Wer Screenshots bewertet, der bewertet das Mapping. So liest es sich jedenfalls in Vorstellungs- und Screenthreads. Während des Spiels achtet man eher weniger darauf, obgleich herausragend gutes bzw. schlechtes Mapping natürlich ins Auge springt. Die Diskussionskultur hier hat sich zu dem Thema spürbar beruhigt. Früher konnte man gefühlt keinen Screenshot zeigen, ohne von der "pro Fülle"- Partei zusammengefaltet zu werden. Deren Ansprüche:
  • Mehr als eine Baumsorte.
  • Mehr als drei Bodentexturen.
  • Mehr Nippes.
  • Mehr Tiere.
  • Mehr Nebel auf der Obstplantage.

Das möchte ich gar nicht als hohles Geschwafel abtun - ich war selbst inbrünstig Teil davon. Einiges hat sicher zu ansehnlicheren Ergebnissen geführt und anderes hat sich im Laufe der Zeit selbst überholt, als man die Begehbarkeit von Maps für sich entdeckte.
Stand heute scheint eine allgemeine Zufriedenheit da zu sein. Man beklagt sich zwar über Armut bei der Vielfalt, schließt diese aber nicht auf das Mapping, sondern den Grafikstil zurück. Grundlegend finde ich das fein, denn es setzt Kapazitäten frei sich über andere Aspekte mehr Gedanken zu machen. Trotzdem gibt es etwas, das mich bei der Sicht auf das Mapping nachwievor stört und das hat mit dem ersten Satz zu tun: Der Glaube, Screens würden auf die allgemeine Qualität des Mappings schließen lassen.
Ich möchte mal zwei meiner Lieblingsspiele zeigen - beide vom Amerikaner BadLuck -, die absolut herausragend gemappt sind:
Ara Fell...
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...und Rise of the Third Power.
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Der Stil des Mappings unterscheidet sich meiner Empfindung nach enorm von dem, was man hier oft findet. Die Außenmaps sind alle sehr groß. Eine Stadt findet auf einer Map Platz, oder es gibt pro Stadtteil eine. Das steht im Gegensatz zu den gedrungenen Arealen, wie man sie z.B. bei Sushi und Ringlord findet, die alle fantastisch aussehen, aber die Freiheit vermissen lassen.
Über Screenshots lässt sich das Mapping von BadLucks Spielen gar nicht bewerten. Da sieht es eher unspektakulär und zweckmäßig aus, und die epische Dimension wird verschluckt. Tatsächlich aber ist sein Stil für mich das Destilat guten Mappings in einem klassischen RPG.
Die Zutaten dazu sind folgende:
  • Keine Angst vor breiten Wegen und viel Platz.
  • Gezieltes platzieren optischer Reize, eine interessante Architektur, ein belebtes Plätzchen, oder ganz einfach etwas Fauna.
  • So wenig Raumtrennung wie möglich vermittelt das Gefühl die Welt als Ganzes zu erfassen.



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Jetzt ein paar konkrete Fragen an euch:
Welchen Mappingstil bevorzugt ihr und aus welchen Gründen?
Wo glaubt ihr gibt es Verbesserungspotenzial?


Ansonsten, fühlt euch frei zu schreiben, was immer euch zum Thema Mapping unter den Nägeln brennt.