Zitat von Moyaccercchi
Naaah, ich denke, du denkst bei der Umsetzung schon recht ähnlich dem Gedanken, den ich da so hatte, aber dann doch nicht ganz in derselben Bahn: Gerade am Ende dein letztes Pseudoevent muss nun wirklich nicht so kompliziert sein. Ich würd halt für jeden NPC eine Variable mitführen, wenn sie positiv ist, ist der NPC dem Helden gut gesonnen, ist sie negativ, dann eben nicht, und je mehr Gutes man diesem NPC tut, desto höher geht die Variable. Wenn ich jetzt bei irgendwas hängen bleib als Spieler - was weiß ich, ich geh zu früh aus der Stadt hinaus, lauf in ein Gebiet mit Monstern, die noch zu stark für mich sind, bspw. - geht das Spiel halt die NPCs durch: Ist dir der erste gut genug gesonnen? Dann kommt der herbei und hilft. Ist er nicht? Nun, dann vielleicht der zweite. Und so weiter, einfach eine einzige Abfrage pro NPC, keine ewig langen Verschachtelungen. Und am Ende ist es eben auch vernünftig, wenn man mal keine Hilfe bekommt, wenn man sich eben nicht überall nur Freunde gemacht hat bisher. ^^
Dass die Atmosphäre auf deine Art und Weise natürlich noch dichter wäre ist verständlich, aber ich denke, dann muss man auch dem Makerer nicht zuuu viel aufbürden. Zumal das sowieso alles ganz schön viel Fitzelarbeit ist (hab seit vielen Jahren keinen RM2k oder ähnliches bedient, sondern bin nur noch „vernünftige“ Programmiersprachen gewohnt, daher denke ich manchmal auch einfach über Dinge nach, die schlicht und ergreifend mit dem RPG-Maker nicht praktisch umzusetzen sind. Vielleicht fang ich irgendwann wieder damit ein, so eine begrenzte Umgebung stellt in sich einfach eine tolle Herausforderung dar. ^^).
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