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Thema: [RM2k] [Vollversion] Nebulus -- Update auf Version 1.12

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Master of Desaster Beitrag anzeigen
    Nein, hat leider nicht geholfen ;_;
    Es funktioniert, wenn ich zwar ein neues Spiel starte, aber bei dem Spielstand geht es nicht mehr.
    Hier mal der Spielstand: Klick mich.

    MfG MoD
    Habs gefunden.
    War ziemlich schwer zu reproduzieren. Es liegt an einer Variablen, die falsch gesetzt wurde. Gehört zum Schussscript, wurde wahrscheinlich unter extrem ungünstigen Umständen nicht zurückgesetzt, beim Testspielen kam dieser Fehler nie vor.
    Seis drum, habe Version 1.01 hochgeladen, dort wird die Variable immer sicher neu initialisiert, d.h. du kannst auch deinen Spielstand weiterverwenden, hab ihn getestet, mit der neuen Version funktioniert wer wieder.

    Nebulus V1.01

    Danke für den Bugreport, hab dich gleich eingetragen in die Credits.

    @goldenroy:
    Du kannst versuchen, in den Grafikoptionen alle Effekte zu deaktivieren, insbesondere Chipsetanimation, Panoramaanimation und die Overlays. Dann läuft nur noch das Kernsript. Wenn es dann immer noch ruckelt, dann sorry, das Spiel frisst schon ein wenig Performance vom Maker.

    Geändert von [KoA-Angel] (24.12.2010 um 20:38 Uhr)

  2. #2
    Wheeee! Ich hab' eine Gastrolle. \o/

  3. #3
    Wahnsinn. So viel zu erkunden, entdecken, freizuschalten...
    Die Level sind wunderbar designt. Am Anfang hat mich die geringe Geschwindigkeit vom Schiff etwas gestört, aber bei dem fummelig engen Design wäre was schnelleres auch unmöglich zu steuern.

    Bestes Makerspiel 2010.

    Geändert von WeTa (24.12.2010 um 22:34 Uhr)

  4. #4
    Zitat Zitat von Wetako Beitrag anzeigen
    Wahnsinn. So viel zu erkunden, entdecken, freizuschalten...
    Die Level sind wunderbar designt. Am Anfang hat mich die geringe Geschwindigkeit vom Schiff etwas gestört, aber bei dem fummelig engen Design wäre was schnelleres auch unmöglich zu steuern. Bestes Makerspiel 2010.
    Die Geschwindigkeit des Uboots könnte man zwar noch erhöhen, aber beim austesten musste ich feststellen, dass sich dadurch die Genauigkeit der Kollisionsabfrage drastisch verringert, bis hinzu dem Effekt, dass das Uboot einfach durch Gegner gesteuert werden kann. Der Maker ist eben nur bedingt für solche Spiele geeignet. und wie du selbst schon gesagt hast, werden gerade die späteren Level doch recht verwinkelt und da wäre es einfach nicht mehr ordentlich spielbar.
    Danke für dein Lob. Freut mich, dass es dir gefällt.

  5. #5
    Ich habe einen Bug im Level „Icing Maze“ entdeckt, der dazu führt, dass die meisten der roten Kristalle beim Einsammeln zu den gelben angerechnet werden. Die Folge ist, dass man in dem Level keine 100 % erreichen kann. Ich greife an der Stelle [KoA-Angel] einfach mal vor und habe mir erlaubt, eine korrigierte Map hochzuladen. Einfach die alte Datei durch die neue ersetzen.

    http://www.rpg-atelier.net/forum/Nebulus-Icing-Maze.zip

  6. #6
    Update auf Version 1.02

    Der von SDS genannte Bug ist korrigiert, es ist nun möglich in "Icing Maze" 100% zu erreichen.
    Gleichzeitig habe ich noch eine unfaire Stelle beim Benutzen der Teleporter im gleichen Level entfernt.

    Nebulus V 1.02

    Spielstände sind kompatibel, einfach in den neuen Ordner kopieren.

  7. #7
    Ah, Bambi, hab' noch einen kleinen Fehler entdeckt. Der erste Gegnerring im Level „11: Aqua Base” wird nicht als solcher erkannt und spuckt auch kein Extra-Leben raus, wie es scheint. Der Ring liegt zwischen X=88 und X=98 in der Map.

    Kleiner Nachtrag: Der Gegnerring mit 4 Gegnern in Neptun's Garden lässt zwar ein Leben springen, bringt sich offenbar aber nicht in die Zählung für die Trophäe mit ein (die Variable steigt nicht an).

