Hui, das freut mich.

Rechne mit mehr vom selben, wenn die nächste Demo veröffentlicht wird.

Respawnende Gegner standen für mich von Anfang an nicht zur Debatte. In professionellen Spielen mag das Sinn machen, aber im RPG Maker ist das so gut wie kaum wirklich unter Kontrolle bekommen. Klar, es gibt die einschlägigen Switches, aber DBfdK war von Anfang eher mit Fokus auf das Entdecken konzipiert, nicht auf die Kämpfe. Auch wenn die einen ordentlichen Anteil von der Spielzeit einnehmen (Und so bleibt es in der nächsten Demo natürlich auch; da warten ein paar lineare Dungeons), sie bleiben insgesamt eher Nebensache. Deswegen kann man sich eben auch ruhig mal auf die vorherige Map zurückziehen, wenn man scheinbar überwältigt wird. Im Gegenzug habe ich ja eingebaut, dass man in Kämpfen nicht fliehen kann. Der Gegner ist auf der Map immer sichtbar und wenn man sicht entscheidet ihm gegenüber zu treten, dann muss man auch da durch. Ich denke, das ist ein solider Kompromiss.

Ich freu mich jedenfalls über die Begeisterung, und behalte das wohlwollend im Hinterkopf