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Thema: [Diskussion] Von Wölfen töten und Pflanzen sammeln...

  1. #1

    [Diskussion] Von Wölfen töten und Pflanzen sammeln...

    Ich grüße allesamt.
    Ich bin gerade dabei die Aufgaben für Vogelfrei zu gestalten und da komme ich immer an den Punkt der klassischen Quests. Suche 10Heilpflanzen, töte den Rudel Wölfe, bringe Person A diesen Gegenstand.
    Auch vor Kurzem habe ich bei Mars das gelesen:
    Zitat Zitat von Mars Beitrag anzeigen
    Außerdem fällt es mir schwer, abwechslungsreiche Quests und Dialoge auszudenken, die zu Gothic passen (ich habe mir vielleicht grad mal die Hälfte der angestrebten Quests ausgedacht).
    • Was sind gute, interessante Quests für euch?
    • Mögt ihr die Standart Quests trotzdem? (Pflanzen suchen etc.)
    • Habt ihr gute Ideen für abwechslungsreiche Aufgaben?


    Ich denke, dass es bei vielen so ist, dass irgendwann die Abwechslung und Innovation der Aufgaben sinkt. Die Ideen gehen flöten und irgendwann kämpft man sich nur noch durch.
    Vielleicht kann man hier ein bisschen darüber diskutieren, wie man spielerisch bei einem Rollenspiel, den Spielinhalt füllt, ohne nervig auf Zeit zu gehen. Denn niemand möchte 10Stunden lang Pflanzen suchen.

  2. #2
    Die Mischung machts.
    Wenn ich ein tolles Spiel vor mir habe, hängt es von meiner Tagesform ab, ob ich einfach nur nebenher ein bisschen grinden und stumpf leveln will (dann haue ich 10 Wölfe) oder ob ich eine anspruchsvolle, erlebnisreiche Questreihe erleben will, denn dann sammel ich die 10 Pflanzen, heile Großvater damit, beschütze ihn vor den anstürmenden Zombies und entscheide mich dann ihn zu töten, weil er gebissen wurde. Beispielsweise.

  3. #3
    -sammle 10 wölfe
    -töte 10 pflanzen


    den reiz einer quest mach für mich nicht die aufgabe auf sondern wie der ganze ablauf ist. gibt es überraschungen? benötige ich als spieler bestimmte fertigkeiten diese zu erledigen? gibt es etwas zu lachen?

    2 gute nebenquests habe ich in fallout new vegas erlebt.
    1. eine vermeindliche kampflesbe getroffen und herzlich gelacht. später jedoch stellte sich herraus sie wurde vergewaltigt und ich soll sie nun zum dok schicken.
    2. sammle 3 nutte eine einfache sammelquest jedoch in einem "interessanten" umfeld.

    sprich nicht die aufgabe macht die quest sondern ihr umfeld in dem sie spielt

    Geändert von nurb (07.12.2010 um 14:22 Uhr)

  4. #4
    Das Problem liegt nicht an der Quest selbst sondern am Gameplay welches miteingebunden wird um das Ziel zu erreichen.
    Mich stören die Quests bei Assassines Creed 2 nicht, obwohl ihre unzahl, mehrheitlich, nur aus aufsuchen, töten oder verprügeln besteht. Ich kraxxel gern die Wände hoch, hüpfe von Dach zu Dach und werfe meinen Arsch gerne vom nächstgelegenen höchsten Turm in den darunter gekarrten Strohwagen.

    Von dem her kann die Quest noch so simpel sein. Wenn sie dir allerdings nur Lauferei einbringt ist es kein wunder, das sie langweilig wird.
    Ein Puzzel hier, eine kleine Genreabweichung da, ein neues Feature was nur während des Quests aktiv ist oder gar einbringt, eine lustige Schatzsuche mit einer Schaufel und viel Buddelei...
    Mit ein bisschen Kreativität, Mut zur Umsetzung und einem guten Gefühl für einen Zeitrahmen kommst du sicher zu einem guten Ergebniss.

