AM hinderlichen Tor welches den weg zur Burg versperrt
Allerdings müsst ihr dafür durchs Dunkle in der ...ähm...Kaverne?
AM hinderlichen Tor welches den weg zur Burg versperrt
Allerdings müsst ihr dafür durchs Dunkle in der ...ähm...Kaverne?
--Gestern standen wir am Abgrund....heute sind wir einen Schritt weiter!!!
Gefundene Rechtschreibfehler dürfen behalten und Eingerahmt werden ^^
Guten Abend, werte Fan- und Interessentengemeinde. Heute habe ich gleich zwei neue Bilder für euch.
Ich habe mir die Kritik der letzten Wochen natürlich zu Herzen genommen. Nichts ist schlimmer für einen Entwickler, wenn die Leute keinen Spaß mit seinem Spiel haben. Davon abgesehen, geht es natürlich weiter mit der Arbeit am Projekt. Die Ideen fließen, aber ich muss aufpassen, dass ich mich nicht im Aufwand verhaspele - das hätte damals schon der ersten Demo lange vor ihrem Erscheinen beinahe das Genick gebrochen. Jetzt aber, wo diese erste Hürde genommen ist, weiß ich in etwa, was machbar ist, und was weggelassen werden kann. Keine Sorge, ich plane immer noch einiges - doch ich muss auch sagen, dass mir durchaus klar ist, dass meine Real-Life-Zukunft mir - natürlich - wesentlich wichtiger ist als DBfdK. Wenn also ab und an für eine Weile mal kein Update kommt, dann muss das nichts heißen. Und natürlich werde ich weiterhin versuchen, euch hier und da Rede und Antwort zu stehen oder eben auch mal ein kleines Update zu liefern. So wie heute.
Wer zwischen den Zeilen gelesen hat - auch schon am Ende der Demo selbst, nicht nur hier im Thread - der kann sich womöglich denken, dass der Spieler es in der nächsten Demo auf Schloss Mistrinaut mit einer handfesten (wenn auch relativ linearen) Krimigeschichte zu tun bekommt. Dazu gehören falscher Verdacht, Intrigen, Helfer und Feinde. Und Schleichen. Etwas. Damit dieses zumndest halbwegs anständig simuliert werden kann - auch zugunsten der Atmosphäre im Spiel - betreibe ich auf Schloss Mistrinaut etwas mehr Aufwand als gewöhnlich, sprich, ich fertige, wie schon neulich kurz gezeigt, Lichteffekte an. Die sind in meinen Augen unerlässlich, wenn ich die Helden (Es sind mittlerweilse drei) in angemessene Bedrängnis bringen möchte. Immerhin spielt die Flucht bei Nacht, und Licht verhält sich bei Nacht nunmal anders als bei Tag. Besonders das von Kerzen und Lampen. Ihr seht also, an Lichteffekten vorbei führte mich die Idee dieser Krimistory nicht. Abgesehen davon, dass es einfach schöner aussieht.
Herausgekommen ist zum Beispiel das:
Die Hallen und Flure des Schlosses sind des Nächtens bewacht,
und nach den Helden wird insbesondere gesucht.
Geschnappt! Den Helden schwant böses. Auf der anderen Seite der
Gitter würden sie sich jedenfalls sicherer fühlen.
Mit diesen Bildern verabschiede ich mich, und wünsche euch noch ein schönes restliches 2013.
~Mio
Uuuund herzlich willkommen im Jahr 2014. Der erste Post dieses Jahr, ha!
Die letzten beiden Screens bekamen ja leider kein Feedback, aber was soll man machen. Jetzt gibt es trotzdem einen neuen.
Wo sind wir denn hier...?
Ansonsten: Wie immer geht es in kleinen, stetigen Schritten weiter. Ich hoffe, euch allen bleibt das Interesse an DBfdK erhalten.
