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Thema: [Diskussion] Von Wölfen töten und Pflanzen sammeln...

  1. #21
    Zitat Zitat von Moyaccercchi
    Es macht die Spielwelt sehr viel dichter, wenn der Spieler mitbekommt, dass seine Entscheidungen tatsächlich etwas ändern, und man nicht nur in mehr oder weniger engen Bahnen Schema F abläuft. Find ich. o.o
    Wie kommt man von "ich mag Quests ohne Questsystem" zu der Schlussfolgerung, dass die Form der Questpräsentation automatisch zu einer Form des Spielprogresses führt und eine andere ausschlisst? Sowohl lineares A->B->C als auch tausend Varianten der Geschichte lassen sich sowohl mit Questsystem, Questtexten etc. als auch ohne solche machen, das hat doch damit nun absolut garnichts zu tun.

  2. #22
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Wie kommt man von "ich mag Quests ohne Questsystem" zu der Schlussfolgerung, dass die Form der Questpräsentation automatisch zu einer Form des Spielprogresses führt und eine andere ausschlisst? Sowohl lineares A->B->C als auch tausend Varianten der Geschichte lassen sich sowohl mit Questsystem, Questtexten etc. als auch ohne solche machen, das hat doch damit nun absolut garnichts zu tun.
    Mag sein, dass es nur mir so geht, aber mit dem "typischen" Questsystem, am besten gleich noch einem Auftragsbuch oder ähnlichem, in dem fein säuberlich zwischen Haupt- und Nebenquests getrennt wurde und in das man immerzu sehen kann, um zu erfahren, was man eigentlich gerade zu tun hat, fühle ich mich irgendwie unangenehm daran erinnert, dass das ganze eben nur ein Spiel ist, und dass es dann wohl linear ist (linear dahingehend, dass die Nebenquests die Hauptstory wohl nicht sonderlich beeinflussen - sonst wären es ja keine Nebenquests). Aber ich versteh deinen Standpunkt durchaus, dass man da nicht unbedingt einen Zusammenhang sehen muss, ist eher eine Gefühlssache. =)

  3. #23
    Ich verstehe durchaus, worauf du hinaus willst. Die Immersion wird durch die offensichtliche Präsenz "kalter Systeme" nicht grad gefördert. Inwiefern sie stört ist subjektiv, aber im Gegenzug wird wohl niemand sagen "hey, ich fühl mich als wär ich wirklich in dieser Welt weil das Interface und Questlog da ist".

    Was ich aber anders sehe ist, dass generelles Informationslogging immersionsstörend sein muss. Es muss kein "Questlog" sein, in dem "töte 10 Wölfe" steht.

    Ältester Kniff der Welt, man nennt es "Tagebuch" und schreibt rein "Tagebuch von Brian: Der Dorfälteste wünscht, dass ich im Wald nordöstlich einige Wölfe töte, da sie das Dorf gefährden.
    Ich sollte den Auftrag besser erledigen, die Dörfler sind mir gegenüber etwas feindlich, seit der Sache mit der Elfe und dem Troll."


    Der letzte Term des Tagebucheintrags kann Anspielungen auf vergangene Taten enthalten. Das ganze kombiniert nachlesbare Information, Nonlinearität mit Feedback, etwas getarnt.

  4. #24
    Ja, Recht hast du. Wenn man es so aufzieht, dann kann es schon immersionshelfend wirken, ist aber auch immer irgendwie situationsabhängig... Bei Sacred (1, nicht 2, ich spiele keine neuen Spiele *g*) gibt es zum Beispiel genau so eine Art Tagebuch, und doch wirkt es dort auf mich persönlich eher kontraproduktiv, weil es einfach zu umfangreich ist. Da sind hunderte Quests enthalten, Rezepte, ganze Bücher und was noch so alles, und ich weiß selbst, dass man eben in der realen Welt nicht immer so viele Daten mit sich rumschleppen kann. Einzige Möglichkeit dafür ist, einen Laptop durch die Gegend zu tragen - in Buchform funktioniert das nicht. Und schwupps, schon bin ich in einem mittelalterlichen Setting mit Drachen und Orks, seh ein wunderschön gemachtes Tagebuch, das die Funktion als Questlog eigentlich wunderbar kaschiert, und denke trotzdem an Laptops und dergleichen - und bin sofort aus der Atmosphäre gerissen. Ich weiß, vielleicht bin ich einfach nur zu fordernd, und wahrscheinlich bin das auch wirklich nur ich und niemand sonst, aber so fühlt es sich halt oft genug für mich an - immer irgendwie unrealistisch. .__.

