Endlich wieder Internet nach der NATO!Glückwunsch an alle Teilnehmer und an die Gewinner, ich stürze mich gleich mal begeistert in die Städtewelten und vielleicht wird das ein oder andere Projekt ja noch weiter ausgebaut? Wäre schön!
Endlich wieder Internet nach der NATO!Glückwunsch an alle Teilnehmer und an die Gewinner, ich stürze mich gleich mal begeistert in die Städtewelten und vielleicht wird das ein oder andere Projekt ja noch weiter ausgebaut? Wäre schön!
Auch von mir herzlichen Glückwunsch an die 3 Gewinner!
Toll, dass wir doch auf 10 Spiele gekommen sind.
Ein Dank geht auch nochmal an alle anderen Jurymitglieder, da ich weiß, wieviel Arbeit das war.
Ich möchte außerdem noch kurz zu zwei Spiel bzw. Erstellern etwas sagen, da sie für ihre Spiele (noch) keine extra Threads haben:
- Zu A thief's Story: Die Idee mit dem Motivationslevel hat wirklich potential, vielleicht hast du ja Lust, dein Projekt weiterzumachen, diesmal ohne Zeitdruck.
- Zu Ariadne: Schade, dass das Spiel zu viele Bugs hatte, hoffe, du entfernst diese und stellst es nochmal etwas berbessert vor.
Wir sehen uns beim nächsten Themencontest wieder, als Teilnehmer aber wohl nicht, dazu habe ich einfach zu viele Projekte am laufen xD
--Der freundliche Mitarbeiter | Beloved Rapture | Epic Fail Saga | Earthcraft | Wakanda
Deviantart | Pixeljoint | Twitter
Ich wollte diesen Thread dann gleich noch einmal nutzen, bevor er ganz verstaubt und in den unendlichen Tiefen verschwindet.
Jedes Jahr kommt ja die Thematik auf, wieviel Zeit sollte man den Teilnehmern eigentlich geben, sprich wie lange soll ein
Contest dieser Art überhaupt andauern. Ist die bisherige Zeitspanne (Anfang Juni bis Ende Oktober) zu weit angesetzt oder
genau richtig. Viele haben allerdings auch gefragt, ob man sie eventuell noch etwas verlängern kann, um z.B. diverse Ausfälle
kompensieren zu können.... Daher wollte ich einfach mal anfragen, wie Ihr das so seht.... so als Community und vor allem
was auch die bisherigen Teilnehmer dazu sagen. Die dürften da ja wohl am ehesten ein klares Statement geben können. ^^
Ich finde kürzere Contests (und damit auch weniger umfangreiche Spiele) besser, denn ich möchte meine Hauptprojekte ja nicht für Monate unterbrechen. Das war bei mir jedenfalls immer der Grund, weshalb ich doch am Ende wieder ausgestiegen bin. In fünf Monaten kann man ja schon ein vollwertiges Spiel entwickeln und natürlich sind die Ergebnisse auch dementsprechend gut, aber sollten Contests nicht eigentlich kurzweiliger sein? So könnte man dann auch gleich mehrere im Jahr veranstalten.
Für mich war's dieses Jahr recht vorteilhaft, dass der Contest so lange gegangen ist - einfach, weil ich irgendwann mittendrin mal Lust hatte, das Spiel zu machen und mich dann auch ohne Hetzerei meine Zeit hinsetzen konnte. Von den drei Monaten (?) hab' ich dann effektiv einen mit'm makern verbracht. War beim Gebäudekomplexcontest vor 2 Jahren ähnlich.
Aber insgesamt finde ich kürzere Contest im Umfang von 2- 4 Wochen definitiv besser. Dass da nicht hammerkomplexe Spiele rauskommen ist schon klar - aber als Entwickler ist man dann vor die Herausforderung gestellt, was man wie im Spiel umsetzen kann und soll, und was das Zeitlimit dann im Endeffekt erlaubt. Auch der Aufwand hält sich hierbei in realistischen Grenzen - und falls man tatsächlich ein Hauptprojekt hat, kann man das auch mal ohne großes schlechtes Gewissen liegen lassen und sich an was neuem versuchen.
Was ich bei diesen 24h/ 48h-Contests gemerkt habe, ist, dass einfach sehr viele Leute mitmachen. Das war beim Gameboy-Contest damals ähnlich - und der lief AFAIR auch nur 3 Wochen.
Und dann gibt's natürlich auch noch den Vorteil, dass die Auswertung recht schnell zu schaffen ist - was auf Seiten der Organisation und der Teihnehmer auch ein dicker Pluspunkt sein dürfte.![]()
Ich fand die Zeit zu lang. Einerseits ist es schön, dass man genügend Freiraum für den Wettbewerbsbeitrag neben den eigenen eigentlichen Projekten hat, aber die Abschlusspanik stellt sich vermutlich bei jeder Zeitspanne ein. Da helfen auch noch weiter gefasste Fristen nichts. Dafür sinkt bei viel Zeit die Spannung aufs Ergebnis. Wird der Wettbewerb eröffnet, sind viele Feuer und Flamme, das geht dann mehr und mehr in den Sparmodus über, je länger das Initial zurück liegt. Und da viel Zeit nur für viel Spiel eingeräumt wird, dauert auch die Auswertung entsprechend lange, was zusätzlich zu Lasten der Neugier geht.