Tschüss,
~Mio
Screen 1@
Ich finde, die Sichtstrahlen heben sich zu wenig vom Rest ab. Dachte erst, das wäre Teppichboden. Etwas heller/kräftiger wäre gut.
Ansonsten ist ein Helden-schleichen-durch-schloss-an-wachen-mit-roten-sichtstrahlen-vorbei-Minispiel auch nicht mehr das Neuste, macht aber eigentlich immer recht viel Spaß. Sehe jetzt schon, dass das z.b. auf der Map urkomisch wird, wenn man zwischen 10 Soldaten steht und die es nicht merken, weil man außerhalb der Linien ist. In VD2 konnte man das mit Blöde Skelette! erklären, was ist deine Ausrede? Schwaches Licht? xD
Screen 2@
Helden-werden-zu-unrecht-eines-Verbrechens-beschuldigt-Klischee
*Everything wrong with DBfdK-Sound*
Aber Map passt so.
Screen 3@
Lichteffekt für mich zu schwach, geht zu sehr unter. Der müsste schon etwas stärker sein. Map ist okeh, auch wenn ich die Anordnung der Orgeln und die halben Treppen hinter dem Kreuz nicht verstehe.
--Du hattest schon x Chancen bekommen, die du nie genutzt hast. Man hat so oft versucht dir zu helfen und dennoch ignorierst du alles! Anstatt dass du hörst, was man dir sagt, pisst du den Leuten lieber weiter ans Bein! Du bist hier im Forum nicht mehr erwünscht! Jeder neue Account von dir wird von uns gebannt werden! ~ Knuckles
Ich denke, es wird das beste sein, wenn du dir ein anderes Spiel suchst, auf das du wartest.
Denn wenn doch mal was für dich halbwegs in Ordnung ist, dann ist es trotzdem noch Klischee oder dergleichen. Ich frage mich manchmal, warum damals bei UiD keiner von Klischee gesprochen hat. Da war das alles toll und spitze. Nun, ich habe nicht vor, die Szene mit Neuerungen zu überfluten, insofern muss ich dich enttäuschen. Ich sehe jedoch keinen Grund und finde es recht unfair, so über DBfdK zu lästern, nur weil dich die Demo mit ihrem Balancing enttäuscht hat. Everything wrong with DBfdK? Im Ernst? Du bist nicht lustig.
Ich kann dir selbstverständlich nicht verbieten zu kritisieren - geschweige denn zu posten - ,und ebenso hoffe ich dass ich dich vielleicht in geraumer Zeit noch einmal überzeugen kann, aber die unterschwellige Art wie du mit permanenten Spitzen mein Projekt ganz gezielt fertig machst, geht mir dann doch etwas gegen den Strich, faire Kritik in allen Ehren.
Sehr interessanter Punkt, den du da ansprichst. Ich will zwar deinen Thread nicht dafür nutzen, über diese Thematik zu sprechen, interessieren tut es mich aber auf jeden Fall, da ich mir die selbe Frage seit geraumer Zeit stelle, nachdem ich mir ein LP zu UiD angeschaut habe und mir dabei aufgefallen ist, dass auch in UiD viele Klischees bedient wurden und zugleich einige Logikfehler auftraten, die aber nie jemand ansprach.
Zu den Screens kann ich nur sagen, dass sie mir jeweils sehr gut gefallen, dass du das Mapping beherrscht und damit Atmosphäre erzeugen kannst muss ich eh nicht mehr erwähnen.
Es ist zumindest nicht negativ aufgefallen, weil - vorallem ab dem 2. Kapitel - alles sehr gekonnt und kompetent ausgearbeitet war.Zitat
Klischees für sich genommen sind auch keinerlei Problem. Negativ fallen sie nur auf, wenn sie ohne Abwandlung und eher amateurhaft eingebaut wurden.
Also z.B. brennt das Heimatdorf des Helden ab, was aber nur für kurze Zeit für ihn von Relevanz ist.
