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Thema: [RM2k] [Vollversion] Nebulus -- Update auf Version 1.12

  1. #21
    Danke Mike, ist notiert, wird für V 1.03 ausgebügelt

  2. #22
    Zitat Zitat von Mike Beitrag anzeigen
    Edit:
    Wahnsinn wie schwer das Spiel ist Damit hab' ich echt nicht gerechnet. Man muss auf so viel gleichzeitig achten und hin und wieder hab' ich ein kleines Problem damit, dass ich vergesse was jetzt gefährlich für mich ist unter allen Dingen die sich bewegen ^^" Aber es ist wirklich ein sehr schönes Spiel, das man einfach gespielt haben muss! Ich spiele es auf jeden Fall weiter! Die Steuerung hat man sofort im Griff und es macht wirklich eine Menge Spaß!
    Finde ich gar nicht mal so sehr. Gut, das Spiel ist stellenweise fordernd, aber bei weitem nicht so schwer wie viele der Shooter-Reihen der guten alten Zeit, die es stellenweise referenziert (beispielsweise Gradius oder R-Type). Man muss eine etwas andere Spielweise an den Tag legen, ja das stimmt. Das U-Boot ist halt nicht so schnell und die Kollisionsabfrage nicht so genau. Da helfen einem schnelle Reflexe recht wenig. Dafür wird man beim endgültigen Ableben ja immer nur aus dem aktuellen Level geworfen. Und wie so oft bei Shootern werden diese leichter, je mehr man den Level und auftauchenden Gegner kennt. Außerdem kann man sich an einigen Strategien versuchen, wie beispielsweise erstmal eine Menge 1-Ups horten und dann in einem Level sein Schiff stellenweise kontrolliert zerplatzen lassen, damit man zum letzten Checkpoint zurückkehrt und noch mehr Gegner zerballern kann (für's Punktekonto) oder Alternativrouten nehmen kann, falls man beispielsweise einen Kristall oder ein Secret verpasst hat.

  3. #23
    Update auf Version 1.03

    Ein paar kleinere Bugfixes, kosmetische Änderungen und die Korrektur eines Gegnerrings, der jetzt korrekt zum Erfolg angerechnet wird.

    Spielstände sind weiter kompatibel, einfach in den neuen Ordner reinkopieren.

    Nebulus V 1.03

  4. #24
    Ich finde das Spiel ja genauso putzig wie Chocobo Panic, aber leider lässt es sich bzw. zumindest bestimmte Level auf meinem Rechner nicht mehr vernünftig spielen (ich hab alles abgeschaltet was geht). Außerdem stößt das Spiel auch gameplay-technisch an die Grenzen des Makers. Es spielt sich nicht gut genug, dafür ist die Kollisionsabfrage zu ungenau und das U-Boot zu langsam. Gradius und R-Type, weil SDS sie anspricht, hab ich gespielt und die waren doch einfacher oder sagen wir mal so; einfacher zu kontrollieren.

  5. #25
    Ich bin bei Gradius und R-Type … ich glaube bei keinem Spiel der Serie … irgendwie über Level 3 hinausgekommen. Das betrifft vor allem R-Type (auch wenn sich R-Type Final da noch etwas leichter „anfühlte”). Die einzigen Shooter dieser Art, die ich jemals geschafft habe, waren glaube ich Axelay, Thunder Force III und Space Megaforce (alias Super Aleste).

  6. #26
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ich finde das Spiel ja genauso putzig wie Chocobo Panic, aber leider lässt es sich bzw. zumindest bestimmte Level auf meinem Rechner nicht mehr vernünftig spielen (ich hab alles abgeschaltet was geht). Außerdem stößt das Spiel auch gameplay-technisch an die Grenzen des Makers. Es spielt sich nicht gut genug, dafür ist die Kollisionsabfrage zu ungenau und das U-Boot zu langsam. Gradius und R-Type, weil SDS sie anspricht, hab ich gespielt und die waren doch einfacher oder sagen wir mal so; einfacher zu kontrollieren.
    Tut mir leid, dass es bei dir nicht läuft.
    Ich habe keine Ahnung, welcher PC notwendig ist, um Nebulus flüssig darstellen zu können, da ich selbst nicht die Möglichkeit habe, das Spiel auf mehreren Systemen zu testen. Tatsache ist aber leider, sobald das Spiel auf einem Rechner ruckelt, dann ist natürich sowohl die Steuerung als auch die Kollisionsabfrage fürn Popo.

