Wie auch im Mapping-Thread:
Abia ist die erste Etappe, die die Helden von DBfdK auf der östlichen Seite der Berge zu nehmen haben. Die Stadt liegt günstig zwischen Gebirge und Meer, wodurch sich entlang des Küstenstreifens viel Wärme sammelt. Das spiegelt sich in einem mediterranen Stil und Verhalten der Bevölkerung wieder - das Leben ist gut und leicht, das Essen ebenfalls, der Hafen ist Anlaufstelle für Fischkutter, der Marktplatz für neugierige Stöberer. Die Stadt ist auf steinernen Fundamenten errichtet, die man dem Meer mühevoll abgerungen hat, und von Kanälen zerfurcht, die teilweise unterirdisch verlaufen. Den Menschen hier ist die Schönheit ihrer Stadt völlig bewusst - spöttisch lästern sie über das schmutzige, heruntergekomme Dangria, das zahllose Meilen weiter östlich nahe der evillanischen Grenze vor sich hin vegetiert. Das warme Klima deutet im übrigen auch an, was ganz in der Nähe liegt: Eine große, lebensfeindliche Wüste.
Da kann und will ich keine Angabe zu machen. Fertig ist, was fertig ist, wenn es fertig ist.
Inwiefern das ganze sich unterscheiden wird, weiß ich noch nicht. Es gibt eine zweite Weltkarte, die frei erkundbar ist, allerdings von oben genannter Wüste in zwei Teile geteilt wird. Die Wüste kann man nicht sofort betreten, und muss sie durchqueren, wenn man mit der Hauptquest weiter machen will. Vorher ist allerdings noch reichlich anderes geplant, worüber ich mich erstmal noch in Schweigen hülle. Rechne aber auf jeden Fall mit neu dazugekommen Zufallsbegegnungen und -entdeckungen, die, wie der Name schon sagt, zufällig auf der Map auftauchen (oder halt nicht). Das können Räuberhöhlen sein, Überfälle oder auch mal ein kleines, unterirdisches Grab, das erkundet werden will. Auch pixele ich mittlerweile mehr, ich arbeite mehr mit Charsets, um die Maps delikat zu erweitern. Die Sache mit den Nebenquests ist schwierig: Nach der ersten Demo habe ich gemerkt, dass ich kein allzu großer Freund von sinnfreien "Bringt mir dies, dann geb ich euch das"-Quests bin, es sei denn, sie werden sinnvoll als längere Hauptaufträge in die Handlung eingebaut. Stattdessen möchte ich versuchen, innerhalb der erwähnten Zufallsbegegnungen mehr "Semi-Quests" zu gestalten, sprich: Ein Typ in der Stadt hat von einem verschollenen Grab gehört, das man erst dann überhaupt finden kann. Dieses selbstständige, oder besser: fließende Entdecken gefällt mir besser als eine Person, die sagt: "Auf dem Friedhof laufen Zombies herum. Töte sie und du kriegst 500 Goldmünzen." Insgesamt sollen sich die restlichen 50 Prozent wesentlich stärker auf die Handlung und den Konflikt mit dem Feind konzentrieren. Denn besonders was die Antagonisten betraf, bot die erste Demo mehr Schein als Sein. Sie bekommen ihre großen Auftritte, werden ausgearbeitet, und ich versuche natürlich, ihre Motivationen alles andere als klischeehaft zu gestalten. Die schriftliche Vorlage bietet mir da nur begrenzten Spielraum, sodass ich diesen zur Not selber schaffen und wichtigen Figuren Verhaltensweisen oder der Geschichte Ereignisse andichten muss, die nicht unbedingt im Buch passierten. Ich möchte mit DBfdK im übrigen auch eine philosophische Frage aufwerfen, die immer wieder im Spiel (besonders in der besagten zweiten Hälfte) gestellt wird: Wann ist das Gute gut? Das Böse böse? Kann einem Menschen, der schlechtes tut, verziehen werden? Was muss er tun, um sich reinzuwaschen? Gibt es Rechtfertigung, darf es sie geben? Und ab wann gibt es kein Zurück mehr? Der Grad zwischen Wahnsinn und Güte ist kein großer, sondern ein extrem schmaler, davon bin ich fest überzeugt, und das möchte ich in DBfdK einbauen. Das Finale ist natürlich noch ewig weit entfernt, aber so viel kann ich versprechen: Wenn ich halten kann, was ich mir ausgedacht habe, wird es richtig, richtig fett. Und echt traurig. (Ja, ich will mit dem Ende den Spieler zum Heulen bringen, ich gebs zu.)
Das weiß ich noch nicht. Mir gefällt das - ich bin ein viel zu großer Fan von Dark Souls, als dass ich dem Spieler alles vorkaue. Ursprünglich sollte sich das auch in einem gnadenlosen Kampfsystem abzeichnen (aber da hab ich dann von Tasuva böse Haue bekommen, deswegen kann man sich diesbezüglich in der nächsten Demo auf wesentlich besseres Balancing freuen). Ich sehe es so: Ein Fass anzuklicken, und dann etwas über eingelegte Gurken zu lesen, ist blöd. Und wenn ich eine Rüstung anklicke, dann ist mir auch klar, dass das eine Rüstung ist - das muss mir Tjuri nicht erst erklären, und auch nicht, dass sie staubbedeckt ist. Wenn ich aber irgendwo ohne Seil oder Lampe nicht weitkomme, dann bin ich selber Schuld, wenn ich nicht konkret danach Ausschau halte. Belassen wir es dabei, dass ich dort Interaktion einbaue, wo ich sie für nützlich oder sinnvoll erachte.
Ansonsten: Ich hoffe, der Allgemeinheit gefällt das Bild. Etwas mehr Rückmeldung wäre schön. Irgendwie schreiben hier immer die gleichen.
~Mio