  5. #25
    Zitat Zitat
    * Was sind gute, interessante Quests für euch?
    Quests, die optionale Gebiete beinhalten und länger gehen als nur 2min oder/und eine kleine Geschichte erzählen oder/und aus mehr als MMO-Style-Quests bestehen.

    Zitat Zitat
    * Mögt ihr die Standart Quests trotzdem? (Pflanzen suchen etc.)
    Wie auch Schieberätsel kann man sie durchaus ein- oder zweimal verwenden. Aber man sollte
    entweder spannend gestalten (durch kreative Dinge halt, Sachen die nicht in jedem MMO
    vorkommen... sprich: Kein "Töte 100 X und mir 50 Z zu besorgen!") oder gleich eine gute Geschichte
    damit verbinden.

    Zitat Zitat
    * Habt ihr gute Ideen für abwechslungsreiche Aufgaben?
    In AVoR werden die größten Nebenquests ganz am Ende auftauchen und für jeden Teamcharakter
    eine kleine Geschichte erzählen, inklusive neuer Items/Karten, neuen Gebieten und einem eigenen
    "Finale". Ich vergleiche es gerne mit einem InGame-DLC im Stil von Mass Effect 2... sprich: eine
    eigene kleine Story, die im Spiel eventuell sogar schon angedeutet wurde und sich auf bestimmte,
    einzelne Charaktere konzentrieren und an derem Ende man mehr über sie weiß und tolle Sachen
    gefunden hat.

  6. #26
    Mir ist gerade mal wieder was eingefallen zum Thema. Ich habe mal überlegt, ob ich Anspielungen auf diverse Märchenklassiker machen sollte, wie Marlex in VD 2 auf die Weihnachtsgeschichte eine Anspielung gemacht hat. Bei mir könnte man zumindest Anspielungen auf einige Märchen ohne Probleme machen. Alternativ kann man statt der öden Märchen auch Legenden und Mythen nehmen, wenn diese einem besser gefallen.

    Und da mhm schon mal eine potentielle Quest hatte, hätte ich hier auch eine im Spoiler mit ähnlicher Strucktur. Und wenn man von einer altmodischen Sache genervt ist, dann erzählt man sie eben besser.

  7. #27
    Die perfekte Art von Quest hat für mich auch weniger mit der Art der Quest, als mit der Präsentation zu tun. 90% aller Quests beinhalten entweder "Laufe von A Nach B" oder "Hole mir" optional mit Töten. Das ist selbst bei den meisten kommerziellen und für ihre Welt geliebten Spiele so. Man muss das Ganze nur so verpacken, dass der Spieler nur sekundär mitkriegt, was er eigentlich macht.

    Wichtigster Punkt dabei ist eigentlich folgender: Die perfekte Nebenquest ist für mich die, die vollkommen von der Hauptstory losgelöst ist, mich aber gleichzeitig die Story und die Welt besser verstehen lassen. Ich habe nichts dagegen 10 Wölfe zu töten, um damit ein verwüstetes und hungerndes Dorf zu unterstützen, aber ich habe sehr wohl ein Problem damit, wenn ich aus der belagerten Stadt "Mir nichts, dir nichts" rausspazieren kann, um mal eben schnell den Brief zu Tante Emma zu bringen.

    Eben deswegen ist Gothic für mich immer noch eines der dichtesten Spiele. Auch da renne Ich die meiste Zeit nur von A nach B, hole irgendwelche Listen, sammle Kraut oder suche Gegner und vernichte Sie, aber man hat das Gefühl, dass es so sein sollte. Es fügt sich einfach stimmig in die Spielwelt ein und hinterlässt einfach einen für mich stimmigen Eindruck. Bestes Beispiel wohl die Aufnahme ins alte Lager. Eigentlich nur eine Aneinanderreihung mehrerer teils richtig langweiliger Laufburschenarbeiten, aber man hat doch irgendwie das Gefühl, dass es richtig ist, was man tut. Die eigentlich total langweilige Quest (Renne nach A, hole eine Liste, laufe zurück zu B) wird einfach so präsentiert, dass sie doch wieder Sinn macht.