    Wie du schon sagtest bewege ich mich mit Nebulus schon an der Grenze dessen, was auf dem Maker in der Hinsicht möglich ist und das zieht massiv an Performance. Deshalb möchte ich die Leute bitten, die das Spiel angetestet haben, doch kurz zu schreiben, welches PC System sie haben und ob das Spiel flüssig läuft oder nicht. Dabei reicht völlig die Angabe des Prozessors und RAM - Grafikkarte ist eh sekundär bei Maker Spielen. Das würde mir helfen, einzuschätzen, welches Rechnersystem Grundvoraussetzung ist und ich könnte das in die Spielvorstellung mit reinschreiben.

    Zur Geschwindigkeit des Uboots hatte ich mich ja schon geäußert. Zum einen ist sie notwendig, um die doch recht verwinkelten späteren Leveln überhaupt durchfliegen zu können, zum anderen hat sich herausgestellt, dass durch erhöhen der Geschwindigkeit die Kollisionsabfrage drastisch ungenau wird. In der Spielengine ist die Möglichkeit sogar eingebaut, den Speed zu erhöhen, dies wird aber genau aus diesem Grund nicht genutzt. Es wäre dann möglich, das Boot einfach durch 1Tile große Hindernisse durchzubewegen. Die Scriptsprache des Makers ist dazu einfach zu langsam.

    Ich denke allerdings nicht, dass man Nebulus mit Gradius oder R-Type vergleichen sollte. Ja, ich referenziere diese Titel des öfteren im Spiel, aber Nebulus ist von der Spielmechanik doch ganz anders.

    Der RPGMaker ist ein großartiges Tool, aber leider habe ich einen Punkt erreicht, an dem meine Ideen mit ihm nicht mehr zu verwirklichen sind. Sehr viele Ideen konnte ich in Nebulus nicht mehr umsetzen, weil das Spiel dadurch noch mehr Performance lastiger geworden wäre oder weil sie schlichtweg nicht umzusetzen waren. Dazu gehört zB ein 2 Spieler Modus und ein Extrawaffensystem ala Gradius / Parodius. Aus diesem Grund bin ich schon seit einem halbem Jahr auf einen andere Engine umgestiegen, um Nebulus so zu verwirklichen, wie es mir vorschwebt. Irgendwann dachte ich mir alllerdings, es wäre schade, ein Maker Projekt einfach liegenzulassen, in dem so viel Arbeit bereits hineingesteckt wurde. Also entschloß ich mich, es doch noch zu komplettieren und das neuere Projekt dann einfach Nebulus 2 zu nennen - zumindest hat es den Arbeitstitel. GSandSDS kennt das Projekt bereits. Er hat schon einen DemoLevel von Nebulus 2 gespielt lange bevor Nebulus 1 komplettiert war.
    Nebulus wird mit großer Wahrscheinlichkeit mein letztes MakerGame gewesen sein, das einzige, bei dem ich noch grüble, ob es sich noch lohnt, wäre Zodiac Towers. In diesem Projekt steckt ebenfalls eine Menge Arbeit und vor allem Dungeondesign, das ich ungern wegwerfen würde. Also da mach ich mal noch ein Fragezeichen dahinter. Aber ein neues Spiel werde ich mit dem Maker defintiv nicht mehr anfangen, dazu bietet er mir mittlerweile zuwenig Möglichkeiten.

    Was Nebulus 2 angeht, so werde ich denke so Ende Januar den DemoLevel veröffentlichen. und da das Atelier ja nicht mehr nur makerspezifisch ist, werde ich wohl auch hier einen entsprechenden Vorstellungsthread erstellen.

  7. #27
    Ich hab nen Pentium 4 mit 2,6 Ghz und 1 GB RAM. Richtig unspielbar geruckelt hat aber auch nur das Level "Crystal Factory". Bei jedem Schuss gibt es mindestens ein 1-Sekunden-Lag. Normalerweise ist mein Rechner gar nicht so empfindlich, selbst Neos Megaman-Spiele samt M0wlbox konnte ich normal spielen.

  8. #28
    Bei mir läuft es flüssig und das auch auf einem älteren Rechner (Prozessor: Athlon 2,4 GHz; Arbeitsspeicher 1,5 GB). Der hat aber nichtmal bei den ruckelverschrienen XP-Spielen sonderliche Schwierigkeiten.
    Nebulus beeindruckt mich sehr. Die knallige Farbenpracht, die stilgegossene Aufmachung, der wirkungsvolle Humor, meine so gar nicht geahnte weit gefasste Schmerzgrenze bei niedlicher Süßlichkeit , die Vielfalt der aufs U-Boot einjagenden Gefahren, die aufwändige Inszenierung - das ist einfach nur erstaunlich und bemerkenswert.
    Nur als Spieler habe ich davon nicht so viel, denn ich bin für diese Art von Spiel anscheinend einfach zu schlecht. Nein, es liegt nicht an den Makereigenheiten bei punktgenauer Verortung, obgleich ich diese Ausrede eigentlich immer gerne zu zücken bereit bin, in meinem Fall ist es schlicht persönliches Unvermögen, rechzeitig die Kristalle zu schnappen und nebenbei hinreichend genau zu ballern. Wäre das Spiel schneller, wäre ich noch schlechter.

