Ergebnis 1 bis 20 von 39

Thema: [Diskussion] Von Wölfen töten und Pflanzen sammeln...

Baum-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #38
    Im Wesentlichen mein Senf:
    1. Nebenquests müssen in ihrer Grundidee nicht komplex sein - wie man sie erledigt ist die eigentliche Sache.
    Nimm das ganz primitive "töte X" - und anschließend verbarrikadierst du X.
    Das typische "sammle 10 Pflanzen" is so ne Sache - die liegen dann meist einfach in einem leicht erreichbaren Dungeon mit eigenem Ziel rum oder in einem belanglosen Nebendungeon, in dem einfach nichts passiert. Alternative: Sammle EINE Pflanze, die der Held sieht sobald er ein Gebiet betritt - nur dass sie 20 Meter weiter oben auf einem Felsen liegt und erstmal unerreichbar scheint, bis der Spieler den Fluss gestaut hat, den Baum gefällt und mit dem Goblinkönig einen Deal gemacht hat.
    Mach aus Quests Quests soll das heißen. Daher als Lemma:
    2. Nebenquests sind was nebensächliches für den Spieler. Nicht für den Entwickler.
    Stell dich darauf ein, für die Nebenquests gut Zeit zu opfern, eingens Grafiken anzufertigen und Maps. Nebenquests wirken genau dann billig, wenn sie billig gemacht wurden.
    3. Spieler brauchen keinen Bachelor of Science
    Ich hab das Beispiel mit der scheinbar unnereichbaren Pflanze gemacht, bei der man allerhand brauchte. Das, was man brauchte, soll jedoch recht offensichtlich sein, Spieler sind keine Sherlock-Holmse. Wer Point n Click-Adventures spielt, kennt das: man hat sich eine intelligente Lösung ausgedacht, die funzt aber nicht weil der Entwickler eine andere hatte und ihm die eigene gar nicht eingefallen ist und die des Entwicklers ist weniger effizient, am Ende kommt man nur durch wild durchprobieren oder nachschlagen oder Kumpel fragen drauf und sagt dann: "neee, einfach statt Benutzen auf Schieben zu klicken, darauf wär ich in hundert Jahren nicht gekommen" - so ne Stelle hats in nahezu jedem Point n Click. CRPGs sind keine PnCs also muss man nochmal eine Nummer kleiner denken. Lass die Idee an sich ruhig komplex sein, Hauptsache der Spieler wird mit der Nase reingestumpt


    oh und 4.: Bau die Rätsel, wie sie dir passen
    Oftmals wird die Situierung der Quests angesprochen, also wie sie in die Welt passen. Ich persönlich mags, wenn sie kein Fremdkörper sind a la "Schieberätsel im Dungeon" (oder, was ich in KotoR gehasst hab: "um in der Akademie der Sith zu bestehen, musst du ein Türme-von-Hanoi-Kinderrätsel machen") aber das is Geschmack, wenn du gut im Erstelln von Schieberätsel bist, dann mach das

    Zitat Zitat von Wolfskopf Beitrag anzeigen
    Die andere Möglichkeit wäre, je nach Level des Helden, die Gegner weiter zu balancen.
    Sehr viel Arbeit. Wenn man das so will, wärs geschickter, das Leveln nicht so mächtig zu machen oder grundsätzlich viele und starke Monster einbauen, die man mit List umgehen oder ausschalten kann, sodass dies der Weg des schwachen Heldens wird während der Starke Held sich einfach durchmetzelt.
    Es kann auch leicht passieren, dass Quests unschaffbar werden weil das Balancing eben nicht klappt, siehe Oblivion (wo man auf Level 1 fast schon am Stärksten ist)
    Es kommt natürlich auf den Aufbau des Spiels an, wenn man keine klare Orientierung hat, wann man welches Quest zu machen hat (beispielsweise dadurch, dass man in festbestimmter Reihenfolge Städte besuchen muss und Quests mit Städten korresponideren), kanns tatsächlich nützlich sein (beispielsweise wenn das Spiel mehr oder minder in einer einzigen Stadt spielt, die der Held von Beginn an voll bereisen kann oder wenn der Held seine Besuchsreihenfolge irgendwann frei wählen kann (wie in KotoR wo der Held die Planeten in beliebiger Reihenfolge abhandeln kann mit Ausnahme der ersten zwei und dem letzten)

    Ansonsten, Nebenquests vs Balance ist tatsächlich so ne Sache aber ich denk, man kann davon ausgehen, dass der Spieler doch zumindest einige Nebenquests machen wird wenn nicht sogar alle, die er findet.
    Mit Erfahrungspunkten hats meist einen Ausgleich dadurch, dass die Levelkosten exponentiell steigen und wenn man das eine Level nicht bekommen hat, dass die Quests einem gegeben hätten, so muss man nur zwei oder drei Gegner des nächsten Dungeons plätten und es hat sich, ebenso mit den Gegenständen, die veralten einfach alle irgendwann

    Geändert von Dhan (12.12.2010 um 10:51 Uhr)

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •