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Thema: Screenthread #50 Auf das wir bis zur 100 mappen!

  1. #221
    So ich werd mal eure Fragen beantworten obwohl es nicht hier hingehört.

    Zitat Zitat
    Sieht schon viel viel besser aus und dass die obere rechte Ecke leer ist stört mich garnicht. Was hat's eigentlich mit den Wolkenkratzern auf sich? ^^
    Der Hintergrund gehört zum Teil des Spiels zudem passte er ganz gut

    Zitat Zitat
    @Multi-Master1988 ich soll dich, ( weil ers überhaupt nicht verstanden hat, ) von kiwinu(ub)pto fragen, wie du es geschafft hast das fast alle wörter gleich lang aussehen.jz zum thema:du könntest den hexer oben rechts wieder hinmachen, dann ist das auch nicht so leer.
    1. Wer fragen hat soll wenn möglich persönlich fragen.

    2. Die Technik machts möglich schau doch mal wie du mit Photofiltre Texte erstellst der Rest ist ein wenig schieberei.8) (nachzählen der Buchstaben bzw. andere Wörter als alternative suchen ist auch von Vorteil).

    Zum Thema der Hexer ist einfach zu klein ich denke ich werde MagicMakers vorschlag schon eher umsetzen.

    Zitat Zitat
    Viel wichtiger finde ich die Frage, warum man noch vor Spielstart speichern kann.
    Es hat einen Hintergedanken warum man schon am Anfang des Spiels speichern kann wenn alles klappt dann bleibt der Menüpunkt auch fest dort sitzen.

    Lg
    Multi-Master1988

  2. #222
    Zitat Zitat von Multi-Master1988 Beitrag anzeigen
    2. Die Technik machts möglich
    Das oder die Tatsache, dass alle Wörter eine ähnliche Länge aufweisen.

  3. #223
    Hab schon lang nicht mehr hier reingepostet ^^

    Ist zwar kein Maker Game (mehr), aber der Titel dürfte dem ein oder anderen vielleicht noch ein Begriff sein.
    Hier 2 Shots aus "The Zodiac Towers". Für volle Größe einfach aufs Bild klicken.
    Die komische Auflösung kommt daher, dass die Screens direkt aus dem Editor stammen und nicht im Vollbild liefen.

    Es handelt sich dabei um das erste Areal, das ich jetzt fast fertig habe, den Erdtempel auf dem Planeten Fenris. Arbeite gerade an den Gegnern, um den Level etwas zu bevölkern.




  4. #224


    my worldmap

    - You can turn off the bleeping sound in the menu!

    IN AMERICA!*

    Geändert von YummyDrumsticks (07.02.2011 um 07:32 Uhr)

  5. #225
    Bambi! Sensationell, wie programmiert?

  6. #226
    Zitat Zitat von NPC Fighter Beitrag anzeigen
    Bambi! Sensationell, wie programmiert?
    Nicht programmiert. Ist mit Unity 3D erstellt, das ist sozusagen der "Maker" unter den 3D Game engines.
    Wenn man sich mal eingearbeitet hat, funktionierts im Prinzip fast wie beim RPG Maker - Ressourcen importieren, Level bauen, Scripten, direkt Level ausprobiern.
    Aber ganz dem RPG Maker abwenden werde ich mich nicht, denn es macht zwar Spass, 3D welten zu entwerfen, aber die klassische 2D Grafik im SNES Stil hat für mich nach wie vor ihren ganz eigenen Reiz.

    @YummyDrummsticks:
    Looks great. Your seem to focus on well designed characters and dialogues.

  7. #227
    KoA-Angel:
    Wow, das sieht toll aus! Nur stört mir irgendwie der Chara..könnte an seinen Outlines liegen, irgendwie passt der mmn. nicht so rein.

    YummyDrumsticks:
    Wow, thats what I call a good game! I'd like to know how you made this message-font-thingy. I mean, it can't be the well known normal Message-system, is it complete selfmade or something like that? I mean...sound while the text appears, "bold" letters, two fonts at a time...it's like everything I ever wanted xD
    The drawing is also really nice, I wish I could draw like that ,_,
    The dialogues are also well written...
    I really can't find something that I don't like in that game! I really can't wait to play it
    (Pwef, enough praise xD)

    --------------------------------------------------------------------------------


    Generalüberholter Titelbildschirm Mehr auch nicht. Aber hey, er ist animiert!