Dichter, kürzer, knackiger hält in meinen Augen das Interesse wacher. Falls dadurch keine zweistündigen Spiele möglich wären, ist das in so einem Rahmen auch nicht schlimm. Eine Stunde Spielzeit reicht doch, und für ein Nebenbeiprojekt müsste man dafür wohl auch nicht mehr als zwei Monate veranschlagen. Außderdem hast du es ja oft genug erlebt, dass aus manch halbfertiger Einsendung noch ein größeres Projekt erwuchs. Das ist ebenfalls ein schöner Gewinn und auch der würde durch kürzere Fristen nicht übermäßig verhindert.
Ok drei Antworten nur dazu, aber ist ja nun nicht weiter schlimm. Ich hatte eigentlich auch schon mit diesem Ergebniss gerechnet, also das hier viele Leute für etwas kürzere Zeitspannen stimmen. Diese Art von Contest klappt ja auch ganz gut und kommt scheinbar hier im Atelier auch wirklich gut an. Kurze Games, die man wirklich in 48h zusammen baut etc. Und ich kann die bisherigen Argumentationen auch nachvollziehen. Es stimmt schon, dass ein knapperes Zeitfenster meist auch den Druck auf die Teilnehmer erhöht und dann meist wirklich was zu Stande kommt. Zuviel Zeit bedeutet ja oft das Ende, weil die Lust raus geht oder man denkt.... da kann ich ja wirklich was Geniales kreieren und man verfällt dann in seinem eigenen Perfektionismus und schafft eigentlich gar nix.
Allerdings war meine Intension bei dieser Art von Contest eigentlich eine ganz Andere. Mir ging es nicht wirklich darum, dass viele viele kleine Minigames zu Stande kommen. Eigentlich soll dieser Contest die Leute anregen kleine Projekte zu starten, Intermezzos fürs eigene Spiel kreieren oder dergleichen. Die Contestprojekte sollen in meinen Augen gar nicht so sehr die eigenen Hauptprojekte aus der Bahn kicken, sondern selbst zu Hauptprojekten werden. Ich sags mal so wie es ist.... Moloch City, damals Ju-Shin oder Darwin... das sind für mich nicht unbedingt kleine Fillerprojekte. Es sind große Werke, die aber durch den gegebenen Zeitrahmen wenigstens auch fertig wurden (im Gegensatz zu vielen Soloprojekten). Sie waren somit für einen ganzen Zeitraum die Hauptprojekte der Macher (was ist daran so schlimm?).... nagut Troll schaffts ja trotzdem nebenbei noch zwei andere Games/Demos rauszubringen. xD Aber wie gesagt... es sind in meinen Augen vollwertige Projekte in die man halt seine Arbeit steckt. Und dann gibt es ja noch die vielen Projekte, welche durch die Contests gestartet wurden und noch weiter laufen... wie beispielsweise Film Noir, Chimaira, Vogelfrei? (zumindest kam das damals so im Screenthread rüber) und und und.... Also wie gesagt... Ziel des Contest ist es eigentlich, dass sich die unterschiedlichen Macher dazu entschließen, ein neues Projekt zu starten... sei es neben dem Hauptprojekt, als "kurzer" Break oder wirklich als richtiges Main-Projekt. So war zumindest meine Intension zu diesem Contest.
Finde ich auch gut, dass du gar nicht planst, lediglich einen weiteren 48h-Stunden-Wettbewerb aufzulegen. Die für jeden ideale Abwägung gibt es sicher nicht. Setzen wir einfach zwei Pole: nicht zu lang, sonst ist die Luft raus; nicht zu kurz, sonst fehlt die Zeit für ein Spiel mit hinreichendem Gehalt.
Zwischen einem Wochenende und 4-5 Monaten liegt ein weiter Bereich, in dem man vielleicht ein anderes Maß finden könnte.
Und selbst, wenn du alles so belässt, sind 10 Einsendungen nichts, was schlecht wäre. Im Gegenteil: Passt doch.
Ich hab zwar leider keine Erfahrung mit dem Erstellen eines Projektes als Teilnehmer dieses Contests aber eigentlich erscheint mir 2 Monate als gute Zeitspanne zur Erstellung.
Ich meinte halt 2 Monate, weil das für mich persönlich ne Zeitspanne wäre, in der ich gar nicht erst in Versuchung käme, das Teilnehmerprojekt iwie schleifen zu lassen oder noch auf das Erscheinen eines verschollenen Teammitglieds zu warten. Bei 3 Monaten würde ich mir immer noch denken "ach... mein Kollege is nich da... warte ich mal nen monat.." was ja leider Gottes bisher jedes Mal der Fall war.... Und beim nächsten Contest mach ich leider auch nich mit.
Wettbewerbe mit kurzer Zeitspanne gibt es ... na ja, "häufig", wenn man es so bezeichnen will. Für mich war der Games Contest letztes Jahr das Projekt des Jahres. Anders komme ich gar nicht zum Makern. Ich halte es für eine gute Idee, die Community dazu anzuregen, größere Games zu erschaffen und nicht nur Minispiele. Mir persönlich hat - wie man gemerkt hat :P - die Zeit überhaupt nicht gereicht, allerdings muss ich dazufügen, dass ich erst an den Contest dachte, als er schon halb vorbei war.
Ich fände die Idee eines Wettbewerbs über das ganze Jahr nicht schlecht, kann aber auch die Argumente derer verstehen, die an einem Hauptprojekt arbeiten. Unter zwei Monate würde ich aber auf gar keinen Fall gehen. Der Vorteil von einem längeren Zeitraum ist außerdem, wie Rian schon sagte, der, dass man eben nicht powermakern muss. Vorausgesetzt, man steigt nicht zu spät ein.^^"