    Und Ich denke, dass man gerade da bei RPG-Maker (und auch anderen) Spielen ansetzen müsste. Die Präsentation einer Quest ist deutlich wichtiger, als die Tatsache, dass ich zu 95% das Gleiche mache. Ich meine dumm gesagt besteht ja auch die Hauptquest meistens nur aus "Gehe zu A, hole/töte X, gehe zu B, hole/töte Y, gehe wieder zu A, feier mit Z, gehe zu C und sterbe gegen den Dämonenfürsten.".
    Schaut man sich etwa die Allreise an, dann ist das ja auch. Gehe dahin, hole dies, töte Boss, hole den Gegenstand, suche dies, sammel das, töte Boss. Das Ganze liegt doch einfach in der Sache, dass man in nem RPG einfach nicht viel mehr als Gehen, kämpfen, sammeln und rätseln kann.
    Wenn ich nun aus gehe in den Wald und töte 10 Wölfe ein "Die Wölfe greifen das Dorf an, beschütze es" mache, dann tut der Spieler im Grunde genau das gleiche, nur hat man das Gefühl, irgendwie was zu bewegen, selbst, wenn außer nem "Danke" die Spielwelt eher ruhig darauf reagiert^^

    Problem ist wohl eher, dass der Spieler oft auf die Nase gedrückt hat "Dies ist eine Nebenquest, diese Nebenquest soll dir irgendwas bringen oder einfach nur die Zeit strecken, ach keine Ahnung, mach mal!". Und ehrlich gesagt spiele ich persönlich lieber ein Spiel mit wenig oder gar keinen Nebenquests, als ein Spiel, wo man merkt, dass der Entwickler keinen Bock hatte, zu der Quest die 4,5 Sätze zu schreiben, die meistens schon reichen würden...

  8. #28
    Zitat Zitat von Moyaccercchi Beitrag anzeigen
    Bei Sacred (1, nicht 2, ich spiele keine neuen Spiele *g*) gibt es zum Beispiel genau so eine Art Tagebuch, und doch wirkt es dort auf mich persönlich eher kontraproduktiv, weil es einfach zu umfangreich ist.
    Sacred 1 hat Quests vom Typ "Da ist ein Drache, der wohnt in nem Turm und terrorisiert die Felder der Bauern uhh" dann rennt man zu nem Ort auf der Karte und findet dort nen (sehr kleinen) Drachen, aber weder Feld noch Turm.


    Zitat Zitat von Moyaccercchi Beitrag anzeigen
    Da sind hunderte Quests enthalten, Rezepte, ganze Bücher und was noch so alles, und ich weiß selbst, dass man eben in der realen Welt nicht immer so viele Daten mit sich rumschleppen kann. Einzige Möglichkeit dafür ist, einen Laptop durch die Gegend zu tragen - in Buchform funktioniert das nicht. Und schwupps, schon bin ich in einem mittelalterlichen Setting mit Drachen und Orks, seh ein wunderschön gemachtes Tagebuch, das die Funktion als Questlog eigentlich wunderbar kaschiert, und denke trotzdem an Laptops und dergleichen - und bin sofort aus der Atmosphäre gerissen. Ich weiß, vielleicht bin ich einfach nur zu fordernd, und wahrscheinlich bin das auch wirklich nur ich und niemand sonst, aber so fühlt es sich halt oft genug für mich an - immer irgendwie unrealistisch. .__.
    Wenn das für dich zu unrealistisch ist, wie kannst du irgend ein Spiel auch nur halbwegs okey finden? Jedes noch so realistische RPG enthält um einiges schlimmere Logikfehler als "hey, das wären locker 100 Blatt Papier, dass jemand 100 Blatt mit sich rumschleppt ist unrealistisch."

    Zitat Zitat von Rosi
    und aus mehr als MMO-Style-Quests bestehen.
    Spielt Cataclysm. Viele der neuen Quests sind fantastisch und die verwendeten Muster lassen sich 1A auf den Maker übertragen, imo sogar besser als das kino-artige, dass moderne single-player Spiele versuchen.

  9. #29
    was ich interessant finde, dass ich eher das Gegenteil erwartet habe, von dem, was hier gesagt wurde.
    Viele finden die Standar Quests nicht langweilig, sobald das Setting nicht langweilig wirkt. Man muss die ganze Sache gut verpacken, auch storytechnisch. Genau das finde ich nämlich auch.