  8. #228
    @Goldenroy:
    Ist es Absicht, dass die Aufschrift "RIP" nur zwei Punkte statt drei besitzt?

  9. #229
    @Goldenroy: Ich hoffe, du überarbeitest den Hintergrund noch. dieses reine Rot sieht verdammt leer und langweilig aus (vorallem, da die Charsets ja recht klein sind), ansonsten recht gut.
    Allerdings frage ich mich, mit welchen Werkzeug du füllergleiche Abdrücke im Stein hinterlassen kannst. ^^;

    MfG Sorata

  10. #230
    Zitat Zitat von cilence Beitrag anzeigen
    Perfekt (bis auf die langweiligen grauen platten vlt.^^)

  11. #231
    Hernando hätte seine Freude dran gehabt:


    Zurzeit macht EK Riesenschritte, nach der nächsten Map werde ich wohl anfangen die NPCs einzubauen.

    Geändert von Davy Jones (10.02.2011 um 19:17 Uhr)

  12. #232
    [FONT=Helvetica]Lange ist es her dass ich ein Bild von dieser Map gepostet habe. Nun bin ich an einem Punkt angekommen wo ich sage ,ich finde nichts mehr was sich noch ergänzen oder verbessern kann. Was meint ihr?[/FONT]
    [FONT=Helvetica][/FONT]
    Edit : Erledigt!

    Geändert von KiwieCake (10.02.2011 um 18:07 Uhr)

  13. #233
    @ Davy Jones
    Gooold! Es blitzt, blinkt, funkelt. Jetzt fehlen nur noch Dagobert Duck und Hernando, die sich gleichzeitig durch die Tür drängeln wollen. Und in einer Schatzkammer stört es auch nicht, wenn die Stile wechseln - so sieht es noch zusammengeraffter aus.
    Nur die Perspektive würde ich vereinheitlichen. Sphinx und Korkenzieherturm fallen doch sehr aus der Reihe.

    @ KiwieCake
    Nimm lieber ein lediglich bildschirmgroßes Bild. Die Ansicht auf deinem Anhang bekommt in der Form eh kein Spieler zu Gesicht. Entsprechend wenig sagen etwaige Kommentare über die tatsächliche Wirkung aus.

  14. #234
    Schade. Nur ein kleines Bild zu posten hätte weniger gebracht, es ging mir eher um den Gesamteindruck. Eine Stelle die sich dazu eignet fand ich nicht. Trozdem Danke.

  15. #235
    @real troll:
    Ja, da muss wohl noch dran gefeilt werden. Die Türme werde ich bei Gelegenheit ersetzen, bei der Sphinx muss ich nochmal schauen ob ich nicht doch noch eine Edit hinbekomme.

    Und ah, schande über mich, er hieß Hernando und nicht Fernando xD

  16. #236
    Hey! Lange, her dass ich hier mal gepostet habe... jedenfalls bastel ich nach vielen Jahren mal wieder tatsächlich an einem Spiel. Die Screens sind noch "Konzeptgrafiken", bisher nur in Photoshop erstellt. Das Spielkonzept steht allerdings zumindest auf dem Papier und in den nächsten Tagen werde ich mit dem Coden beginnen... die "Map" die auf dem ersten Screen zu sehen ist, ist nur so dahingeklatscht mit RTP damit da überhaupt was ist.






    @KoA-Angel: Sieht nicht übel aus aber wäre es nicht vielleicht möglich die Umgebungsgrafik etwas "comic"-hafter zu machen, also etwas mehr an die Charaktergrafik anzupassen? Die finde ich toll!

    @DavyJones: Abgesehen von den teilweise extremen Perspektivenunterschieden sieht das einfach nur spitze aus, da möchte mal gleich so richtig losplündern!

    Grüße, Eiskender

  17. #237
    @Davy Jones:
    Sieht toll aus, eben bis wie Troll schon gepostet hat auf die 2 Objecte, die perspetivisch nicht passen.
    Wobei das allerdings meiner Meinung auch nicht soooo schlimm ist, jedenfalls strahlt der Raum schon eine intensive Stimmung ansich aus, auch ohne die vielgepriesenen Schmetterlinge und Lightmaps.

    €Eiskender:
    Was für ein Spiel wird das? Sowas wie ne Landwirtschaftssimulation?
    Grafisch passts jedenfalls schonmal. Das Menu wirkt übersichtlich und nicht überladen.

