir geht's viel mehr darum, dass da ja noch Schilfcharsets drinstehen und auch noch Fische zwischendrin rumschwimmen und die sollen ja auch nicht irgendwohin wohin sie nicht dürfen. Das ist mir jetzt im Nachhinein zu viel Aufwand, das alles nochmal durchzubessern.

  6. #6
    Warum nicht Standart Refmap Kisten`? Wenn du die normalen Kästen ein wenig editierst, dann kommt das viel besser

  7. #7
    Zitat Zitat von Sushi Beitrag anzeigen
    Warum nicht Standart Refmap Kisten?
    Weil mir die hier richtig gut gefallen.

  8. #8
    Wenig neues.

    Hier in Orlando kann ich praktisch nicht am Projekt weiterarbeiten, und das wird bis mindestens April so bleiben... das ist natürlich sehr ärgerlich, aber, was soll man machen. Das Real-Life hat nun mal Vorrang. Im Grund möchte ich nur wieder einmal klarstellen, dass das Projekt immer noch lebt - betrachtet das ganze als Winterschlaf. Tatsächlich werde ich mich hüten, dieses Spiel jemals zu canceln. Dazu ist es mir viel zu sehr ans Herz gewachsen. Versprochen.

    ~Mio

  9. #9
    Schade, aber schön dein Wort zu haben ^^

  10. #10
    Für derartigen Offtopic gibts auf dieser Seite jawohl genug andere Bereiche.

    Mich würde jetzt allerdings auch nochmal brennend interessieren, ob die Dialoge aus dem Roman übernommen wurden oder nicht. Die Frage blieb oben noch unbeantwortet.
    Was mir generell nicht gefällt, sind die geklauten Textboxränder aus UiD. Ist doch nicht so schwer, nen eigenen Rahmen zu machen oder zu editieren. Und mir fiel gerade noch auf, dass bei dem letzten Screenshot der Wolkenschatten über besagten Textboxrahmen drüber geht.

    Geändert von Iden (03.12.2011 um 22:21 Uhr)

  11. #11
    Heyho. Long time no see.

    Das Projekt lebt.

    Die Monate in den USA haben zwar, wie befürchtet, nicht wirklich etwas dazu beigetragen. Außerdem habe ich mich mittlerweile aus dem Rest des MMX zurückgezogen, aus verschiedenen Gründen. Die Atmo von früher ist nicht mehr da, einige nette Leute melden sich nicht mehr - leider - und andere Leute, manche davon mit Einfluss, finden es offenbar lustig, sich wie Arschlöcher zu verhalten. Alles in allem kam mir die Netiquette des Forums schon seit längerem etwas geheuchelt vor. Das nur am Rande.

    Ich habe in den vergangenen Monaten allerdings immer mal wieder hier reingeschaut und werde das auch künftig tun. Wie erwähnt, das Projekt lebt, es passiert nicht viel, aber regelmäßig was. Ich könnte mir gut vorstellen, dass es noch in diesem Jahr eine zweite Demo gibt - die dann wesentlich massiver ausfallen wird als die erste. Schon jetzt kann ich beim Testspielen zwecks Bugbeseitigung rund dreieinhalb Stunden in der Welt von DBfdK verbringen. Zwei Dörfer, ein fester neuer Dungeon sowie mindestens drei optionale Areale samt Quests sind spielbar. Die Demo wird alle Kapitel bis zur Ankunft auf Schloss Mistrinaut, evtl auch die Zeit in selbigem, enthalten. Erst wenn ich soweit bin, werde ich sie veröffentlichen. Das wird aber nocch dauern.

    Eine Weltkarte wurde vorerst wieder eingebaut, da bin ich mir noch nicht sicher, ob ich das lasse, aber bisher passt es imho doch ziemlich gut. Angekündigt hatte ich ja was anderes, aber ich habe eine recht komfortable Lösung gefunden. Gegner sind wieder sichtbar, wie es von fast jedem gefordert wurde. Zahlreiche Quests wurden eingebaut, die ein mehrmaliges Besuchen einer Location auch lohnenswert machen. Viele Quests sind in ihren Lösungsmöglichkeiten verworren, und bieten mehrere Wege. Manche sind mit anderen verknüpft, sodass die eine evtl nicht mehr machbar ist, wenn man die andere verkackt.

    Außerdem wurden die Kampfsprites von Grund auf generalüberholt und schauen jetzt wirklich so richtig schnieke aus, ungelogen.

    Mit diesen Worten verabschiede ich mich erstmal wieder,

    ~Mio

    PS: Ein neues Bild gibt es auch noch.


    In dieser optionalen Höhle kann man noch mehr als schwere Gegnern finden.

  12. #12
    Hi Mio-Raem !

    Wirklich schön mal wieder etwas von dir und einem Game zu hören, toll das dieses Game noch weiter entwickelt wird. Eine zweite Demo ? ich wäre wieder dabei , hatte mir damals Spaß gemacht die erste Demo zu spielen und bin auf mehr gespannt.

    Der Screen gefällt mir, hab nichts auszusetzen außer zwei kleine Dinge die mir ins Auge springen. Bei der Umrandung der Felswand im schwarzen Außenbereich sind diese einen kleinen hellbraunen Ecken etwas "zu eckig", eventuell etwas abrunden ? Hoffentlich verstehst du was ich meine, ansonsten würde ich en Bild hochladen oder zusenden.
    Ansonsten nur das Spinnennetz links, das deutlich heller und abgehobener wirkt als das große in der Mitte. Pass das linke Netz also bitte dem mittleren farblich an.

    Eventuell solltest du den Startpost nochmal aktuallisieren, die Bilder sind alle weg.

    Ansonsten .... das mit der Comm und so kann ich auch nur zustimmen, ist aber auch net schwer dies herauszufinden (lol).

    Ich freu mich auf weitere Berichte und Bilder von deinem Game ! Mach weiter so und hab Spaß am Spielebasteln !

    Geändert von erzengel_222 (11.06.2012 um 19:10 Uhr)

  13. #13

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