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Ich finde es immer schön, wenn man ein bisschen von einem „offiziellen“ Questsystem wegkommt, und der Spieler einfach in einer Welt ist, und Dinge tun kann. Mit NPCs sprechen, und dann erfahren, was deren Anliegen ist, ihnen vielleicht helfen oder auch nicht, und wenn man einer bestimmten Person fünf mal geholfen hat, kommt sie auch mal einem selbst zur Hilfe wenn man jemanden benötigt, wenn man einer Person zehnmal geholfen hat entschließt sie sich vielleicht, sogar in die Party als Nebenheld aufgenommen zu werden - gleichzeitig könnte man aber auch für andere etwas gutes tun, und es sehr toll, wenn sich da Quests ausschließen, sodass man bei einem Durchspielen nicht alles erreichen kann, sondern immer nur einen Weg (ist ja auch im realen Leben oft genug so, dass man einer Person hilft und damit irgendwem anders schadet), und wenn man dann mehrmals jemand anderen bevorzugt hat, und seinen NPC-Freund hat hängen lassen, kann der vielleicht auch als Gegner auftauchen. Es macht die Spielwelt sehr viel dichter, wenn der Spieler mitbekommt, dass seine Entscheidungen tatsächlich etwas ändern, und man nicht nur in mehr oder weniger engen Bahnen Schema F abläuft. Find ich. o.o
Ein Problem daran, dass vielleicht manche Entwickler von dieser Idee abhält, ist es, dass man sich dadurch viele Wochen dem Gestalten dieser Dinge widmet, und am Ende sieht es dann nur ein geringer Prozentteil der Spieler, weil 1)es ja viele Möglichkeiten gibt, und der Spieler nur eine davon sieht (und wer spielt ein Spiel schon wirklich mehrmals aus?), und 2)es immer noch eine Sidequest ist, und es Spieler gibt, die sie nicht einmal annehmen. Wenn Entwickler also solche Ideen haben, werden sie meistens in die Hauptstory miteingebunden, wodurch dann meistens die mehreren Wege flachfallen, da man ja einen bestimmten gehen will.

Wenn man sich die verschiedensten Antworten durchliest, wird man feststellen, dass fast jede Person andere Vorstellunen der perfekten Quest hat.

Ich weiß nicht, wie es in Deutschland ist, aber bei uns Österreichern zeigt eine Umfrage, dass der typische Österreicher eigentlich immer mittendrin ist, egal, um was es geht.
Das trifft auf Rollenspieler auch zu, weshalb sich dieses Konzept mit den heute typischen Quests erst etabliert hat. Denn die Leute, die Quests nicht mögen, werden sich mit diesen Quests gerade noch abfinden, und die Leute, die ausgefallenere Quests wünschen, werden sich auch hierbei denken "Naja, immerhin etwas". Dieses Prinzip stellt die meisten Leute zufrieden, bei etwas anderem wird es zwar manche geben, denen es sehr zusagt, aber immer mehr, denen es nicht zusagt.

Aber wir können es ja gerne versuchen, neue Wege einzuschlagen
Aber ich sehe hier viele interessante Beispiele, die ich jedoch in noch keinem Spiel dann wirklich gesehen habe.