Das freut mich immer wieder sehr, so etwas zu lesen. Ich habe nun mal eine sehr kreative Ader, was das Ausdenken und Designen betrifft.
Das kann ich dir im Grunde ganz einfach erklären. Ich schreibe meine Dialoge so, wie ich sie hören wollen würde - so, wie Leute untereinander reden. Sicher, es ist nett, wenn man in einem Fantasyspiel ein bisschen blumiger schreibt, aber das ist nie der Punkt. Jede einzelne Textbox muss meines Erachtens interessant sein, Lückenfüller-Texte halte ich für absolut fatal. Dieses "Viel reden, aber nichts sagen"-Problem haben in meinen Augen viele Makerspiele. Ich mache es anders, indem ich mir vorstelle: Wie würden die Helden in dieser Situation mit dem jeweiligen Gegenüber reden/streiten/diskutieren? Die Texte müssen gewissermaßen "schauspielbar" sein - denn letzten Endes liest der Spieler sie ja, statt dass sie vorgetragen werden, evtl (bei einem Let's Play) sogar laut. Es müssen immer wieder Trivialitäten eingestreut werden, Ausdrücke, Übertreibungen, Anmerkungen, die das Gespräch "echt" wirken lassen, so als könnte es wirklich genau so stattfinden mit Gesprächspartnern, die in diesem Moment ganz spontan auf Gesagtes reagieren. Ich finde selber, dass ich das ganz gut kann.
Danke, ich hoffe, ich schaffe es. Am liebsten wäre ich jetzt schon fertig, aber so läuft das natürlich nicht. Alles, was mir bleibt, ist, einen langen Atem zu haben, und immer wieder kleine Bruchteile fertig zu stellen. Wie man so schön sagt - Rom wurde auch nicht über Nacht erbaut.
Doch, das wird richtig krass. Naja, okay, vielleicht doch nicht ganz so sehr. Aber es ist wieder ein passendes Beispiel für die von dir genannten "guten, konsistenten Dialoge". Charaktere, ob gleich gut oder böse, entstehen nicht auf dem Datenblatt. Sie entwickeln sich, in dem man sie kennen lernt, mit ihnen interagiert, sie im Spiel trifft, ihre Motivationen versteht. Insofern darf ich vielleicht schon einen kleinen Spoiler für die Handlung liefern: Evillan ist nicht so urböse, wie es genannt wird - und die "guten" Königreiche längst nicht so unschuldig, wie sie sich geben. Es gibt kein Schwarz und Weiß. Nur Grau. Wie in der echten Welt eben.
Ja, auf die freue ich mich auch. Es wird einen Charakter geben, der wirklich böse ist, aber auch mehrere, die einfach nur mit ihrem Schicksal hadern, und das alles eigentlich gar nicht wollen (Ein paar davon konnte man bereits in der Demo sehen). Ich hoffe sehr, dass das, was ich mir ausgedacht habe, die Spieler auf eine recht emotionale Weise vor die Frage stellen wird, ob man verzeihen kann und sollte.
Gell?
Ha, da bist du mir genau in die Falle getappt. Die bunten Haarfarben sind doch geradezu prädestiniert, in einer warmen Küstenstadt als zusätzliche Farbtupfer eingesetzt zu werden. Und mal ehrlich: Von "strengmittelalterlich" kann bei DBfdK doch keine Rede sein, oder?
Ist schon ausgebessert, Boss.