  8. #8
    Darauf warte ich schon seit ich es das erste Mal auf einem Screen von Zodiac Towers gesehen habe ^^ Oder war es ein Nebulus Screen? Jedenfalls ist es jetzt da und ich bin hier weg um es zu spielen Meinung kommt dann hier dazu!

    Edit:
    Wow, bis jetzt schon einmal sehr gut inszeniert! Das Intro hat mir sehr gefallen, jetzt bin ich gerade an der Stelle von Grampa's Erklärung. Ich habe nur einen kleinen Fehler im Text gefunden, deshalb berichte ich das jetzt schon einmal:

    Schnell ein JPEG ^^

    Edit:
    Wahnsinn wie schwer das Spiel ist Damit hab' ich echt nicht gerechnet. Man muss auf so viel gleichzeitig achten und hin und wieder hab' ich ein kleines Problem damit, dass ich vergesse was jetzt gefährlich für mich ist unter allen Dingen die sich bewegen ^^" Aber es ist wirklich ein sehr schönes Spiel, das man einfach gespielt haben muss! Ich spiele es auf jeden Fall weiter! Die Steuerung hat man sofort im Griff und es macht wirklich eine Menge Spaß!

    LG Mike

    Geändert von Mike (25.12.2010 um 22:08 Uhr)

  9. #9
    Danke Mike, ist notiert, wird für V 1.03 ausgebügelt

  10. #10
    Zitat Zitat von Mike Beitrag anzeigen
    Edit:
    Wahnsinn wie schwer das Spiel ist Damit hab' ich echt nicht gerechnet. Man muss auf so viel gleichzeitig achten und hin und wieder hab' ich ein kleines Problem damit, dass ich vergesse was jetzt gefährlich für mich ist unter allen Dingen die sich bewegen ^^" Aber es ist wirklich ein sehr schönes Spiel, das man einfach gespielt haben muss! Ich spiele es auf jeden Fall weiter! Die Steuerung hat man sofort im Griff und es macht wirklich eine Menge Spaß!
    Finde ich gar nicht mal so sehr. Gut, das Spiel ist stellenweise fordernd, aber bei weitem nicht so schwer wie viele der Shooter-Reihen der guten alten Zeit, die es stellenweise referenziert (beispielsweise Gradius oder R-Type). Man muss eine etwas andere Spielweise an den Tag legen, ja das stimmt. Das U-Boot ist halt nicht so schnell und die Kollisionsabfrage nicht so genau. Da helfen einem schnelle Reflexe recht wenig. Dafür wird man beim endgültigen Ableben ja immer nur aus dem aktuellen Level geworfen. Und wie so oft bei Shootern werden diese leichter, je mehr man den Level und auftauchenden Gegner kennt. Außerdem kann man sich an einigen Strategien versuchen, wie beispielsweise erstmal eine Menge 1-Ups horten und dann in einem Level sein Schiff stellenweise kontrolliert zerplatzen lassen, damit man zum letzten Checkpoint zurückkehrt und noch mehr Gegner zerballern kann (für's Punktekonto) oder Alternativrouten nehmen kann, falls man beispielsweise einen Kristall oder ein Secret verpasst hat.

  11. #11
    Update auf Version 1.03

    Ein paar kleinere Bugfixes, kosmetische Änderungen und die Korrektur eines Gegnerrings, der jetzt korrekt zum Erfolg angerechnet wird.

    Spielstände sind weiter kompatibel, einfach in den neuen Ordner reinkopieren.

    Nebulus V 1.03

  12. #12
    Ich finde das Spiel ja genauso putzig wie Chocobo Panic, aber leider lässt es sich bzw. zumindest bestimmte Level auf meinem Rechner nicht mehr vernünftig spielen (ich hab alles abgeschaltet was geht). Außerdem stößt das Spiel auch gameplay-technisch an die Grenzen des Makers. Es spielt sich nicht gut genug, dafür ist die Kollisionsabfrage zu ungenau und das U-Boot zu langsam. Gradius und R-Type, weil SDS sie anspricht, hab ich gespielt und die waren doch einfacher oder sagen wir mal so; einfacher zu kontrollieren.

  13. #13
    Ich bin bei Gradius und R-Type … ich glaube bei keinem Spiel der Serie … irgendwie über Level 3 hinausgekommen. Das betrifft vor allem R-Type (auch wenn sich R-Type Final da noch etwas leichter „anfühlte”). Die einzigen Shooter dieser Art, die ich jemals geschafft habe, waren glaube ich Axelay, Thunder Force III und Space Megaforce (alias Super Aleste).