    Ich finde nämlich auch, dass ich ruhig 10Wölfe töte, solange es mich storytechnisch weiter bringt und nicht sinnlos die Spielzeit vorantreibt.
    Ich arbeite an Quests, die aufeinander aufbauen.

    ->Beispiel: Ein König braucht einen fähigen Mann für seine Armee. Du, als Held, sollst dich beweisen. Also musst du gewisse Prüfungen machen, dich als Knappe beweisen, ein Ritterturnier gewinnen, deine Jagdkünste unter Beweis stellen und als Abschlussprobe die Diebe in der örtlichen Höhle vernichten. Das gefällt dem König und er stellt sich ein.
    Der Hauptquest ist also in die königliche Armee einzutreten, aber bevor das geschiet muss einiges geleistet werden.
    Sowas spornt an. Viele kleine Geschichten um die große zu erfüllen.

  10. #30
    Zitat Zitat von Sushi Beitrag anzeigen
    ->Beispiel: Ein König braucht einen fähigen Mann für seine Armee. Du, als Held, sollst dich beweisen. Also musst du gewisse Prüfungen machen, dich als Knappe beweisen, ein Ritterturnier gewinnen, deine Jagdkünste unter Beweis stellen und als Abschlussprobe die Diebe in der örtlichen Höhle vernichten. Das gefällt dem König und er stellt sich ein.
    Der Hauptquest ist also in die königliche Armee einzutreten, aber bevor das geschiet muss einiges geleistet werden.
    Sowas spornt an. Viele kleine Geschichten um die große zu erfüllen.
    Sehr cool...

    Allerdings würde ich bei sowas mehrere Abschnitte je nach Stärke des Helden machen und dann nen Teil der Anfangsquests bei nem gewissen Level/Stärke oder ab nem gewissen Storyabschnitt überspringen lassen.

    Um bei dem Beispiel zu bleiben. Für eine gute Quest-Abfolge sollte ja jede Quest immer etwas schwieriger als die davor sein, auch in den kämpfen zum Beispiel. Sprich das Töten der 10 Wölfe ist am Anfang zwar eine taktische und kämpferische Herausforderung, für den Level 19 Held auf Suche nach Level 20 aber nur noch *gähn*.
    Von demher wäre es vllt eine Idee, die ersten "Beweise dich"-Quests zu überspringen, sobald der Held etwa Kapitel 2 der Hauptgeschichte abgeschlossen hat und man damit eine gewisse Stärke und Bekanntheit vorraussetzen kann. So könnte man die "Hole mein Schwert, Töte 10 Wölfe, Besiege deinen Kameraden beim Turnier --> ok, stark genug --> Vernichte den Taschendiebring als Aufnahmeprüfung" Abfolge dann zu "Dein Name ist uns bekannt/du scheinst erfahren zu sein/bist du nicht...? --> ok, stark genug --> Vernichte den Taschendiebring" ändern, um dem Spieler so die relativ Exp und Herausforderungsarmen Quests zu ersparen, die wiederum nur zu viel Laufen "ohne Zweck" und vllt auch bissel Frust führen.

    Die andere Möglichkeit wäre, je nach Level des Helden, die Gegner weiter zu balancen. Man jagt statt Wölfen erst aggressive Wölfe, dann Schwarzwölfe und statt gegen den Knappen Siegbert kämpft man gegen Ritter Siegfried und erhält dementsprechend auch mehr EXP. So würden die Quests neben der Geschichte auch einem Sinn für den Spieler (Leveln) ergeben und eine Herausforderung bleiben. Auch denkbar wäre sicherlich ne Mischung von beidem á la "Ok, du machst keine Botengänge mehr, dafür aber die härteren Kämpfe".

    Nur so nen Gedanke, der mir bei deinem Beispiel kam und mich bei manchen Spielen doch nervt, wenn man als Level 20 Held anfängt, 15 Slimes zu killen, damit irgendein Dorfbewohner glaubt, dass der Held mit dem 2Meterschwert, 15 Zaubern, 4 Rüstungen, 3 Gefährten und 714 Items den bösen Wolf vernichten kann, der schon für einen Level 3 Helden kaum noch eine Herausforderung ist...

    Just my 2 cts...