Diese Probleme sehe ich bei diesem Spiel aber nicht (Zumal ich die Szene mit dem Einsperren ja noch gar nicht kenne). Da stechen mir eher so kleine Dialog-Details oder die etwas ulkige Gestaltung (ich finde es immer noch albern, dass die bösen Soldaten nur an der Farbe Rot zu erkennen sind und nicht etwa an speziellen Design-Elementen) aufgrund der Vorlage negativ ins Auge, aber das sind wie gesagt nur Details.
Soviel dazu, von meiner Seite.
Die Screens finde ich optisch wieder sehr gelungen. Also da holst wirklich alles aus den Sets raus. ^^
Persönlich gefallen mir aber diese einfachen Sichtlinien nicht, auch wenn sie von der Mechanik her wohl am sinnvollsten sind. Ich könnte mir aber vorstellen, dass die Soldaten durch geschlossene Helme nur eine eingeschränkte Sicht haben. Aber musst du wissen, wie wichtig dir dieses Detail ist.
MfG Sorata
Ist auch eine Art zu sagen, dass UiD halt schon etwa zehn Jahre her ist, wir damals alle jünger waren und uns über Zeug wie Klischees nicht den Kopf zerbrochen haben. Ist nunmal oft so, dass die alten Klassiker an heutigen Maßstäben eben nicht mehr bestehen können, aber trotzdem auf einer Wolke aus Nostalgie über dem Rest der Landschaft levitieren.
Mir gefallen die neuen Screens gut!Weiter so!
--Sexhose, zerfetzter Sweater und Siffschuhe/ Dreckswetter, durchnässte Zettel mit Nummern von Fickstuten/ Deathmetal im Speicher des MP3-Sticks/ es wird Zeit, dass die Zeit für mich langsam reif wird/ sechsunssechzig Wespen durchjagen meinen Körper/ und ich sitz verspannt mit der Hand am Katana im Hörsaal/ ich bin herbe von dieser Szene enttäuscht/ erzähl mir von deinen Göttern, ich komm und leg sie aufs Kreuz/ Arbeit mit Kindern ist quasi mein Traumjob!/ Melanie, ich hab da Schokolade im Auto!/ - JAW
Geändert von Neoen-TT (22.01.2014 um 13:13 Uhr)
Erst mal wieder danke an alle, die gelobt haben. Das hilft mir sehr, besonders weil momentan eher wenig läuft. Das liegt nicht an Ideen, sondern schlicht an Zeit. Die muss ich mir nehmen, denn die Uni ist wichtiger als der Maker. Jetzt möchte ich aber noch auf ein paar Sachen genauer eingehen:
Also, DBfdK mag seine Fehler und Macken haben, aber das eine kann ich versprechen: Sowas beklopptes wird es bei mir nicht geben. Als erklärter Storygamer ist es mir normalerweise wichtig, Dialoge nicht nur interessant zu gestalten, sondern durch sie auch den jeweiligen Charakter näher zu bringen. Was bringt es dem Spieler, alle Daten über die Figur oder ein Land zu erfahren bevor das Spiel überhaupt angefangen hat? So etwas sollte sich DURCH das Spiel und die Ereignisse währenddessen erzählen. Deswegen war zum Beispiel auch das Intro der Demo recht kurz, ein paar Namen und die ultragrobe Ausgangssituation wird dargelegt. Ich bin kein Freund von weit ausholenden Erklärungen die einfach nicht enden wollen und einem dann auch noch obendrein trivial vorkommen. Und von Plotholes schon mal gar nicht. Die Dramatik möchte ich auf jeden Fall auf einem konstanten Level halten - ich will nicht so tun als ob die jetzige Demo in dieser Hinsicht schon besonders ergiebig wäre, aber viel Handlung ist ja auch noch nicht passiert. Das beginnt eben - wie auch im Buch - eigentlich erst auf Mistrinaut.
