Es ist doch schön, dass dir zumindest einige Aspekte des Projektes gefallen haben. Die von dir angesprochenen Schwächen zu leugnen, fällt mir, wenn ich ehrlich bin, zunehmend schwerer. Am Anfang habe ich oft gesagt, dass ich das Spiel als eines mit schweren Kämpfen plane. Das war auch so gemeint, aber ich glaube, ich habe darüber ein wenig den Blick für das eigentliche Balancing verloren. Sprich: Bosskämpfe können ruhig hart sein, normale Kämpfe sollten dagegen einfacher sein, als ich es bisher gemacht habe in der Demo. Mir sind hier verschiedene Kinderkrankheiten aufgefallen, von denen ich die allermeisten auch verändern werde bis zur nächsten Demo. Insbesondere, dass die Lernkurve des Spiels unbarmherzig steil ist. Das sehe ich ein, und das muss nicht sein. Damals, als ich mit dem Projekt anfing, konzipierte ich es als etwas, das dich dazu zwingt, in den Erfolg zu investieren. Heilitems sollten weniger von Gegnern kommen, als vielmehr nur im Laden kaufbar sein. Das ist, das weiß ich heute, nur bedingt ideal. Ich bin nunmal kein Fan von diesen Kisten, die einfach random irgendwo in der Gegend herum stehen - da fiel mir die Erstellung des Sumpfdungeons schon recht schwer, wo man einfach eine Rüstung in einer Kiste finden kann. So arbeite ich normalerweise nicht mit dem RPG Maker, aber ich sehe und verstehe, dass es nur wenige Alternativen gibt. Ich wusste, meine Liste an erwerbbaren Ausrüstungsgegenständen ist zu groß, um alles bei Händlern zu kaufen. Auch was die Heilitems angeht, was das betrifft, werde ich großzügiger sein. Ich werde einiges zusätzliches an Findbarem in der Spielwelt verteilen, was es einem leichter macht. Auch die Kämpfe werden überarbeitet werden. Das ist sogar schon fertig, was die Gegner aus der jetzigen Demo betrifft, und ich werde versuchen, bei zukünftigen Kämpfen nicht den gleichen Fehler zu machen. Ich habe mir mal die Datenbank angeschaut und gemerkt, dass der Sprung bei Gegnerstärken zwischen den einzelnen Dungeons viel zu hoch ist - extrem Spielerunfreundlich. Du bist da auch nicht der einzige der sich da beschwert. Ich mache also für die nächste Demo alles einen ordentlichen Satz einfacher - versprochen. Und es gab ja noch diesen nervigen Bug, dass die Helden und manche Gegner dauernd jammern, wenn sie schwer getroffen sind. Durch den Einsatz von Variablen habe ich dieses Problem mittlerweile wunderbar beseitigen können - jetzt wird bei Gegnern nur noch einmal pro Kampf gejammert, bzw. die Helden beschweren sich dann jedes Mal wieder neu, sollten nach der Heilung die HP wieder unter 25% droppen. Dass ich auf die Idee, wie ich das machen konnte, nicht früher gekommen bin, tut mir natürlich leid, aber sei es drum.

Dass man in Dungeons langsam ist, lasse ich dagegen nicht gelten. Das ist nur in der Kaverne und in der Kanalisation der Fall, wo ich es auch nur deshalb so eingestellt habe, weil ich glaube, dass es zusammen mit dem begrenzten Sichtfeld der Immersion dienlich ist.

Und ansonsten fandest du das Spiel ja eigentlich auch in Ordnung - gerade Mapping, Musik und Atmosphäre werden gelobt. Ich weiß genau, dass ich dazu fähig bin, auch die Kämpfe und das restliche Gameplay (Das ein wenig puristisch ist, das gebe ich zu) so anzupassen, dass DBfdK doch noch was großes wird, wie du es sagst. Was ich wollte, war ein Mix aus klassischen RPGs und zum Beispiel Dark Souls. Jetzt weiß ich, dass das allerhöchstens bei den Bossen machbar ist, sonst vergeht einem schnell der Spaß. Entwickler sind da manchmal auf einem Auge blind, gerade wenn es um ihr eigenes Baby geht.

Ich hoffe jedenfalls, dass ich dich mit der nächsten Demo wieder packen kann - mit der Ankunft auf Mistrinaut kommt dann auch ein fetter Handlungsbrocken und ein neues Teammitglied. Die Gelegenheit will ich dann auch nutzen, um vielleicht an der Persönlichkeit der helden zu schrauben. Und später dann, in weiter Ferne, an neuen Gebieten und Abenteuern.

~Mio