  11. #31
    @Sushi die Idee gefällt mir sehr und kann sehr gut in Szene gesetzt werden! Jedoch kommt es halt immer auf die Verpackung an - wie beim KS-Thread

    ps. dachte du musst arbeiten :P

  12. #32
    Zitat Zitat von Wolfskopf Beitrag anzeigen
    Die andere Möglichkeit wäre, je nach Level des Helden, die Gegner weiter zu balancen.
    Kritisch. Der Kraftanstieg durch leveln ist die grundlegenste schwierigkeitsregelnde Funktion, die gibt in Rollenspielern. Du packst den Gegner nicht? Level 3 Stufen dann ist es einfacher. Die Logik ist "Wende Zeit auf -> es wird leichter", das funktioniert, Spieler kann quasi immer noch Zeit aufwenden um es leichter zu machen. Stellt Spieler aber fest "hey, ist mir zu schwer, tja hätte ich vor 10 Spielstunden mal nicht so viel gegrindet nur aus Spass", tja...

    In dem Fall kann man dann sagen: Warum überhaupt Level wenn sie eh ausgeglichen werden sollen? Das Prinzip "Sidequests für super Gegenstände/Gold/Exp etc." was alles Kraftsteigerungen sind, direkt oder indirekt ist fürn Arsch, wenn sie relativiert werden.

    Es ist selten eine coole Idee wenn grundlegende Mechaniken zum Bastard gemacht werden für die Illusion einer Verbesserung.

  13. #33
    Im Umkehrschluss basiert aber das ganze Prinzip des Spiels darauf, dass später die Gegner härter sind und dafür mehr Erfahrung/bessere Gegenstände/etc bringen. Gerade das soll den Spieler ja dazu bringen, zu leveln und seine Zeit abseits der Story zu "verschwenden" (oder besser zu investieren). Wenn die Gegner nicht sonderlich stärker werden, dann kann ich auch den meisten Kämpfen und Nebenquests aus den Weg gehen. Denn den Endboss schaff ich ja auch so...

    Umgekehrt ist es für den Spieler aber auch ätzend, wenn er 1,5 Stunden im Kreis rennt, Briefe verteilt und Gegner mit 1,2 Schlägen verkloppt, die zusammen dann so viel EXP abwerfen wie der derzeitige Standardgegner und Gegenstände verlieren, die der Held schon am Anfang kaum gebraucht hat. Will sagen, gerade bei zentraleren Orten, die man in der Story mehrmals besucht, kann es knifflig werden, dass die schönen späteren und schwereren Questabschnitte vielleicht nie gespielt werden, weil der Gegner auf der Suche nach dem 20. Wolfsbaby entnervt aufgibt und das ganze als Zeitverschwendung ansieht, weil es ihm außer vllt ein paar schönen Sätzen und der Hoffnung auf was Besseres nichts bringt...

    Kritisch wird es sicherlich, wenn man die Quest nach dem puren Level des Helden stärker macht, da gebe ich dir vollkommen Recht. Dann wäre das Leveln wirklich eine Art Bestrafung. Interessanter und fairer wird es aber, wenn du statt dem Level des Helden den Fortschritt in der Hauptstory nimmst.
    Die Stärke der Gegner nimmt in der Hauptstory ja auch unabhängig von dem Level des Helden relativ stetig zu. Wer mehr levelt, hats im nächsten Gebiet einfacher, wer sich durchwurschtelt geht vllt unter. Im Großen und Ganzen dann so ausbalanciert, dass wir es dann "fair" nennen, wenn man mit einem durchschnittlichen Zeitaufwand zum Leveln gut durch kommt. Die Gebiete sind dann meist durch Schlüsselpunkte voneinander abgetrennt. So steht meistens ein Zwischen- oder Endboss zwischen dem jetzigen und dem nächsten wieder etwas schwierigeren Gebiet. Auf diese Weise kann der Entwickler ja dann auch grob die Stärke der Heldengruppe planen, die sie mindestens hat. Wenn der Zwischenboss erst ab Level 25 gut zu besiegen ist, dann richtet man ja die nächsten Gegner grob nach diesem Wert aus. Wer mehr levelt ist stärker und hat es einfacher, wer weniger levelt, wird bestraft.
    Wenn du nun diese Schlüsselpunkte in der Story nimmst und die Quest dadurch aufwertest, dann hast du etwa den Fall, dass man in der Quest als Level 25er immer noch gut gefordert wird und auch schöne Erfolge feiert in Form von Exp oder Gegenständen (die ja eben den Spieler dazu motivieren), man als Level 30er aber eben doch deutlich einfacher durch die Aufgaben durchflügt. Diese Schritte kann man dann ja eben mit der Bekanntheit des Helden begründen. Wenn der Held gerade den Fürsten der Finsternis besiegt hat, dann ist er eben bekannter und soll dann halt eher im Kampf gegen nen Ritter als im Kampf gegen nen Knappen zeigen, ob er nützlich ist...