  5. #5
    Es kommt auch immer auf die Hintergrundgeschichte an. Klasse ist es, wenn man durch das Erfüllen einer Quest mehr Hintergrundwissen über eine bestimmte Sache oder die Welt allgemein bekommt. Dann stört es mich auch nicht, wenn es zB eine lahme Sammelquest ist.
    Auch, wo die Quest sich abspielt, spielt für mich eine Rolle. Wenn es mich in ein neues Gebiet schickt (das womöglich nur für die Quest konzipiert wurde), ist es viel interessanter, da man ein neues Gebiet zu erkunden hat. Vorrausgesetzt es lohnt sich auch, es zu erkunden.
    Und was ich auch gut finde, ist es, wenn man Quests auf mehrere Arten lösen kann. Das können zB die klassischen Varianten gute Art/böse Art sein; wenn man jedoch kreativ ist fällt einem bestimmt mehr ein.
    Bsp:
    Eine alte, senile Dame vermisst ihren 2. Hund, der in eine Höhle gelaufen sein soll. Suchst du den Hund und bringst ihn ihr zurück, oder besorgst du irgendwo einen anderen Hund und redest ihr ein, es sei ihrer, oder tötest du den 2. Hund und redest ihr ein, nie Hunde gehabt zu haben?

  6. #6
    Gut ist es auch immer wenn das Erfüllen oder nichterfüllen eines Quests Auswirkungen auf das Spiel haben, wenn also z.b. die Tatsache das man den Steinmetz nicht von seiner Krankheit heilt dazu führt das die Mauer nicht rechtzeitig bis um Angriff fertig repariert wird (was sonst der Fall wäre) und der Abwehr der Feinde immernoch schaffbar aber schwerer ist oder zumindest eine andere Strategie erfordert.

  7. #7
    Hmm... es gibt für mich mehrere Dinge, die eine Quest interessant und motivierend machen können. Zum einen kann viel über kleine Hintergrundgeschichten erreicht werden, solange diese glaubhaft wirken und gut präsentiert sind - aber hier gilt: nicht zu viel Dialog, wenn ich nicht in der Hauptstory bin, will ich keine Romane lesen.

    Was ich auch sehr mag, ist wenn es mehrere Möglichkeiten gibt, die Aufgabe zu lösen. Ich soll einen Gegenstand stehlen - dummerweise steht vor der Tür des Hauses nachts eine Wache - jetzt hab ich die Möglichkeit, die Wache zu bestechen, die Konfrontation zu suchen oder zum Fenster einzusteigen - natürlich können es auch viel tiefgreifendere Unterschiede sein - wenn sich mein Verhalten in einer Questreihe in unterschiedlichen Quests zur Erfüllung der Questreihe niederschlägt, dann finde ich das toll!

    Zusätzlich gefällt es mir sehr, wenn ich sehe, dass das Erledigen von Quests Auswirkungen auf die Spielwelt hat. Das müssen keine riesigen Unterschiede sein, aber wenn ich hin und wieder auf meine "Heldentaten" angesprochen werde, dann ist das schön motivierend und verleiht der Spielwelt Glaubhaftigkeit und Tiefe

  8. #8
    Ich bin auch der Meinung, dass der Spaß des Quests nicht nur davon abhängt, was genau man tut, sondern auch, wie es gestaltet ist. Mir gefallen Aufgaben, bei denen man etwas zu lachen hat, sei es nun durch Dialoge, durch ungewöhnliche Aufträge oder haarsträubende Lösungsmöglichkeiten. Und ich finde es auch immer schön, durch einen Quest mehr über den Hintergrund eines Charakters herauszufinden. Was das betrifft mochte ich die "Private Actions" in Star Ocean 2 sehr gerne.

  9. #9
    Ich für meinen Teil möchte als Spieler eigentlich nur wissen, wofür ich jetzt überhaupt diese Pflanzen sammle. Nur, weil es mir jemand gesagt hat? Dann mache er es doch bitte selber. Weil der Dorfheiler aufgrunf der weitgreifenden Infektion der Bevölkerung das Dorf nicht verlassen kann und unbedingt Nachschub benötigt? Ok, lässt sich einrichten. Weil jemand ein Gift mischen will, um es dem König einzuflößen und dadurch mit ihm auf dem Thron eine neue Schreckensherrschaft beginnt? ööhm...ok, is gebongt.

    Wenn ich als Spieler weiß, welche Auswirkungen das Erfüllen der Quest hat (oder ich es glaube, zu wissen, weil mich mein Gegenüber übers Ohr gehauen hat) dann hat man auch eher etwas, was einen dabei motiviert. Dabei muss das ganze nicht so groß sein, wie die von mir oben genannten Beispiele.