  14. #14
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ich finde das Spiel ja genauso putzig wie Chocobo Panic, aber leider lässt es sich bzw. zumindest bestimmte Level auf meinem Rechner nicht mehr vernünftig spielen (ich hab alles abgeschaltet was geht). Außerdem stößt das Spiel auch gameplay-technisch an die Grenzen des Makers. Es spielt sich nicht gut genug, dafür ist die Kollisionsabfrage zu ungenau und das U-Boot zu langsam. Gradius und R-Type, weil SDS sie anspricht, hab ich gespielt und die waren doch einfacher oder sagen wir mal so; einfacher zu kontrollieren.
    Tut mir leid, dass es bei dir nicht läuft.
    Ich habe keine Ahnung, welcher PC notwendig ist, um Nebulus flüssig darstellen zu können, da ich selbst nicht die Möglichkeit habe, das Spiel auf mehreren Systemen zu testen. Tatsache ist aber leider, sobald das Spiel auf einem Rechner ruckelt, dann ist natürich sowohl die Steuerung als auch die Kollisionsabfrage fürn Popo.

    Wie du schon sagtest bewege ich mich mit Nebulus schon an der Grenze dessen, was auf dem Maker in der Hinsicht möglich ist und das zieht massiv an Performance. Deshalb möchte ich die Leute bitten, die das Spiel angetestet haben, doch kurz zu schreiben, welches PC System sie haben und ob das Spiel flüssig läuft oder nicht. Dabei reicht völlig die Angabe des Prozessors und RAM - Grafikkarte ist eh sekundär bei Maker Spielen. Das würde mir helfen, einzuschätzen, welches Rechnersystem Grundvoraussetzung ist und ich könnte das in die Spielvorstellung mit reinschreiben.

    Zur Geschwindigkeit des Uboots hatte ich mich ja schon geäußert. Zum einen ist sie notwendig, um die doch recht verwinkelten späteren Leveln überhaupt durchfliegen zu können, zum anderen hat sich herausgestellt, dass durch erhöhen der Geschwindigkeit die Kollisionsabfrage drastisch ungenau wird. In der Spielengine ist die Möglichkeit sogar eingebaut, den Speed zu erhöhen, dies wird aber genau aus diesem Grund nicht genutzt. Es wäre dann möglich, das Boot einfach durch 1Tile große Hindernisse durchzubewegen. Die Scriptsprache des Makers ist dazu einfach zu langsam.

    Ich denke allerdings nicht, dass man Nebulus mit Gradius oder R-Type vergleichen sollte. Ja, ich referenziere diese Titel des öfteren im Spiel, aber Nebulus ist von der Spielmechanik doch ganz anders.

    Der RPGMaker ist ein großartiges Tool, aber leider habe ich einen Punkt erreicht, an dem meine Ideen mit ihm nicht mehr zu verwirklichen sind. Sehr viele Ideen konnte ich in Nebulus nicht mehr umsetzen, weil das Spiel dadurch noch mehr Performance lastiger geworden wäre oder weil sie schlichtweg nicht umzusetzen waren. Dazu gehört zB ein 2 Spieler Modus und ein Extrawaffensystem ala Gradius / Parodius. Aus diesem Grund bin ich schon seit einem halbem Jahr auf einen andere Engine umgestiegen, um Nebulus so zu verwirklichen, wie es mir vorschwebt. Irgendwann dachte ich mir alllerdings, es wäre schade, ein Maker Projekt einfach liegenzulassen, in dem so viel Arbeit bereits hineingesteckt wurde. Also entschloß ich mich, es doch noch zu komplettieren und das neuere Projekt dann einfach Nebulus 2 zu nennen - zumindest hat es den Arbeitstitel. GSandSDS kennt das Projekt bereits. Er hat schon einen DemoLevel von Nebulus 2 gespielt lange bevor Nebulus 1 komplettiert war.
    Nebulus wird mit großer Wahrscheinlichkeit mein letztes MakerGame gewesen sein, das einzige, bei dem ich noch grüble, ob es sich noch lohnt, wäre Zodiac Towers. In diesem Projekt steckt ebenfalls eine Menge Arbeit und vor allem Dungeondesign, das ich ungern wegwerfen würde. Also da mach ich mal noch ein Fragezeichen dahinter. Aber ein neues Spiel werde ich mit dem Maker defintiv nicht mehr anfangen, dazu bietet er mir mittlerweile zuwenig Möglichkeiten.

    Was Nebulus 2 angeht, so werde ich denke so Ende Januar den DemoLevel veröffentlichen. und da das Atelier ja nicht mehr nur makerspezifisch ist, werde ich wohl auch hier einen entsprechenden Vorstellungsthread erstellen.

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