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Thema: [Diskussion] Von Wölfen töten und Pflanzen sammeln...

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  1. #1

    [Diskussion] Von Wölfen töten und Pflanzen sammeln...

    Ich grüße allesamt.
    Ich bin gerade dabei die Aufgaben für Vogelfrei zu gestalten und da komme ich immer an den Punkt der klassischen Quests. Suche 10Heilpflanzen, töte den Rudel Wölfe, bringe Person A diesen Gegenstand.
    Auch vor Kurzem habe ich bei Mars das gelesen:
    Zitat Zitat von Mars Beitrag anzeigen
    Außerdem fällt es mir schwer, abwechslungsreiche Quests und Dialoge auszudenken, die zu Gothic passen (ich habe mir vielleicht grad mal die Hälfte der angestrebten Quests ausgedacht).
    • Was sind gute, interessante Quests für euch?
    • Mögt ihr die Standart Quests trotzdem? (Pflanzen suchen etc.)
    • Habt ihr gute Ideen für abwechslungsreiche Aufgaben?


    Ich denke, dass es bei vielen so ist, dass irgendwann die Abwechslung und Innovation der Aufgaben sinkt. Die Ideen gehen flöten und irgendwann kämpft man sich nur noch durch.
    Vielleicht kann man hier ein bisschen darüber diskutieren, wie man spielerisch bei einem Rollenspiel, den Spielinhalt füllt, ohne nervig auf Zeit zu gehen. Denn niemand möchte 10Stunden lang Pflanzen suchen.

  2. #2
    Die Mischung machts.
    Wenn ich ein tolles Spiel vor mir habe, hängt es von meiner Tagesform ab, ob ich einfach nur nebenher ein bisschen grinden und stumpf leveln will (dann haue ich 10 Wölfe) oder ob ich eine anspruchsvolle, erlebnisreiche Questreihe erleben will, denn dann sammel ich die 10 Pflanzen, heile Großvater damit, beschütze ihn vor den anstürmenden Zombies und entscheide mich dann ihn zu töten, weil er gebissen wurde. Beispielsweise.

  3. #3
    -sammle 10 wölfe
    -töte 10 pflanzen


    den reiz einer quest mach für mich nicht die aufgabe auf sondern wie der ganze ablauf ist. gibt es überraschungen? benötige ich als spieler bestimmte fertigkeiten diese zu erledigen? gibt es etwas zu lachen?

    2 gute nebenquests habe ich in fallout new vegas erlebt.
    1. eine vermeindliche kampflesbe getroffen und herzlich gelacht. später jedoch stellte sich herraus sie wurde vergewaltigt und ich soll sie nun zum dok schicken.
    2. sammle 3 nutte eine einfache sammelquest jedoch in einem "interessanten" umfeld.

    sprich nicht die aufgabe macht die quest sondern ihr umfeld in dem sie spielt

    Geändert von nurb (07.12.2010 um 13:22 Uhr)

  4. #4
    Das Problem liegt nicht an der Quest selbst sondern am Gameplay welches miteingebunden wird um das Ziel zu erreichen.
    Mich stören die Quests bei Assassines Creed 2 nicht, obwohl ihre unzahl, mehrheitlich, nur aus aufsuchen, töten oder verprügeln besteht. Ich kraxxel gern die Wände hoch, hüpfe von Dach zu Dach und werfe meinen Arsch gerne vom nächstgelegenen höchsten Turm in den darunter gekarrten Strohwagen.

    Von dem her kann die Quest noch so simpel sein. Wenn sie dir allerdings nur Lauferei einbringt ist es kein wunder, das sie langweilig wird.
    Ein Puzzel hier, eine kleine Genreabweichung da, ein neues Feature was nur während des Quests aktiv ist oder gar einbringt, eine lustige Schatzsuche mit einer Schaufel und viel Buddelei...
    Mit ein bisschen Kreativität, Mut zur Umsetzung und einem guten Gefühl für einen Zeitrahmen kommst du sicher zu einem guten Ergebniss.