    Ich mag übrigens oben genanntes Prinzip eines unehrlichen Questgebers. Wir sollen also für ihn die Wölfe töten, die sich in der Nähe des nahegelegenen Dorfes herumtreiben und die Bevölerung beunruhigt sowie gelegentlich Vieh reißt. Dumm nur, dass unser Auftraggeber das Dorf abgrundtief hasst und wir dadurch, dass wir einen blutigen Pfad vom Dorf bis zur Wolfshöhle geschlagen haben, das andere, größere Rudel, weiter oben in den Bergen, dadurch praktisch auf das Dorf gehetzt haben und die Bevölkerung dem Untergang geweiht haben. Och, naja...passiert eben^^

  10. #10
    Bau das Spiel genau so umfangreich wie dein Ideenvorrat bestellt ist. Niemand zwingt dich, noch drei Level anzuhängen, obwohl dir nichts mehr einfällt. Das nur mal vorweg.

    Questen sind schöne Türöffner, um die Handlung weiter zu tragen. Man muss ja nicht von Dialogszene zu Dialogszene geschickt werden, die Kapitel können auch so gestaltet sein, dass man sie freispielen muss.
    Soll der Held in eine neue Gegend? Torqueste mit dem Wachhabenden. Der muss nicht immer 10 Rüben haben wollen, vielleicht hat er auch ein Problem, bei dem er Hilfe benötigt. Waffe weg oder Neid auf den Kollegen am Südtor, dem ein Streich gespielt werden soll oder oder oder.
    Gibt es einen Informanten in der Kneipe? Der möchte gewiss eine Gegenleistung. Gold ist naheliegend, aber nicht so richtig unterhaltsam. Ein zwielichtiger Bursche hat womöglich auch ganz andere Ansinnen. Und Pardautz! schon hat man eine schöne Einleitung für ein Einbruchsminispiel ins Hafenkontor.
    Manches zieht immer, heißt ja nicht umsonst Klassiker, darf also immer wieder vorkommen. Der Wirt hat natürlich ein Problem im Weinkeller und selbstverständlich ist der vollbusigen Schönheit gerade das Geschmeide von den Rundungen direkt in den Gulli gefallen, wo garstige Ratten hausen. Welcher echte Held lehnt da schon ab?
    Liebe ist ebenfalls ein taugliches Thema. Der Held könnte seine Angebetete mit Geschenken bezirzen wollen, die erst mal freigespielt werden müssen. Hat er genug zusammen, steigt das Liebesthermometer bis in die heißen Gefilde eines zarten Bussis. Na, wenn das nichts ist. Und bei Bedarf kann man ja nachlegen.

  11. #11
    Außer Wölfe und Drachen töten, mag ich eigentlich alle Standardquests. Wölfe und Drachen habe ich zu sehr ins Herz geschlossen, als dass ich gerne gegen sie kämpfen möchte. Nebenbei gibt es genug solcher Quests in Gothic. Ich würde lieber einen einzelnen, besonderen Gegner bekämpfen. Aber Gegenstände suchen, liefern etc. finde ich eigentlich ganz nett.

  12. #12
    Wenn ich nicht die zündenden Ideen habe um ein Gebiet zu beleben dann mache ich meistens ein Mindstorm und schreibe alles an Charakteren, Situationen, Gegenständen, Besonderheiten etc. auf das in dieser Gegend auch nur im entferntesten vorkommen kann.
    Und dann fang ich an zu kombinieren.
    Dabei nehme ich eigendlich immer als erstes die Kombinationen die erstmal ungewöhnlich klingen und versuche irgendwie daraus eine Queste oder Situation zu erspinnen. Dabei kommen manchmal ganz nette, neue Ideen zustande.