  9. #29
    Ich hab das Level nun doch geschafft, nachdem ich so wenig wie möglich geschossen hab, zumindest bis zur Hälfte, danach ging es seltsamerweise auch mit Schüssen wieder recht flüssig. Bei den Levels danach ruckelt es auch nicht so stark.

    Überall auf 100% zu kommen, stelle ich mir aber extrem schwer vor, selbst ohne Ruckeln.

  10. #30
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    .... Richtig unspielbar geruckelt hat aber auch nur das Level "Crystal Factory". Bei jedem Schuss gibt es mindestens ein 1-Sekunden-Lag...
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ich hab das Level nun doch geschafft, nachdem ich so wenig wie möglich geschossen hab, zumindest bis zur Hälfte, danach ging es seltsamerweise auch mit Schüssen wieder recht flüssig. Bei den Levels danach ruckelt es auch nicht so stark.
    ....
    Das hat mir heute ein wenig zu grübeln gegeben.
    Ich dachte die ganze Zeit, die Performance Probleme seien scriptbedingt, vielleicht ist das aber nicht so.
    Ich erinnere mich noch daran, dass SDS zu Beginn seiner Tests ebenfalls solche Probleme hatte, bedingt durch zuviele aktive Events auf der Map. Allerdings dachte ich, dass ich das in den Griff bekommen hätte, durch einen Workaround, indem sich alle nicht mehr benötigten Events nach einer Zeit selbst löschen. Gerade im Level Crystal Factory gibt es extrem viele Events, die lediglich dekorative Zwecke erfüllen, insbesondere die ganzen rotierenden Zahnräder. Um herauszufinden, ob es wirklich an den Events liegt, habe ich eine kleine Bitte:

    Ich bräuchte ein oder 2 Freiwillige, bei denen das Hauptspiel definitiv ruckelt und nicht ordentlich spielbar ist und die sich einmal dieses Testlevel ziehen:
    Nebulus Testlevel

    Es handelt sich dabei um die erste Hälfte der Stage Crystal Factory, in der alle nicht benötigten Events entfernt wurden. Dadurch verringert sich die Anzahl der Events auf der Map um über dei Hälfte.
    Ihr müsst auch nicht lange spielen, es reicht schon, einfach ein neues Spiel zu starten und zu checken, ob das Level flüssig läuft und die Kollisionsabfrage funktioniert.
    Wäre nett, wenn das mal jemand antesten würde, denn wenn sich rausstellt, dass es wirklich nur an den Events liegt, dann werde ich doch noch etwas Zeit in das Spiel investieren und einen Fix ausarbeiten.


    PS: @Kelven:
    SDS hat die 100% ohne Cheaten geschafft, ich selbst noch nicht XD

  11. #31
    Bei mir läuft das Testlevel flüssig und man kann auch die Gegner abschießen bzw. selber zerstört werden.

  12. #32
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Bei mir läuft das Testlevel flüssig und man kann auch die Gegner abschießen bzw. selber zerstört werden.
    Nunja, auch wenn sich sonst niemand meldet, scheint das meine Annahme zu bestätigen.
    Fein, dann werde ich mich nochmal ransetzen und für jedes Level eine LowDetail Kopie erstellen, auf die man wahlweise umschalten kann.
    Das wird natürlich etwas Zeit beanspruchen, ich schätze mal 2 Wochen werde ich damit beschäftigt sein.
    Frisch ans Werk!

  13. #33
    Das ist aber vielleicht gar nicht mal nötig, ich hab das besagte Level auch mit 100% durchspielen können. Man darf am Anfang nur nicht so viel schießen bzw. muss das Lag beim Schießen einkalkulieren.

  14. #34
    Erstmal vorne weg: ich bin sehr überzeugt von dem Spiel, es ist wikrlich richtig gut!
    Ich habe erst das Testlevel gespielt und trotzdem liebe ich es schon!

    Aber ein Fehler ist mir aufgefallen ... ich bin direkt am Anfang des Testlevels mal gecrasht, weil mich dieses Grüne Feld an diesem "Etwas" so angelockt hat ... dann kam das Pic, mit dem der Bildschirm schwarz wurde und dann eine Meldung.
    Hier auch mal ein Screenshot dazu:
    (Oben links = Screenshot INGame | Unten rechts = Die Meldung)

  15. #35
    Das war bei mir auch so, aber das Testlevel ist auch nur dazu da, um die Performance zu testen.

  16. #36
    Für manche ist es gut, für manche nicht.
    Das Spiel ist wirklich schwer.
    Und ich komme im ersten Level nicht weiter.
    Wie weit bin ich gekommen?