  5. #5
    Es kommt auch immer auf die Hintergrundgeschichte an. Klasse ist es, wenn man durch das Erfüllen einer Quest mehr Hintergrundwissen über eine bestimmte Sache oder die Welt allgemein bekommt. Dann stört es mich auch nicht, wenn es zB eine lahme Sammelquest ist.
    Auch, wo die Quest sich abspielt, spielt für mich eine Rolle. Wenn es mich in ein neues Gebiet schickt (das womöglich nur für die Quest konzipiert wurde), ist es viel interessanter, da man ein neues Gebiet zu erkunden hat. Vorrausgesetzt es lohnt sich auch, es zu erkunden.
    Und was ich auch gut finde, ist es, wenn man Quests auf mehrere Arten lösen kann. Das können zB die klassischen Varianten gute Art/böse Art sein; wenn man jedoch kreativ ist fällt einem bestimmt mehr ein.
    Bsp:
    Eine alte, senile Dame vermisst ihren 2. Hund, der in eine Höhle gelaufen sein soll. Suchst du den Hund und bringst ihn ihr zurück, oder besorgst du irgendwo einen anderen Hund und redest ihr ein, es sei ihrer, oder tötest du den 2. Hund und redest ihr ein, nie Hunde gehabt zu haben?

  6. #6
    Gut ist es auch immer wenn das Erfüllen oder nichterfüllen eines Quests Auswirkungen auf das Spiel haben, wenn also z.b. die Tatsache das man den Steinmetz nicht von seiner Krankheit heilt dazu führt das die Mauer nicht rechtzeitig bis um Angriff fertig repariert wird (was sonst der Fall wäre) und der Abwehr der Feinde immernoch schaffbar aber schwerer ist oder zumindest eine andere Strategie erfordert.

  7. #7
    Hmm... es gibt für mich mehrere Dinge, die eine Quest interessant und motivierend machen können. Zum einen kann viel über kleine Hintergrundgeschichten erreicht werden, solange diese glaubhaft wirken und gut präsentiert sind - aber hier gilt: nicht zu viel Dialog, wenn ich nicht in der Hauptstory bin, will ich keine Romane lesen.

    Was ich auch sehr mag, ist wenn es mehrere Möglichkeiten gibt, die Aufgabe zu lösen. Ich soll einen Gegenstand stehlen - dummerweise steht vor der Tür des Hauses nachts eine Wache - jetzt hab ich die Möglichkeit, die Wache zu bestechen, die Konfrontation zu suchen oder zum Fenster einzusteigen - natürlich können es auch viel tiefgreifendere Unterschiede sein - wenn sich mein Verhalten in einer Questreihe in unterschiedlichen Quests zur Erfüllung der Questreihe niederschlägt, dann finde ich das toll!

    Zusätzlich gefällt es mir sehr, wenn ich sehe, dass das Erledigen von Quests Auswirkungen auf die Spielwelt hat. Das müssen keine riesigen Unterschiede sein, aber wenn ich hin und wieder auf meine "Heldentaten" angesprochen werde, dann ist das schön motivierend und verleiht der Spielwelt Glaubhaftigkeit und Tiefe

  8. #8
    Ich bin auch der Meinung, dass der Spaß des Quests nicht nur davon abhängt, was genau man tut, sondern auch, wie es gestaltet ist. Mir gefallen Aufgaben, bei denen man etwas zu lachen hat, sei es nun durch Dialoge, durch ungewöhnliche Aufträge oder haarsträubende Lösungsmöglichkeiten. Und ich finde es auch immer schön, durch einen Quest mehr über den Hintergrund eines Charakters herauszufinden. Was das betrifft mochte ich die "Private Actions" in Star Ocean 2 sehr gerne.

