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Thema: Screenthread #50 Auf das wir bis zur 100 mappen!

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    @Ben - Ich wählte diese Nadelbäume nicht deswegen weil sie gerade von Davias im Refmap-Thread freigestellt wurden, sondern weil sie, wie er schrieb, "wilder" und meiner Meinung nach auch rauer und aussehen. Und weil sie wirklich mal was andres sind UND weil sie wirklich geil sind. ; )

    @Deamonic & Davias - Die viereckigen Fenster sind gar nicht abgeschnitten. (Sofern ich mich recht erinnere) - habe ich die so aus einem Standard-Set entnommen. Scheinbar wirken sie auf dem Grau
    bloß abgeschnitten. Aber wo ihr Recht habt, ich werde einfach noch ne linie ziehen und fertig. ^^
    Davias, auch mit dem oberen kleineren Fenster hast du eigentlich recht. Zu Beginn waren alle Fenster gelblich gefärbt da ich diese Map Nachts zum einsatz bringen wollte, da fiel das noch nich so auf.
    Werds aber ändern. ^^

    Danke fürs Feeback Leute.

  2. #2
    Danke an das zahlreiche Feedback.

    @Mordechaj:
    Also mit solchem Lob habe ich jetzt nicht gerechnet, da ich in meine Maps nicht so sehr in den Mittelpunkt des Spiels stelle, aber trotzdem mal zeigen wollte. Da es kein See ist, wird es weniger grasbehangene Stellen geben die als Ufer dienen, aber vielleicht ist es wirklich gut den Wasserstand niedriger aussehen zu lassen. Ein seitlicher Wasserfall (meintest du die Ecken?) behalte ich mir mal im Hinterkopf. So etwas müßte ich dann mit Charsets machen.

    @Corti:
    fett ja, aber die Spezies ist nur fast richtig. Doch der Zweig der Rasse ist richtig: Ein Krummschnabel.
    Neben bekannten Gegenden wie Wald und Höhle versuche ich auch etwas andere Fleckchen Erde ins Spiel zu bringen. Diese werde ich zeigen wenn es soweit ist.

    @Handschuh:
    Wie jetzt? Du erinnerst dich an meine anderen Screens?
    Diese horizontalen Linien sind die erwähnten notwendigen Änderungen, die ich dem seichten Wasser geben muß. Das animierte Autotile stimmt noch nicht ganz.

    @Raizo:
    Hm, ja. Ein grauer Stamm bei so viel Wasser lässt den Baum aussehen als wäre er kurz vor dem Eingehen. Ist notiert.

    @Viviane:
    Das mit den Größenverhältnissen ist richtig, wenn man davon ausgeht das es sich um unsere irdische Welt handelt. Es ist eine Welt in der Menschen niemand kennt und auch humanoide Vampire und Dämonen nicht vorkommen. Die Welt selbst wurde laut Entstehungsgeschichte an diese Vögel gegeben, was auf deutsch heißt ich habe in Teil 1 die Standardtilesets verwendet und mir etwas ausgedacht damit die Größen dadurch erklärt sind .
    Das Spiel ist ein Sequel und die Dramatik hatte vorher schon funktioniert, aber ohne Humor geht es bei dieser Art von Helden natürlich nicht. Es wird auch erwartet das es stellenweise lustig wird. Wenn der Spieler seinen Spaß an der Geschichte hat und ihn vom Alltag ablenkt, dann bin ich zufrieden. Ich werde sicherlich keinen Blumentopf dafür gewinnen, aber es macht einfach Spaß und die einzelnen Fragen nach einem Teil 2 werden erfüllt.

    @Jenai:
    Ja, die meisten Charsets unterscheiden sich mehr an den Farben. Um so lustiger sehen die Vögel aus, die Accesoirs anhaben wie z.B. Hüte. Ich habe zwar früher nicht verstanden was so lustig dabei ist wenn ein Vogel einen Hut an hat, aber es blieb wohl bei manchen Spielern im Gedächnis.
    Was meinst du eigentlich mit dem Gras auf dem Weg? Die einzelnen Pixel? Ich kann nicht sehen was an deinem Screen jetzt mit dem Gras sein soll. Sind die grünen Pixel am Zaun mit Absicht?

    @Davias:
    Das gehört zu den Gründen meiner erwähnten Nachbearbeitung. Aber ich möchte auch mehr vom Grund durch das Wasser durchscheinen lassen.

    Geändert von Strangerli (25.01.2011 um 19:14 Uhr)

  3. #3

  4. #4
    Awesome trailer. This is a very ambitious project. I'd really love to play it.