    Zu deiner Frage:
    Im Moment tendiere ich eher zum umgekehrten, die Grafik des Characters an die Level anzupassen.
    Die Charactere verwenden im Gegensatz zur Umgebungsgrafik ein Cartoon Shading. Da auch die Level selbst viel mit gesättigten Farben arbeiten, wollte ich dies ursprünglich beibehalten. Aber wie man auf den Screens sieht, sticht der Character doch sehr stark hervor, sobald sich die Lichtverhältnisse ins dunkle ändern.
    Ich bin immer noch am austesten, wie ich ein grafisches Ergebis erziele, das dem Makervorbild am nächsten kommt.

  18. #238
    @Eiskender

    Sieht gut aus erinnert mich an das klassische Sim City und ich denke mal es wird auch wohl in diese Richtung gehen.Allerdings würde ich dan doch wohl zu anderen Grafiken für Häuser etc. greifen.

    Lg
    Multi-Master1988

  19. #239
    Danke für eure Antworten!

    Nein, da ist diese Lückenfüller-Map wohl sehr irreführend gewesen. Es wird mehr so etwas wie eine RPG-Sim. Man selbst spielt einen General, der aufgrund einer schweren Verletzung von der Front abgezogen wird und in ein weit von der Front entfernten Dorf versetzt wird. Dieses soll er auf Vordermann bringen und auf den Angriff des Aggressor(Monster, Untote, Höllenwesen, Whatever) vorbereiten. Dazu rekrutiert der Spieler in der Taverne normale Bürger wie Herbert oder Fritz. Indem er ihnen Waffen wie Einhandschwert & Schild oder Zweihandhammer zuweist macht er aus ihnen Herbert den Defender und Fritz den Crusader. Das wären 2 von den 12 geplanten Klassen.
    Die Heroparty schickt man bei Explore hinaus in die Welt, wo sie dann auf Wälder, Dungeons, Questgeber, Goldvorkommen ect. stoßen. Einleitend sieht das dann wie auf dem zweiten Screen aus. Entscheidet sich der Spieler an dieser Stelle für Go ahead werden die Helden vielleicht gegen 1,2 Monstergruppen nacheinander kämpfen(2 "Waves") und dann käme eventuell ein Bosskampf. Dabei gibt es Exp, Gold und Items und der Holzvorrat wird erhöht.
    Die Kämpfe laufen jedoch komplett selbstständig ab, also die Helden agieren alleine, nutzen die ihnen zu Verfügung stehenden Skills. Werde da eine kleine "KI" coden. Beispielhaft: Wenn es mehr als 1 Gegner sind wird der Wizard erst den AOE Feuersturm mit Cooldown benutzen und dann auf den Singletarget Feuerball zurückgreifen. Ist es nur ein Gegner wird direkt mit Feuerbällen draufgeholzt.
    Lange dauert es jedoch nicht bis die Monster, Untoten, Gedöns auch dieses kleine, friedliche Dorf erreichen. Ab diesem Zeitpunkt kommt der Defend-Part ins Spiel. Jede Nacht, nachdem also der Spieler alle APs (Actionpoints) aufgebraucht hat oder manuell auf End Turn drückt, greifen die Gegner in Wellen an. Hoffentlich haben die Helden dann ein bisschen trainiert, denn sie kämpfen dann zusammen mit der Bevölkerung. Holz/Stein sind z.B. Ressourcen, die für den Ausbau der Verteidigung benötigt werden.

    Also eher nix mit Landschaftssimulator


    PS: Na, erkennt einer der alten Hasen woher ich den Rahmen für das Hauptfenster habe?

    PS2: Vielleicht kommt irgendwann auch mal Besuch von einem Wüstenbewohner, den man dann in der Taverne rekrutieren kann. Der hat sehr gute Ausgangsstats... für die Dune-Fans unter euch, hehe.

    Geändert von Eiskender (11.02.2011 um 15:44 Uhr)

  20. #240
    @Eiskender
    Mir gefallen solche RPGs, die ein anderes Gameplay als den Standard aufweisen. Eine andere Perspektive, aber man zieht trotzdem als "Heldengruppe" los, sammelt Schätze und basht Monster. Nur nicht auf der üblichen Art. Auf jeden Fall ganz großes Lob. Das HUD ist dir vom Grundgerüst auch schon sehr gut gelungen, allerdings für das Fantasy-Genre zu futuristisch. Diese glänzenden Menüs verbinde ich eher mit Sci-Fi oder Mischformen wie Final-Fantasy.

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