    Angenommen ich hab zum Beispiel diese Liste:
    -heimliches Liebespaar
    -hohle Eiche
    -Werwolf
    -großmäuliger Held
    -Kneipenwirt

    Klar, das wahrscheinlichste ist dass das heimliche Liebespaar die hohle Eiche nutzt um geheime Botschaften auszutauschen. Aber könnte nicht auch der großkotzige Held, der angeblich eine Bestie nach der anderen erlegt auf diese Weise dem örtlichen Werwolf seine Aufträge weitergeben damit dieser sie ausführt? Man könnte dahinter kommen indem man einen Zettel in der Eiche abfängt, oder vielleicht sogar indem einem Auffällt das der Held immer in der Kneipe für mindestens drei Leute essen bestell, da er den Großteil dem Werwolf abgibt als Lohn für seine Mühen. Oder durch einen Konkurrent, der keine Heldenaufgaben mehr abbekommt argwöhnt das da was im Busch ist... Und am Ende muss man sich entscheiden ob man den Betrug auffliegen lässt, woraufhin der Werwolf wieder Schafe von Bauern klauen müsste, ob man den Werwolf gleich tötet (und den "Helden" mit?) oder einfach die Klappe hält, zum Nachteil des Konkurrenten...

  13. #13
    Ich sehe das pragmatisch. Für mich sind Nebenaufgaben in erster Linie dafür da, um neue und seltene Gegenstände zu bekommen. Die möchte ich als Entwickler nicht verschenken. Alles Handlungsrelevante packe ich lieber in die Hauptaufgabe mit rein.

    Als Spieler stören mich auch die einfachen Aufgaben nicht, solange man nicht in einer undurchschaubaren Stadt von einem Haus zum anderen rennen muss. Dass die von der Handlung ablenken, finde ich nicht so schlimm, man vergisst ja nicht alles nach ein paar Stunden und letztendlich ist Gameplay Gameplay und Handlung Handlung. Komplexere Aufgaben sind aber natürlich interessanter und bei denen sollte man die Hintergründe der Aufgabe auch genauso ausarbeiten wie die Haupthandlung.

  14. #14
    Wo ist das Problem? "Kille 10 Wölfe" heisst "benutze 10 mal das Kampfsystem" in einem Spiel, dass unter anderem wegen dem Kampfsystem gespielt wird. Wenn das ganze (wie in gewissen MMOs) dann so ausfällt, dass man als Spieler nichts anderes mehr tut, also von morgen bis Abends "kille X von Y denn die Y sind am Ort Z meiner Meinung nach Fehl am Platze, also kill sie" wird sicherlich irgendwann öde.

    Also~ schafft man ein bissel Variantion "Kille so lange Wölfe bis der Leitwolf sauer wird und auftaucht, und bring mir seinen Kopf hah!"~ ne Zahl kriegt der Spieler nicht, nach 7 oder 8 Viechern taucht der Oberwolf auf, zack Peng tot alles super.

    Eine "Sammle 20 Kräuter"-Quest kann man super zu "Fülle diesen Beutel mit Kräutern" und nach jedem Kraut sagt der Held entweder "Hrm, noch nicht ganz voll" oder "jo, müsst reichen"

  15. #15
    Ich erfreue mich gerne an großen Welten und einem großem Handlungsspielraum, aber es sollte dennoch möglich sein, gerade wenn die Welt größer wird, relativ schnell den roten Faden zur Hauptstory und oder zu den Nebenquests, welche man aufgeschoben hat (und noch erledigen kann/darf) zu finden. Oftmals weiß man gar nicht mehr, was zu wem gehört und da sind solche Sachen wie eine Aufgabenrubrik sehr hilfreich.
    In VD zum Beispiel empfand ich das Aufgabenmenü zu etwas spärlich als dass man da gleich wieder auf den "rechten Weg" finden konnte.

    Über lustige Trinkspielchen, oder interessanten Beleidigungskämpfen in Bars ala Monkey Island würde ich mich besonders freuen ^^

    Also bitte gerade daran denken, dass man irgendwie den Überblick über die riesige Spielewelt behält.

    Geändert von Handschuh (07.12.2010 um 23:26 Uhr)