  9. #9
    Ich für meinen Teil möchte als Spieler eigentlich nur wissen, wofür ich jetzt überhaupt diese Pflanzen sammle. Nur, weil es mir jemand gesagt hat? Dann mache er es doch bitte selber. Weil der Dorfheiler aufgrunf der weitgreifenden Infektion der Bevölkerung das Dorf nicht verlassen kann und unbedingt Nachschub benötigt? Ok, lässt sich einrichten. Weil jemand ein Gift mischen will, um es dem König einzuflößen und dadurch mit ihm auf dem Thron eine neue Schreckensherrschaft beginnt? ööhm...ok, is gebongt.

    Wenn ich als Spieler weiß, welche Auswirkungen das Erfüllen der Quest hat (oder ich es glaube, zu wissen, weil mich mein Gegenüber übers Ohr gehauen hat) dann hat man auch eher etwas, was einen dabei motiviert. Dabei muss das ganze nicht so groß sein, wie die von mir oben genannten Beispiele.

    Ich mag übrigens oben genanntes Prinzip eines unehrlichen Questgebers. Wir sollen also für ihn die Wölfe töten, die sich in der Nähe des nahegelegenen Dorfes herumtreiben und die Bevölerung beunruhigt sowie gelegentlich Vieh reißt. Dumm nur, dass unser Auftraggeber das Dorf abgrundtief hasst und wir dadurch, dass wir einen blutigen Pfad vom Dorf bis zur Wolfshöhle geschlagen haben, das andere, größere Rudel, weiter oben in den Bergen, dadurch praktisch auf das Dorf gehetzt haben und die Bevölkerung dem Untergang geweiht haben. Och, naja...passiert eben^^

  10. #10
    Bau das Spiel genau so umfangreich wie dein Ideenvorrat bestellt ist. Niemand zwingt dich, noch drei Level anzuhängen, obwohl dir nichts mehr einfällt. Das nur mal vorweg.

    Questen sind schöne Türöffner, um die Handlung weiter zu tragen. Man muss ja nicht von Dialogszene zu Dialogszene geschickt werden, die Kapitel können auch so gestaltet sein, dass man sie freispielen muss.
    Soll der Held in eine neue Gegend? Torqueste mit dem Wachhabenden. Der muss nicht immer 10 Rüben haben wollen, vielleicht hat er auch ein Problem, bei dem er Hilfe benötigt. Waffe weg oder Neid auf den Kollegen am Südtor, dem ein Streich gespielt werden soll oder oder oder.
    Gibt es einen Informanten in der Kneipe? Der möchte gewiss eine Gegenleistung. Gold ist naheliegend, aber nicht so richtig unterhaltsam. Ein zwielichtiger Bursche hat womöglich auch ganz andere Ansinnen. Und Pardautz! schon hat man eine schöne Einleitung für ein Einbruchsminispiel ins Hafenkontor.
    Manches zieht immer, heißt ja nicht umsonst Klassiker, darf also immer wieder vorkommen. Der Wirt hat natürlich ein Problem im Weinkeller und selbstverständlich ist der vollbusigen Schönheit gerade das Geschmeide von den Rundungen direkt in den Gulli gefallen, wo garstige Ratten hausen. Welcher echte Held lehnt da schon ab?
    Liebe ist ebenfalls ein taugliches Thema. Der Held könnte seine Angebetete mit Geschenken bezirzen wollen, die erst mal freigespielt werden müssen. Hat er genug zusammen, steigt das Liebesthermometer bis in die heißen Gefilde eines zarten Bussis. Na, wenn das nichts ist. Und bei Bedarf kann man ja nachlegen.

  11. #11
    Außer Wölfe und Drachen töten, mag ich eigentlich alle Standardquests. Wölfe und Drachen habe ich zu sehr ins Herz geschlossen, als dass ich gerne gegen sie kämpfen möchte. Nebenbei gibt es genug solcher Quests in Gothic. Ich würde lieber einen einzelnen, besonderen Gegner bekämpfen. Aber Gegenstände suchen, liefern etc. finde ich eigentlich ganz nett.

