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Waldläufer
Die perfekte Art von Quest hat für mich auch weniger mit der Art der Quest, als mit der Präsentation zu tun. 90% aller Quests beinhalten entweder "Laufe von A Nach B" oder "Hole mir" optional mit Töten. Das ist selbst bei den meisten kommerziellen und für ihre Welt geliebten Spiele so. Man muss das Ganze nur so verpacken, dass der Spieler nur sekundär mitkriegt, was er eigentlich macht.
Wichtigster Punkt dabei ist eigentlich folgender: Die perfekte Nebenquest ist für mich die, die vollkommen von der Hauptstory losgelöst ist, mich aber gleichzeitig die Story und die Welt besser verstehen lassen. Ich habe nichts dagegen 10 Wölfe zu töten, um damit ein verwüstetes und hungerndes Dorf zu unterstützen, aber ich habe sehr wohl ein Problem damit, wenn ich aus der belagerten Stadt "Mir nichts, dir nichts" rausspazieren kann, um mal eben schnell den Brief zu Tante Emma zu bringen.
Eben deswegen ist Gothic für mich immer noch eines der dichtesten Spiele. Auch da renne Ich die meiste Zeit nur von A nach B, hole irgendwelche Listen, sammle Kraut oder suche Gegner und vernichte Sie, aber man hat das Gefühl, dass es so sein sollte. Es fügt sich einfach stimmig in die Spielwelt ein und hinterlässt einfach einen für mich stimmigen Eindruck. Bestes Beispiel wohl die Aufnahme ins alte Lager. Eigentlich nur eine Aneinanderreihung mehrerer teils richtig langweiliger Laufburschenarbeiten, aber man hat doch irgendwie das Gefühl, dass es richtig ist, was man tut. Die eigentlich total langweilige Quest (Renne nach A, hole eine Liste, laufe zurück zu B) wird einfach so präsentiert, dass sie doch wieder Sinn macht.
Und Ich denke, dass man gerade da bei RPG-Maker (und auch anderen) Spielen ansetzen müsste. Die Präsentation einer Quest ist deutlich wichtiger, als die Tatsache, dass ich zu 95% das Gleiche mache. Ich meine dumm gesagt besteht ja auch die Hauptquest meistens nur aus "Gehe zu A, hole/töte X, gehe zu B, hole/töte Y, gehe wieder zu A, feier mit Z, gehe zu C und sterbe gegen den Dämonenfürsten.".
Schaut man sich etwa die Allreise an, dann ist das ja auch. Gehe dahin, hole dies, töte Boss, hole den Gegenstand, suche dies, sammel das, töte Boss. Das Ganze liegt doch einfach in der Sache, dass man in nem RPG einfach nicht viel mehr als Gehen, kämpfen, sammeln und rätseln kann.
Wenn ich nun aus gehe in den Wald und töte 10 Wölfe ein "Die Wölfe greifen das Dorf an, beschütze es" mache, dann tut der Spieler im Grunde genau das gleiche, nur hat man das Gefühl, irgendwie was zu bewegen, selbst, wenn außer nem "Danke" die Spielwelt eher ruhig darauf reagiert^^
Problem ist wohl eher, dass der Spieler oft auf die Nase gedrückt hat "Dies ist eine Nebenquest, diese Nebenquest soll dir irgendwas bringen oder einfach nur die Zeit strecken, ach keine Ahnung, mach mal!". Und ehrlich gesagt spiele ich persönlich lieber ein Spiel mit wenig oder gar keinen Nebenquests, als ein Spiel, wo man merkt, dass der Entwickler keinen Bock hatte, zu der Quest die 4,5 Sätze zu schreiben, die meistens schon reichen würden...
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