  16. #16
    Ich finde es immer schön, wenn man ein bisschen von einem „offiziellen“ Questsystem wegkommt, und der Spieler einfach in einer Welt ist, und Dinge tun kann. Mit NPCs sprechen, und dann erfahren, was deren Anliegen ist, ihnen vielleicht helfen oder auch nicht, und wenn man einer bestimmten Person fünf mal geholfen hat, kommt sie auch mal einem selbst zur Hilfe wenn man jemanden benötigt, wenn man einer Person zehnmal geholfen hat entschließt sie sich vielleicht, sogar in die Party als Nebenheld aufgenommen zu werden - gleichzeitig könnte man aber auch für andere etwas gutes tun, und es sehr toll, wenn sich da Quests ausschließen, sodass man bei einem Durchspielen nicht alles erreichen kann, sondern immer nur einen Weg (ist ja auch im realen Leben oft genug so, dass man einer Person hilft und damit irgendwem anders schadet), und wenn man dann mehrmals jemand anderen bevorzugt hat, und seinen NPC-Freund hat hängen lassen, kann der vielleicht auch als Gegner auftauchen. Es macht die Spielwelt sehr viel dichter, wenn der Spieler mitbekommt, dass seine Entscheidungen tatsächlich etwas ändern, und man nicht nur in mehr oder weniger engen Bahnen Schema F abläuft. Find ich. o.o

  17. #17
    Zitat Zitat von Moyaccercchi Beitrag anzeigen
    Ich finde es immer schön, wenn man ein bisschen von einem „offiziellen“ Questsystem wegkommt, und der Spieler einfach in einer Welt ist, und Dinge tun kann. Mit NPCs sprechen, und dann erfahren, was deren Anliegen ist, ihnen vielleicht helfen oder auch nicht, und wenn man einer bestimmten Person fünf mal geholfen hat, kommt sie auch mal einem selbst zur Hilfe wenn man jemanden benötigt, wenn man einer Person zehnmal geholfen hat entschließt sie sich vielleicht, sogar in die Party als Nebenheld aufgenommen zu werden - gleichzeitig könnte man aber auch für andere etwas gutes tun, und es sehr toll, wenn sich da Quests ausschließen, sodass man bei einem Durchspielen nicht alles erreichen kann, sondern immer nur einen Weg (ist ja auch im realen Leben oft genug so, dass man einer Person hilft und damit irgendwem anders schadet), und wenn man dann mehrmals jemand anderen bevorzugt hat, und seinen NPC-Freund hat hängen lassen, kann der vielleicht auch als Gegner auftauchen. Es macht die Spielwelt sehr viel dichter, wenn der Spieler mitbekommt, dass seine Entscheidungen tatsächlich etwas ändern, und man nicht nur in mehr oder weniger engen Bahnen Schema F abläuft. Find ich. o.o
    Die Idee finde ich super, aber wie würdest Du Dir die Umsetzung vorstellen? Ich sehe da nämlich ein beängstigendes Dickicht von ineinander verzahnten, sich gegenseitig beeinflussenden, und voneinander abhängigen Baumstrukturen vor mir.

    EventA1: Held steht vor der Frage, ob er NPC1 helfen soll.
    EventA1.1: Held hilft, verliert dadurch Punkte bei NPC2, gewinnt Punkte bei NPC1.
    EventA1.2: Held hilft nicht, verliert dadurch Punkte bei NPC1, gewinnt Punkte bei NPC2.

    Du müsstest hier also schon mal 2 Variablen für die Punkte bei den NPCs mitführen, und in Abhängigkeit von den jeweiligen Punkteständen ändert sich das Verhalten der NPCs. Das ist zwar schon aufwändiger,, als nur eine einzige Variable für den "Helfer-Status" des Helden mitzuführen, aber immer noch machbar.

    EventA2: Held steht vor der Frage, ob er NPC2 helfen soll.
    EventA2.1: Held hilft, verliert dadurch Punkte bei NPC1, gewinnt Punkte bei NPC2.
    EventA2.2: Held hilft nicht, verliert dadurch Punkte bei NPC2, gewinnt Punkte bei NPC1.

    Hier können jetzt noch beliebig viele Events vom Typ EventA folgen, was zählt, ist ja immer nur der Punktestand der NPC-Variablen. Unübersichtlich wird es, wenn abhängig vom Inhalt der NPC-Variablen jetzt die Events unterschiedlich verlaufen sollen.


    VarNPC1 < 5 UND VarNPC2 < 5: Ermögliche EventB1a (beide NPC sind NICHT kooperativ)
    VarNPC1 < 5 UND VarNPC2 >5<10: Ermögliche EventB1b (NPC2 ist kooperativ)
    VarNPC1 >5<10 UND VarNPC2 >5: Ermögliche EventB1c (NPC1 ist kooperativ)
    VarNPC1 >5<10 UND VarNPC2 >5<10: Ermögliche EventB1d (beide NPC sind kooperativ)

    Die Event-Seiten, die entstehen, wenn jetzt noch 5 weitere NPC, und für jeden noch 3 weitere Reaktionsmöglichkeiten hinzukommen, möchte ich nicht pflegen und warten müssen. Da ich das auch sonst niemandem zumuten möchte, begnüge ich mich gern mit einer etwas weniger lebendigen Spielwelt, und linereren Spielverläufen.