    Bei dem ganzen Aufwand geht es auch nicht darum, die Anfangsquest aus dem Anfangsdorf zu variieren, sondern es geht halt um diese Questreihen, die vielleicht an relativ zentralen Orten liegen. Übersieht man diese beim ersten Besuch und wird beim zweiten Mal mit "schwachsinnigen, nichtsbringenden, zeitraubenden" Startquests genervt, so könnte spätestens nach Nr.3 die Questreihe wieder unter "kein Bock" landen und versauern. Es geht nicht darum, den Helden zu bestrafen fürs Leveln, sondern ihm einen Anreiz in Form einer Belohnung und einer Herausforderung zu geben, damit er die Questreihe auch mit Spass beendet...

  14. #34
    Wolfskopf, ...häh? Mir erschliesst sich grade weder dein genauer Standpunkt noch der Zusammenhang zwischen einigen Dingen die du schreibst. Dass wir inhaltlich anscheinend völlig aneinander vorbei reden hingegen sollte nun klar sein. Hab ich Bock das zu klären? Nein.

    Anyway~ es gibt Sachen, die sich einfach nicht miteinander verheiraten lassen, jedenfalls nicht einfach und ohne weiteres.

    Ausschweifende, umfangreiche Nebenquests, möglichst viele davon,... das ist momentan ne Sache, die in der Makerszene ohne großes Hinterfragen "supergut" ist. Optionale Quests können nicht falsch sein, oder? Ich mein, sie sind optional, man muss sie ja nicht machen, also sind sie erhaben gegenüber Kritik an ihrer Existenz und nieeeee schädlich.

    Dass sich in einen 2 Min Laufweg von A nach B nicht einfach 2 oder 3 Stunden Nebenquesten und optionale Aufgaben mit Belohungen, Erfahrung etc. einstreuen lassen, ohne dass sich was am Schwierigkeitsgrad ändert ist eigentlich ein logischer Selbstgänger.

    • Geben die ganzen Nebenquests massig Exp und Items verzerrt sich der Schwierigkeitsgrad.
    • Geben die ganzen Nebenquests NICHT Exp und Items, die stärker machen fehlt die Motivation sich "abseits" umzusehen.
    • Passt man die folgenden Feinde an den Kraftgewinn durch Nebenquests an führt das zum "ich queste im stärker zu werden, aber meine Gegner werden stärker -.-" beim Spieler, das killt doch auch die Motivation genau wie keinen Kraftgewinn durch die ganzen Nebenquests zu machen.


    Gehts drum wohlklingende Features goldig zu labern oder gehst drum ein Spiel zu machen? Ein ordentliches Spiel enthält zumindest für mich im Kern immernoch ein stetiges Muster, Gerüchte besagen allerdings, dass Story, viele Nebenquests und Lichteffekte ausreichen.

    *das Krümelmonster durch den Raum tret* O_o

  15. #35
    Ich finde, dass Nebenaufgaben dazu da sind, das Spiel leichter zu machen. Der Spieler löst sie und wird dadurch stärker. Nur so sind optionale Aufgaben sinnvoll. Über das Balancing darf sich der Spieler dann nicht beklagen, er hat die Aufgaben ja gerade deswegen gemacht, damit er stärker und das Spiel leichter wird. Ist bei kommerziellen Spielen ja genauso und so ist es auch richtig. Wenn ich bei Shadow Hearts 2 alle Bonusaufgaben am Ende gemacht habe, ziehe ich dem Endgegner mit einem einzigen Combo ca. ein Drittel der HP ab. Hab ich mir bei FFVII Ritter der Runde geholt, kann Seppel vielleicht ein paar Mal zuschlagen und ist platt. Die Solaris-Waffen von FFX sind noch stärker.

    Das Spiel sollte nie verlangen, dass der Spieler die Bonusaufgaben macht. Es muss also ohne Bonusaufgaben einen normalen Schwierigkeitsgrad haben. Löst man alle Bonusaufgaben, muss das Spiel also zwangsläufig kinderleicht werden. Sonst machen die Bonusaufgaben wie gesagt keinen Sinn.

