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Meine Frage lautet: Wie sinnvoll ist es (für mich), ein Maker-Spiel zu machen? Es gibt bestimmt eine ganze Menge Leute, die den RPG-Maker schon weitaus länger benutzen als ich und dementsprechend viel geübter im Umgang mit diesem Tool sind. Außerdem wäre mein erstes Projekt ein ganz normales RPG, das keine ambitioniert-revolutionären Gameplayelemente hat o.ä. D.h. das Hauptaugenmerk läge auf der Story bzw. auf der guten Umsetzung bewährter Gameplaykonzepte. Lohnt sich das?
Jetzt mal im Ernst. Man muss nicht gleich ein revolutionäres Game reinbringen. Der Maker ist ein Tool welches dir helfen soll ein eigenes Game zu machen. Es ist egal ob hier und da ein Spiel ein eigenes Kampfsystem hat und da eines nur selbstgemachte Grafiken oder sogar beides. Es ist ein Hobby wie einige es zu sagen pflegen. Es gibt einige die zwar alle diese Sachen erwarten, aber hey. Wieso müssen sich die Neulinge von 2010 nun mehr Anforderungen als die von 2001 aussetzen? Im Ernst ein Spiel kann auch gut sein, wenn die Story gut erzählt ist. Und das Standard KS lässt sich (besonders beim rm2k3) auch noch um einige Dinge erweitern. Ich mache auch nichts weltbewegendes, aber ich habe Spaß dabei. Und das ist wohl das wichtigste bei der ganzen Geschichte.

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Und in diesem Zusammenhang stellt sich mir natürlich auch die Frage: Für wen mache ich dieses Projekt? Ich will doch selber ein RPG machen, also mache ich es für mich selbst. Jedoch wird ein Spiel natürlich immer für Spieler gemacht, es ist kein reiner Selbstzweck. Ich möchte die Geschichte erzählen. Aber natürlich möchte ich auch, dass jemand zuhört. Wie sehr orientiert man sich an wem?
So und so. Du machst es zum einen für die Community. Doch zum anderem denke ich, dass du es auch zum Teil für dich machst. Es liegt am Konzept und am Publikum, wie es läuft.

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Die Erstellung eines RPG-Maker-Projektes (bzw. vor allem die Fertigstellung dessen) wird für einen Neuling wie mich noch zusätzlich erschwert dadurch, dass es beim Makern Standards gibt, die man nicht kennt und nicht kennen kann, bis man zum ersten Mal ein solches Projekt in Angriff genommen hat. Z.B. habe ich letztens ein erstes Storykonzept ausgearbeitet und CapSeb geschickt (den kenn' ich aus'm RL). Der hat sofort angemerkt, dass ich nicht so viel Zeit in einem Intro verschwenden soll, sondern möglichst zum Punkt kommen soll. Zitat: "Kürzer als langweilig" sei das Stichwort.
Nun kennt man so eine Umsetzung aber nicht von komerziellen Titeln (z.B. Final Fantasy oder X of Mana). Wie kann ich denn solche Standards lernen? Muss ich dazu den eher qualvollen Weg von trail & error gehen?
Ich hatte auch nicht alles von Anfang an im Kopf, aber das wird mit der Zeit. Das mit der Intro ist aber Geschmackssache. Ich mag Spiele, die ihre Geschichte gut und nicht hingeklatscht erzählen. DIe Länge ist mir da egal.
Das Trial&Error muss ich mal an dieser Stelle befürworten. Man sieht, dass man einen Fehler machte und dann ändert man es solange bis es richtig ist.