Die Krimigeschichte gibt es so ähnlich übrigens auch im Buch - auch wenn ich Charaktere erfinden musste, und zwecks besserer Darstellung des Rahmens Ereignisse später passieren als in der Vorlage.
Ich werde versuchen, da mit meinen begrenzten Pixelkünsten zu machen, was geht. Aber es bleibt halt eine Buchumsetzung - und da sind die Bösen nun mal als rot gekleidet beschrieben
Danke für das Lob. Die Sichtlinien sind halt so eine Sache: Das Schloss ist recht verwinkelt und da sind anständige Sichtlinien einfach zu schwer zu machen. Außerdem bewegen sich manche der Soldaten und ändern somit ihr Sichtfeld. Der Punkt für mich war: Kann ich diesen Schleichaspekt anständig implementieren, ohne dass die Mechanik zu schnell ausleiert? Das ging nur, indem ich es relativ einfach halte, und das mit dem Schleichen auch nicht sehr lange dauert. Das ganze Schloss zum Stealth-Bezirk umzufunktionieren wo jeder Soldat realistisch auf Bewegungen und sein Umfeld reagiert, wäre eine absolute Qual gewesen. Ich bin sicher, am Ende wird man die Entscheidung verstehen, und wenn die Leute sagen: Ist okay, halt kurz mal schleichen, nichts großes, aber auch kein Totalausfall", dann ist das in meinen Augen schon ein Sieg.Meine Stärken liegen nunmal im Mapping und dem Storytelling, nicht in der Technik, wie zum Beispiel bei realtroll mit Wolfenhain.
Danke. Das freut mich jetzt aber. Immerhin ist es mir jedes Mal schrecklich peinlich wenn du in deinem Let's Play einen kleinen Bug entdeckst (Zuletzt: "Die Tür die keine ist!!!11" - ist schon verbessert). Aber du hast natürlich Recht: Klischee sollte immer eine Frage der Auslegung sein. Ich bin der Meinung: Anders präsentiert ist eine Klischee schon kein Klischee mehr. Somit nutze ich weiterhin mein Talent zum Mappen, um von solchen anderen vermeintlichen Schwächen abzulenken - welches Spiel tut das nicht? Und wie du schon sagst: Irgendwann ist alles schon mal da gewesen.
Das ist groß![]()
Es freut mich zu sehen, dass DBfdK weiterhin Spieler findet, und wünsche dir noch viel Spaß mit dem Rest der Demo.![]()
Ich würde es dann vielleicht auch eher an einem Siegel-/Rüstungsmotiv festmachen.
Aber wäre auch eher ein optionales Design.
Gut, das technische ist voll in Ordnung. Ich setze das selber auch nicht anders um (vom Prinzip her). Aber es wäre doch durchaus möglich, den Soldaten einen alternativen Helm mit kleinerem Sichthelm zu pixeln?Zitat
Aber wäre auch nur ein Detail. Passt so schon, denke ich.
MfG Sorata
Wie gesagt, ich werde sehen, was möglich ist. Und Real-Life gibt's ja auch noch.
Da ich für das Finale eh einen großen, abschließenden Akt plane, benötige ich natürlich Designs, die in Massenszenen nicht so schnell ausleiern. Aber glaub mir: Das ist alles Schnee von übermorgen, und wenn eines bei der Entwicklung mit dem RPG Maker falsch ist, dann, sich schon mit Sachen zu verhaspeln, die einem akut gar nichts nützen. Alles zu seiner Zeit.
Soweit gefällt mir das Spiel ganz gut...hab bloß ein paar verbuggte quests oder ich bin einfach nur zu blöd die richtig zu machen. Zum Beispiel hab ich die Pilzquest nicht abgeschlossen vor dem Bosskampf und jetzt will der alte Knacker im Gasthof den Pilz nicht mehr. Weiß nicht ob das so vorgesehen ist oder nicht. Aber das wichtigste Problem ist, dass ich nicht weiß woher ich eine Laterne oder Fackel herbekomme um die dunklen Höhlen zu betreten. Hab bei anderen gesehen, dass der Händler im Gasthof ne Laterne verkauft aber bei mir ist die nicht vorhanden. Ich spiele die 1.06 btw.