    Ich bin sowieso der Meinung, dass es keine zu leichten Spiele gibt. Selbst wenn die Spiele leicht sind, hab ich als Spieler immer noch das Erfolgserlebnis und kann mir etwas darauf einbilden, die Gegner locker weggefegt zu haben. Das hab ich bei zu schweren Spielen nicht.

  16. #36
    Ich finde Quests müssen erstmal zur Story, zum Genre und zur Zeitebene (nur bei Spielen, die sich an der realen Zeit orientieren) passen.

    Was sind gute, interessante Quests für euch?
    Allgemein die, die eine kleine Nebengeschichten erzählen, vllt. etwas mehr Hintergrundwissen über die Welt vermitteln, sich mit anderen Quests überschneiden und länger sind als nur "Jage 10 Wildschweine und Schluss". Dann doch lieber sowas wie "Der Jäger Jakobo muss für seine Familie Fleisch besorgen, damit sie über den Winter kommen, er hat aber kein Geld welches zu kaufen und jagen gehen kann er auch nicht, denn sein linkes Bein ist von einem Wolfsangriff schwer verletzt. Man kann jetzt Fleisch kaufen oder Wildschweine jagen gehen, wobei man im Magen eines des Wildschweine einen Ring findet auf dem ein Name eingraviert ist, der einem zu einer weiteren Quest verhilft." Gleichzeitig aber "Der Fleischverkäufer Eberhard, der der Sohn von Jakobo ist, will, dass du Jakobo vergiftetes Fleisch bringst, damit Eberhard das Land seines Vaters erbt." Also Quests die auch manche NPCs näher vorstellen und nicht unbedingt etwas mit Kämpfen zu tun haben.

    Mögt ihr die Standart Quests trotzdem? (Pflanzen suchen etc.)
    Ja, sofern sie zum Genre/zur Zeitebene passen und eine kleine Geschichte erzählen. Sie müssen nur etwas erzählen und nicht einfach nur hingeklatscht sen, weil dem Macher einfach nichts mehr einfällt.

    Habt ihr gute Ideen für abwechslungsreiche Aufgaben?
    Aufklärung eines Mordes (bei Risen war das cool gemacht), Verschwörung aufdecken, Attentat in einem Hochsicherheitsgefängnis begehen ohne entdeckt zu werden, jemanden (z.B. Händler) eskortieren, Sabotage durch anbringen von Sprengsätzen oder vergiften von Heiltränken begehen, An Kampfturnieren mitmachen und Champion werden, für jemanden Informationen sammeln, eine Hausfrau vor "gefährlichen" Spinnen oder Ratten schützen, ein bestimmtes Schwert schmieden, Wettrennen, etc.
    Wieso fallen mir jetzt Quests ein? oO

    Auch wenn manches davon einiges an Aufwand bedeutet, sowas macht mir persönlich aber mehr Spaß als nur die Standard-Quests.

  17. #37
    @Mars: Na dann hoff ich, dass ich dich ein bisschen motivieren konnte.
    Aber so seh ich das auch, die Aufgaben müssen verpackt sein. Womit man wieder bei dem Punkt ist, dass ein Spiel ohne spannende Geschichte schnell langweilig wird.
    Da kann man auch 10 Wölfe töten, solang die Geschichte voran geht und spannend bleibt.

  18. #38
    Im Wesentlichen mein Senf:
    1. Nebenquests müssen in ihrer Grundidee nicht komplex sein - wie man sie erledigt ist die eigentliche Sache.
    Nimm das ganz primitive "töte X" - und anschließend verbarrikadierst du X.
    Das typische "sammle 10 Pflanzen" is so ne Sache - die liegen dann meist einfach in einem leicht erreichbaren Dungeon mit eigenem Ziel rum oder in einem belanglosen Nebendungeon, in dem einfach nichts passiert. Alternative: Sammle EINE Pflanze, die der Held sieht sobald er ein Gebiet betritt - nur dass sie 20 Meter weiter oben auf einem Felsen liegt und erstmal unerreichbar scheint, bis der Spieler den Fluss gestaut hat, den Baum gefällt und mit dem Goblinkönig einen Deal gemacht hat.
    Mach aus Quests Quests soll das heißen. Daher als Lemma:
    2. Nebenquests sind was nebensächliches für den Spieler. Nicht für den Entwickler.
    Stell dich darauf ein, für die Nebenquests gut Zeit zu opfern, eingens Grafiken anzufertigen und Maps. Nebenquests wirken genau dann billig, wenn sie billig gemacht wurden.
    3. Spieler brauchen keinen Bachelor of Science
    Ich hab das Beispiel mit der scheinbar unnereichbaren Pflanze gemacht, bei der man allerhand brauchte. Das, was man brauchte, soll jedoch recht offensichtlich sein, Spieler sind keine Sherlock-Holmse. Wer Point n Click-Adventures spielt, kennt das: man hat sich eine intelligente Lösung ausgedacht, die funzt aber nicht weil der Entwickler eine andere hatte und ihm die eigene gar nicht eingefallen ist und die des Entwicklers ist weniger effizient, am Ende kommt man nur durch wild durchprobieren oder nachschlagen oder Kumpel fragen drauf und sagt dann: "neee, einfach statt Benutzen auf Schieben zu klicken, darauf wär ich in hundert Jahren nicht gekommen" - so ne Stelle hats in nahezu jedem Point n Click. CRPGs sind keine PnCs also muss man nochmal eine Nummer kleiner denken. Lass die Idee an sich ruhig komplex sein, Hauptsache der Spieler wird mit der Nase reingestumpt