    Die Level sind mir ein wenig zuuuu lang.
    Und manche Gegner zuuu nervig.
    Und manche Passagen zuu eng.

    Ja, ich bin schelcht.

    Das Spiel ist wirklich cool, aber frustrierend.



    MfG, Ju.

  17. #37
    D-das Testlevel! E-es läuft flüssig! Unglaublich! Ich meine, das Hauptspiel hat so derbe geruckelt, die Bilder haben alle 5 Sekunden gewechselt xD Aber das Testspiel läuft flüssig
    Treffen und getroffen werden geht da übrigens auch...

  18. #38
    Zitat Zitat
    D-das Testlevel! E-es läuft flüssig! Unglaublich! Ich meine, das Hauptspiel hat so derbe geruckelt, die Bilder haben alle 5 Sekunden gewechselt xD Aber das Testspiel läuft flüssig
    Also bei mir läuft Testlevel UND Hauptspiel flüssig.
    Hauptspiel läuft alles wunderbar.
    Vllt. werd ich ein Gameplay-Vid oder ein Review dazu auf meinem YouTube-Kanal machen?


    MfG, Ju.

  19. #39
    Wie erkennt man eigentlich die seltenen Gegner, die man für die eine Auszeichnung braucht? Ich hab das Gefühl, dass sie nicht anders aussehen als die normalen Gegner. Oder muss man bestimmte Bedingungen erfüllen, damit sie kommen? Und welches Level ist denn am besten dafür geeignet diese Ringgruppen zu zerstören?

    Geändert von Kelven (28.12.2010 um 16:09 Uhr)

  20. #40
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Das ist aber vielleicht gar nicht mal nötig, ich hab das besagte Level auch mit 100% durchspielen können. Man darf am Anfang nur nicht so viel schießen bzw. muss das Lag beim Schießen einkalkulieren.
    Ja, aber das ist ja nicht Sinn der Sache. Und es haben ja noch mehr Leute diese Probleme, deswegen lohnt es sich schon, dass ich mich da nochmal ransetze. Ich habe auch schon eine recht gute Vorstellung davon, wie ich das hinkrieg.

    Zitat Zitat von Pizzajazz Beitrag anzeigen
    Erstmal vorne weg: ich bin sehr überzeugt von dem Spiel, es ist wikrlich richtig gut!
    Ich habe erst das Testlevel gespielt und trotzdem liebe ich es schon!

    Aber ein Fehler ist mir aufgefallen ... ich bin direkt am Anfang des Testlevels mal gecrasht, weil mich dieses Grüne Feld an diesem "Etwas" so angelockt hat ... dann kam das Pic, mit dem der Bildschirm schwarz wurde und dann eine Meldung.
    Hier auch mal ein Screenshot dazu:
    Das Testlevel diente wirklich nur dazu herauszufinden, ob es an der Masse an Events liegt, was anscheinend der Fall ist. Das das Spiel im Testlevel crasht, is normal, da ich ja alle andren Maps rausgenommen habe ^^

    Zitat Zitat von goldenroy Beitrag anzeigen
    D-das Testlevel! E-es läuft flüssig! Unglaublich! Ich meine, das Hauptspiel hat so derbe geruckelt, die Bilder haben alle 5 Sekunden gewechselt xD Aber das Testspiel läuft flüssig
    Treffen und getroffen werden geht da übrigens auch...
    Wie gesagt, ich arbeite daran. In Version 1.10 sollte das ganze Spiel dann so flüssig laufen wie das Testlevel.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Wie erkennt man eigentlich die seltenen Gegner, die man für die eine Auszeichnung braucht? Ich hab das Gefühl, dass sie nicht anders aussehen als die normalen Gegner. Oder muss man bestimmte Bedingungen erfüllen, damit sie kommen? Und welches Level ist denn am besten dafür geeignet diese Ringgruppen zu zerstören?
    Die raren Gegner stechen heraus, tauchen aber immer nur mit einer Wahrscheinlichkeit von 30% auf. Dabei ist es selbst mir beim Testen im ganzen Getummel häufiger passiert, dass ich sie trotzdem übersehen hab.
    Ich werd mir mal was überlegen, wie man sie besser kenntlich machen könnte, vielleicht hat auch einer von euch einen Vorschlag, immer her damit.

    Für die Ringgruppen gibt es kein bestimmtes Level, da in einem Level maximal 1 Ring vorkommt (In Aqua Base waren in der ersten version aus Versehen 2 Ringe eingebaut, von denen aber einer sowieso nicht für den Erfolg gezählt hat)
    Also Ringe gibts zB in Aqua Base, im Seitenabschnitt übder den Teleport von Caladion Riff, im Fenris Temple in The Hive (wobei der recht schwer ist) und im Seitenabschnitt von The Hive.

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