Da ist nichts verbuggt. Die Pilzquest gilt als abgebrochen, wenn du den Wald verlassen hast, bevor du alles erledigt hast. Was die Laterne betrifft: Der Händler führt eine im Sortiment, sobald du eine gefunden hast - falls du diese dann verkaufst. Denn du brauchst noch eine für die Kanalisation. (Ich werde das allerdings rausnehmen, dass man die verkaufen kann). Gleiches gilt übrigens auch für die Dietriche, von denen man ein paar mitnehmen sollte.
~ Mio
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Entschuldigung, dass ich etwas zu deinen Screenshots geschrieben habe. Wird nicht wieder vorkommen, noch ein anderes Wort zu deinem Spiel. Offenbar hast du meine Eindrücke zu DBfdK doch nicht besonders gut aufgenommen, denn du denkst anscheinend, das Spiel wäre bei mir als schlecht deklariert. Was zwar nicht der Fall ist, aber gut, ich habe noch niemanden weiter belästigt, der von mir nichts mehr zu seinem Game lesen wollte. Hab deinen Frieden.Zitat
Mach ruhig mal ein Thema dazu auf, klingt interessant.Zitat
Halt doch schlicht die Klappe, wenn du sonst nichts beizutragen hast. Für solche spitzen kleinen Einzeilerchen gibt es doch eine so wundervolle PN-Funktion.Zitat
Das ist lustigerweise genau der Punkt. Ich bin weder bekannt für irgendwelche Reviews noch mache ich überhaupt welche. Ich schreibe nur beim spielen Eindrücke nieder und es wird ne' Liste draus. Und hänge nach dem durchspielen eine kleine Zusammenfassung dran.Zitat
Hier waren meine Eindrücke wie gesagt zwiegespalten, aber nicht in dem Maße negativ, wie Mio-Raem es offenbar glaubt.
Aber ich verstumme und werde es unterlassen, hier weiter gegen deinen Titel zu haten und dein Projekt... gezielt fertig zu machen.
Einen guten Abend.
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Geändert von Holo (21.01.2014 um 23:42 Uhr)
Wo ist denn "die Helden sind zu Unrecht eingesperrt" ein Klischee bitteschön?
So etwas kam auch in Unterwegs in Düsterburg vor, aber ansonsten fiele mir da
kein weiteres Makerspiel auf Anhieb ein. (Okay, habe auch nicht so viele Adventures gespielt.)
Dennoch: Auch wenn ich nicht den Eindruck hatte, dass Nonsense hier Jemanden oder etwas haten
will, so finde ich auch, dass das keine nützliche Kritik ist.
Sorry, aber dafür kann sich Niemand etwas kaufen.
Da ich das Buch nicht gelesen habe, kann ich das nicht mit Bestimmtheit sagen, aber
vielleicht kam es ja auch so in der Vorlage vor und Mio-Raem hat es nur umgesetzt? I don't know.
Da kommen wir auf jeden Fall mal wieder an die Frage, was "klischeebehaftet" ist und was nicht.
Oder ob "Klischee" gleich schlecht ist. Dass sich Ideen irgendwann wiederholen, ist nicht zu vermeiden.
Wie sie verpackt sind, das ist die Frage.
Ich zumindest sehe jetzt spontan keine Probleme mit dem Spiel bisher.
Trotz Schleichspiel mit den Wachen, das ich mit VD2 implementiere, trotz Gefangenschaft oder
zerstörter Kirche, die man auch wieder mit UID verbinden könnte.
Muss aber einfach nicht sein. Ist schließlich auch keine billige Kopie eines anderen Werks.
-Tasu
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