    oh und 4.: Bau die Rätsel, wie sie dir passen
    Oftmals wird die Situierung der Quests angesprochen, also wie sie in die Welt passen. Ich persönlich mags, wenn sie kein Fremdkörper sind a la "Schieberätsel im Dungeon" (oder, was ich in KotoR gehasst hab: "um in der Akademie der Sith zu bestehen, musst du ein Türme-von-Hanoi-Kinderrätsel machen") aber das is Geschmack, wenn du gut im Erstelln von Schieberätsel bist, dann mach das

    Zitat Zitat von Wolfskopf Beitrag anzeigen
    Die andere Möglichkeit wäre, je nach Level des Helden, die Gegner weiter zu balancen.
    Sehr viel Arbeit. Wenn man das so will, wärs geschickter, das Leveln nicht so mächtig zu machen oder grundsätzlich viele und starke Monster einbauen, die man mit List umgehen oder ausschalten kann, sodass dies der Weg des schwachen Heldens wird während der Starke Held sich einfach durchmetzelt.
    Es kann auch leicht passieren, dass Quests unschaffbar werden weil das Balancing eben nicht klappt, siehe Oblivion (wo man auf Level 1 fast schon am Stärksten ist)
    Es kommt natürlich auf den Aufbau des Spiels an, wenn man keine klare Orientierung hat, wann man welches Quest zu machen hat (beispielsweise dadurch, dass man in festbestimmter Reihenfolge Städte besuchen muss und Quests mit Städten korresponideren), kanns tatsächlich nützlich sein (beispielsweise wenn das Spiel mehr oder minder in einer einzigen Stadt spielt, die der Held von Beginn an voll bereisen kann oder wenn der Held seine Besuchsreihenfolge irgendwann frei wählen kann (wie in KotoR wo der Held die Planeten in beliebiger Reihenfolge abhandeln kann mit Ausnahme der ersten zwei und dem letzten)

    Ansonsten, Nebenquests vs Balance ist tatsächlich so ne Sache aber ich denk, man kann davon ausgehen, dass der Spieler doch zumindest einige Nebenquests machen wird wenn nicht sogar alle, die er findet.
    Mit Erfahrungspunkten hats meist einen Ausgleich dadurch, dass die Levelkosten exponentiell steigen und wenn man das eine Level nicht bekommen hat, dass die Quests einem gegeben hätten, so muss man nur zwei oder drei Gegner des nächsten Dungeons plätten und es hat sich, ebenso mit den Gegenständen, die veralten einfach alle irgendwann

    Geändert von Dhan (12.12.2010 um 11:51 Uhr)

  19. #39
    Hauptsache die Quests sind nicht so gestaltet, dass man einen großen Weg zurücklegen muss um etwas zu holen, es dann wieder zurückbringt und anschließend wieder zu jenem Ort muss...
    Am besten ist es mehrere Quests zu bekommen, die man an einem Ort erledigt, so hat man immer das schöne Gefühl, beim Zurückgehen eine Menge Belohnungen abzusahnen.

    Andererseits nerven Tötungs- und Holquests auf die Dauer. Man könnte zur Abwechslung auch mal Konversationen von NPCs schlichten und dabei Entscheidungen fällen, die sich auf die Umwelt auswirken (Wiederspielwert ^).

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