  5. #5
    @YummyDrumsticks very nice, indeed. I like the way you integrated dialog in the trailer - not to mention the awesome portraits your using ^^

  6. #6
    Zitat Zitat von stardust Beitrag anzeigen
    @YummyDrumsticks very nice, indeed. I like the way you integrated dialog in the trailer - not to mention the awesome portraits your using ^^
    Mr. Stardust is right. Usually trailers showing dialoges are very boring and slow. Yours is fast-paced and fun to watch. It may seem a bit hectically at first but its a lot better than the usual veeeeeery slow dialoges.

    Yeah i know, dialoges have to be veeeery slooow if one wants to give even slow reading persons enough time to understand complicated sentences, but should that kind of stuff be shown in a trailer? I don't think so. I think yummi's trailer is fine and a good alternative to hollywood-style trailers (which means: black screen 50% of the time, big fade in fade out A GAME MADE BY ROFLBEAR88..and lightings and half seconds of explosions , angry looking people black-in~black~out ...moment of silence...FLASH! CHOIR MUSIC !?!?! Screen is BLACK AGAIN...coming in 2011...).


  7. #7
    @StrayerFox
    Die Pfützen sind hässlich, da unauffällig 3-farbig und sehen eher wie Farbkleckse aus, als wie Pfützen. Das Tor ist so dünn, dass man es it einem Seitenschneider auseinander nehmen könnte. Zur Map insgesamt weiß ich nicht recht, was ich sagen soll, sie wirkt irgendwie toll, aber dennoch bereitet mir das grafische Bauchschmerzen, weil vieles auf mich einfach "falsch" wirkt, aber ich kann nicht beschreiben warum ._."

    @Jenai
    Mich pesönlich stören die Bäume auch etwas, aber ich finde, zu den Häusern auf deinem Screen passen die besser, als die normalen helleren Nadelbäume. Bei der Fehleraufzählung hast du aber die Außenkante vom rechten Dach vergessen xD

    @YummyDrumsticks
    I don't know what to say but it looks really good.And apparently it's as amusing as the Anime.
    Sorry for my bad english and just this two lines, I can understand english but i can't speak or write this language xD




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    Mal ein Chipset-Test. Es gibt ja leider zu wenige brauchbare Schnee-Chipsets.

    Geändert von Mars (28.01.2011 um 23:59 Uhr)

  8. #8
    @Mars:
    Sieht bisher gut aus.
    --------------------------------------

    Hab auch ne Testmap:

    Geändert von Arnold (29.01.2011 um 01:51 Uhr)

  9. #9
    @Arnold:

    Also das Blau in den Klippen gefällt mir iwie echt gut =) Trägt gut zur äh, 'Farbkomposition' bei.
    Nur der Char (wenn der jetzt überhaupt berücksichtigt werden soll) geht mit seinen grauen Lines total im Grau unter..

  10. #10
    @Mars: Sieht schonmal nicht schlecht aus. Hab mich gewundert, warum die Wand links auf einmal so klein ist. Aber dann hab ich die Treppe gesehen und sah das es da auf ein Plateau geht. Ich würde trotzdem noch ein paar mehr Details reinbauen, wie vielleicht Kisten, Fässer, oder doch vielleicht noch ein paar verschneite Pflanzen.
    Ansonsten finde ich das Chip doch super. Der Turm mit der großen Tür gefällt mir gut.

  11. #11
    @Arnold:
    Links sind zwei Stellen untenrum beim Gebirge abgeschnitten. Bei der Tile-Wiederholung würd ich mich auch nochmal dransetzen, die ist noch n bissel zu dünn.

    Außerdem scheint es mir dass irgendwas mit den Farben nicht stimmt:

    Liegt das an deinem Lichteffekt oder warum wirkts bei dir ungemein zerkröselter? Sofern du bessere SD3-Tiles brauchst, kannste dich ruhig aus meinem Projektordner bedienen, btw.

  12. #12
    So, da ich nicht mehr weiß, was da noch auf die Karte drauf sollte frage ich einfach mal nach...



    Zur Info: Auf der Karte kommt der Charakter zur Welt (man wird einfach so da hin gesetzt... einfach so... fragt bitte nicht, es ist vorerst mal so.) und bekommt ein bischen was zu Truhen, Items etc. erklärt. (Optional.)
    Oben-links erscheint ab und zu mal zufällig ein Fuchs, läuft ein Stück und verduftet dann wieder...

    Ansonsten fehlt mir dort noch ein wenig Leben auf der Karte, aber ich weiß gerade nicht, was ich dort noch hinsetzen könnte.

    Achso, die Karte stellt den Eingang zu einem Wald dar. Nach Norden kommt man zu Weltkarte, nach Süden geht es tiefer in den Wald hinein.

    Geändert von Rettan (29.01.2011 um 15:46 Uhr)

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