  12. #12
    Wenn ich nicht die zündenden Ideen habe um ein Gebiet zu beleben dann mache ich meistens ein Mindstorm und schreibe alles an Charakteren, Situationen, Gegenständen, Besonderheiten etc. auf das in dieser Gegend auch nur im entferntesten vorkommen kann.
    Und dann fang ich an zu kombinieren.
    Dabei nehme ich eigendlich immer als erstes die Kombinationen die erstmal ungewöhnlich klingen und versuche irgendwie daraus eine Queste oder Situation zu erspinnen. Dabei kommen manchmal ganz nette, neue Ideen zustande.

    Angenommen ich hab zum Beispiel diese Liste:
    -heimliches Liebespaar
    -hohle Eiche
    -Werwolf
    -großmäuliger Held
    -Kneipenwirt

    Klar, das wahrscheinlichste ist dass das heimliche Liebespaar die hohle Eiche nutzt um geheime Botschaften auszutauschen. Aber könnte nicht auch der großkotzige Held, der angeblich eine Bestie nach der anderen erlegt auf diese Weise dem örtlichen Werwolf seine Aufträge weitergeben damit dieser sie ausführt? Man könnte dahinter kommen indem man einen Zettel in der Eiche abfängt, oder vielleicht sogar indem einem Auffällt das der Held immer in der Kneipe für mindestens drei Leute essen bestell, da er den Großteil dem Werwolf abgibt als Lohn für seine Mühen. Oder durch einen Konkurrent, der keine Heldenaufgaben mehr abbekommt argwöhnt das da was im Busch ist... Und am Ende muss man sich entscheiden ob man den Betrug auffliegen lässt, woraufhin der Werwolf wieder Schafe von Bauern klauen müsste, ob man den Werwolf gleich tötet (und den "Helden" mit?) oder einfach die Klappe hält, zum Nachteil des Konkurrenten...

  13. #13
    Ich sehe das pragmatisch. Für mich sind Nebenaufgaben in erster Linie dafür da, um neue und seltene Gegenstände zu bekommen. Die möchte ich als Entwickler nicht verschenken. Alles Handlungsrelevante packe ich lieber in die Hauptaufgabe mit rein.

    Als Spieler stören mich auch die einfachen Aufgaben nicht, solange man nicht in einer undurchschaubaren Stadt von einem Haus zum anderen rennen muss. Dass die von der Handlung ablenken, finde ich nicht so schlimm, man vergisst ja nicht alles nach ein paar Stunden und letztendlich ist Gameplay Gameplay und Handlung Handlung. Komplexere Aufgaben sind aber natürlich interessanter und bei denen sollte man die Hintergründe der Aufgabe auch genauso ausarbeiten wie die Haupthandlung.

  14. #14
    Wo ist das Problem? "Kille 10 Wölfe" heisst "benutze 10 mal das Kampfsystem" in einem Spiel, dass unter anderem wegen dem Kampfsystem gespielt wird. Wenn das ganze (wie in gewissen MMOs) dann so ausfällt, dass man als Spieler nichts anderes mehr tut, also von morgen bis Abends "kille X von Y denn die Y sind am Ort Z meiner Meinung nach Fehl am Platze, also kill sie" wird sicherlich irgendwann öde.

    Also~ schafft man ein bissel Variantion "Kille so lange Wölfe bis der Leitwolf sauer wird und auftaucht, und bring mir seinen Kopf hah!"~ ne Zahl kriegt der Spieler nicht, nach 7 oder 8 Viechern taucht der Oberwolf auf, zack Peng tot alles super.

    Eine "Sammle 20 Kräuter"-Quest kann man super zu "Fülle diesen Beutel mit Kräutern" und nach jedem Kraut sagt der Held entweder "Hrm, noch nicht ganz voll" oder "jo, müsst reichen"

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