  18. #18
    Naaah, ich denke, du denkst bei der Umsetzung schon recht ähnlich dem Gedanken, den ich da so hatte, aber dann doch nicht ganz in derselben Bahn: Gerade am Ende dein letztes Pseudoevent muss nun wirklich nicht so kompliziert sein. Ich würd halt für jeden NPC eine Variable mitführen, wenn sie positiv ist, ist der NPC dem Helden gut gesonnen, ist sie negativ, dann eben nicht, und je mehr Gutes man diesem NPC tut, desto höher geht die Variable. Wenn ich jetzt bei irgendwas hängen bleib als Spieler - was weiß ich, ich geh zu früh aus der Stadt hinaus, lauf in ein Gebiet mit Monstern, die noch zu stark für mich sind, bspw. - geht das Spiel halt die NPCs durch: Ist dir der erste gut genug gesonnen? Dann kommt der herbei und hilft. Ist er nicht? Nun, dann vielleicht der zweite. Und so weiter, einfach eine einzige Abfrage pro NPC, keine ewig langen Verschachtelungen. Und am Ende ist es eben auch vernünftig, wenn man mal keine Hilfe bekommt, wenn man sich eben nicht überall nur Freunde gemacht hat bisher. ^^
    Dass die Atmosphäre auf deine Art und Weise natürlich noch dichter wäre ist verständlich, aber ich denke, dann muss man auch dem Makerer nicht zuuu viel aufbürden. Zumal das sowieso alles ganz schön viel Fitzelarbeit ist (hab seit vielen Jahren keinen RM2k oder ähnliches bedient, sondern bin nur noch „vernünftige“ Programmiersprachen gewohnt, daher denke ich manchmal auch einfach über Dinge nach, die schlicht und ergreifend mit dem RPG-Maker nicht praktisch umzusetzen sind. Vielleicht fang ich irgendwann wieder damit ein, so eine begrenzte Umgebung stellt in sich einfach eine tolle Herausforderung dar. ^^).

  19. #19
    Zitat Zitat von Moyaccercchi Beitrag anzeigen
    Naaah, ich denke, du denkst bei der Umsetzung schon recht ähnlich dem Gedanken, den ich da so hatte, aber dann doch nicht ganz in derselben Bahn: Gerade am Ende dein letztes Pseudoevent muss nun wirklich nicht so kompliziert sein. Ich würd halt für jeden NPC eine Variable mitführen, wenn sie positiv ist, ist der NPC dem Helden gut gesonnen, ist sie negativ, dann eben nicht, und je mehr Gutes man diesem NPC tut, desto höher geht die Variable. Wenn ich jetzt bei irgendwas hängen bleib als Spieler - was weiß ich, ich geh zu früh aus der Stadt hinaus, lauf in ein Gebiet mit Monstern, die noch zu stark für mich sind, bspw. - geht das Spiel halt die NPCs durch: Ist dir der erste gut genug gesonnen? Dann kommt der herbei und hilft. Ist er nicht? Nun, dann vielleicht der zweite. Und so weiter, einfach eine einzige Abfrage pro NPC, keine ewig langen Verschachtelungen. Und am Ende ist es eben auch vernünftig, wenn man mal keine Hilfe bekommt, wenn man sich eben nicht überall nur Freunde gemacht hat bisher. ^^
    Dass die Atmosphäre auf deine Art und Weise natürlich noch dichter wäre ist verständlich, aber ich denke, dann muss man auch dem Makerer nicht zuuu viel aufbürden. Zumal das sowieso alles ganz schön viel Fitzelarbeit ist (hab seit vielen Jahren keinen RM2k oder ähnliches bedient, sondern bin nur noch „vernünftige“ Programmiersprachen gewohnt, daher denke ich manchmal auch einfach über Dinge nach, die schlicht und ergreifend mit dem RPG-Maker nicht praktisch umzusetzen sind. Vielleicht fang ich irgendwann wieder damit ein, so eine begrenzte Umgebung stellt in sich einfach eine tolle Herausforderung dar. ^^).
    Mein Beispiel mit den Verschachtelungen war ja nichmal annähernd vollständig, ich war nur zu faul, es weiterzuführen. Ich denke aber, gerade mit solchen Verschachtelungen ließen sich interessante Dinge realisieren

