Im Umkehrschluss basiert aber das ganze Prinzip des Spiels darauf, dass später die Gegner härter sind und dafür mehr Erfahrung/bessere Gegenstände/etc bringen. Gerade das soll den Spieler ja dazu bringen, zu leveln und seine Zeit abseits der Story zu "verschwenden" (oder besser zu investieren). Wenn die Gegner nicht sonderlich stärker werden, dann kann ich auch den meisten Kämpfen und Nebenquests aus den Weg gehen. Denn den Endboss schaff ich ja auch so...
Umgekehrt ist es für den Spieler aber auch ätzend, wenn er 1,5 Stunden im Kreis rennt, Briefe verteilt und Gegner mit 1,2 Schlägen verkloppt, die zusammen dann so viel EXP abwerfen wie der derzeitige Standardgegner und Gegenstände verlieren, die der Held schon am Anfang kaum gebraucht hat. Will sagen, gerade bei zentraleren Orten, die man in der Story mehrmals besucht, kann es knifflig werden, dass die schönen späteren und schwereren Questabschnitte vielleicht nie gespielt werden, weil der Gegner auf der Suche nach dem 20. Wolfsbaby entnervt aufgibt und das ganze als Zeitverschwendung ansieht, weil es ihm außer vllt ein paar schönen Sätzen und der Hoffnung auf was Besseres nichts bringt...
Kritisch wird es sicherlich, wenn man die Quest nach dem puren Level des Helden stärker macht, da gebe ich dir vollkommen Recht. Dann wäre das Leveln wirklich eine Art Bestrafung. Interessanter und fairer wird es aber, wenn du statt dem Level des Helden den Fortschritt in der Hauptstory nimmst.
Die Stärke der Gegner nimmt in der Hauptstory ja auch unabhängig von dem Level des Helden relativ stetig zu. Wer mehr levelt, hats im nächsten Gebiet einfacher, wer sich durchwurschtelt geht vllt unter. Im Großen und Ganzen dann so ausbalanciert, dass wir es dann "fair" nennen, wenn man mit einem durchschnittlichen Zeitaufwand zum Leveln gut durch kommt. Die Gebiete sind dann meist durch Schlüsselpunkte voneinander abgetrennt. So steht meistens ein Zwischen- oder Endboss zwischen dem jetzigen und dem nächsten wieder etwas schwierigeren Gebiet. Auf diese Weise kann der Entwickler ja dann auch grob die Stärke der Heldengruppe planen, die sie mindestens hat. Wenn der Zwischenboss erst ab Level 25 gut zu besiegen ist, dann richtet man ja die nächsten Gegner grob nach diesem Wert aus. Wer mehr levelt ist stärker und hat es einfacher, wer weniger levelt, wird bestraft.
Wenn du nun diese Schlüsselpunkte in der Story nimmst und die Quest dadurch aufwertest, dann hast du etwa den Fall, dass man in der Quest als Level 25er immer noch gut gefordert wird und auch schöne Erfolge feiert in Form von Exp oder Gegenständen (die ja eben den Spieler dazu motivieren), man als Level 30er aber eben doch deutlich einfacher durch die Aufgaben durchflügt. Diese Schritte kann man dann ja eben mit der Bekanntheit des Helden begründen. Wenn der Held gerade den Fürsten der Finsternis besiegt hat, dann ist er eben bekannter und soll dann halt eher im Kampf gegen nen Ritter als im Kampf gegen nen Knappen zeigen, ob er nützlich ist...
Bei dem ganzen Aufwand geht es auch nicht darum, die Anfangsquest aus dem Anfangsdorf zu variieren, sondern es geht halt um diese Questreihen, die vielleicht an relativ zentralen Orten liegen. Übersieht man diese beim ersten Besuch und wird beim zweiten Mal mit "schwachsinnigen, nichtsbringenden, zeitraubenden" Startquests genervt, so könnte spätestens nach Nr.3 die Questreihe wieder unter "kein Bock" landen und versauern. Es geht nicht darum, den Helden zu bestrafen fürs Leveln, sondern ihm einen Anreiz in Form einer Belohnung und einer Herausforderung zu geben, damit er die Questreihe auch mit Spass beendet...![]()