    zB:
    Held muss NPC1 (durch Punktezuwachs) auf seine Seite bringen, ohne dabei bei NPC2, der Freund vom Held, aber Todfeind von NPC1 ist, (zu viele) Punkte einzubüßen. Falls das gelingt, wird er mindestens einen Mitstreiter gewinnen, falls nicht, wird er mindestens einen von Beiden später als Feind wiedersehen.

    Das gäbe zwar einen nicht unerheblichen Mehraufwand, weil im Prinzip für jede Punkte-Kombination eigene Dialoge oder gar ganze Situationen erstellt werden müssten, aber an einigen Stellen im Spiel könnte es sich lohnen, denke ich.

  20. #20
    Zitat Zitat
    Ich finde es immer schön, wenn man ein bisschen von einem „offiziellen“ Questsystem wegkommt, und der Spieler einfach in einer Welt ist, und Dinge tun kann. Mit NPCs sprechen, und dann erfahren, was deren Anliegen ist, ihnen vielleicht helfen oder auch nicht, und wenn man einer bestimmten Person fünf mal geholfen hat, kommt sie auch mal einem selbst zur Hilfe wenn man jemanden benötigt, wenn man einer Person zehnmal geholfen hat entschließt sie sich vielleicht, sogar in die Party als Nebenheld aufgenommen zu werden - gleichzeitig könnte man aber auch für andere etwas gutes tun, und es sehr toll, wenn sich da Quests ausschließen, sodass man bei einem Durchspielen nicht alles erreichen kann, sondern immer nur einen Weg (ist ja auch im realen Leben oft genug so, dass man einer Person hilft und damit irgendwem anders schadet), und wenn man dann mehrmals jemand anderen bevorzugt hat, und seinen NPC-Freund hat hängen lassen, kann der vielleicht auch als Gegner auftauchen. Es macht die Spielwelt sehr viel dichter, wenn der Spieler mitbekommt, dass seine Entscheidungen tatsächlich etwas ändern, und man nicht nur in mehr oder weniger engen Bahnen Schema F abläuft. Find ich. o.o
    Ein Problem daran, dass vielleicht manche Entwickler von dieser Idee abhält, ist es, dass man sich dadurch viele Wochen dem Gestalten dieser Dinge widmet, und am Ende sieht es dann nur ein geringer Prozentteil der Spieler, weil 1)es ja viele Möglichkeiten gibt, und der Spieler nur eine davon sieht (und wer spielt ein Spiel schon wirklich mehrmals aus?), und 2)es immer noch eine Sidequest ist, und es Spieler gibt, die sie nicht einmal annehmen. Wenn Entwickler also solche Ideen haben, werden sie meistens in die Hauptstory miteingebunden, wodurch dann meistens die mehreren Wege flachfallen, da man ja einen bestimmten gehen will.

    Wenn man sich die verschiedensten Antworten durchliest, wird man feststellen, dass fast jede Person andere Vorstellunen der perfekten Quest hat.

    Ich weiß nicht, wie es in Deutschland ist, aber bei uns Österreichern zeigt eine Umfrage, dass der typische Österreicher eigentlich immer mittendrin ist, egal, um was es geht.
    Das trifft auf Rollenspieler auch zu, weshalb sich dieses Konzept mit den heute typischen Quests erst etabliert hat. Denn die Leute, die Quests nicht mögen, werden sich mit diesen Quests gerade noch abfinden, und die Leute, die ausgefallenere Quests wünschen, werden sich auch hierbei denken "Naja, immerhin etwas". Dieses Prinzip stellt die meisten Leute zufrieden, bei etwas anderem wird es zwar manche geben, denen es sehr zusagt, aber immer mehr, denen es nicht zusagt.

    Aber wir können es ja gerne versuchen, neue Wege einzuschlagen
    Aber ich sehe hier viele interessante Beispiele, die ich jedoch in noch keinem Spiel dann wirklich gesehen habe.

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