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Thema: Screenthread #50 Auf das wir bis zur 100 mappen!

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Davias:
    Zitat Zitat
    Der Boden außerhalb der Platten wirkt extrem kröselig, ganz besonders dieses Moos und das Gras unter den Fässern. Was unter den Fässern selber liegt (dieses orangene Objekt) kann ich auch nicht sagen, ich tippe mal auf eine Flasche Branntwein die aus einer ummantelten Verpackung gerissen wurde. Insgesamt könntest du mehr Kontraste setzen (Fackel vs. Boden, obere Vase vs. Grund) und an der Lesbarkeit der Sprites arbeiten (Fässer, Branntwein, Gras(?), Moos(?).
    Was du als kröselig siehst, ist dass ich beim Spriten dieser Tiles auf klar definierte Linien verzichtet habe, sondern zwischendurch noch andere Farben in die Linien gemixt habe. Beim Gras kann ich dich an der Stelle wirklich nicht nachvollziehen, das benutzen viele andere auf ähnliche Art und Weise, beim "Moos" aber schon. Wirkliches Moos ist das aber nicht, sondern das war eigentlich mal eine Art Wasserpflanze für ein früheres Projekt. Allerdings fand ich, dass das ganz gut reinpasst.

    Ach ja, die Flasche ist eigentlich ne Fahne xD Für mich ist die momentan nur eine Markierung, weil da noch ein Stück Wand hinkommt (wo die Fahne dann drangepappt wird). Ich schätze mal, die schlechte Erkennbarkeit liegt an der Fahnenstange, die ich mal holzfarben gespritet habe.

    Zitat Zitat
    Aja, falls die Bank da oben einen Lichtschein haben sollte, so liegt dieser anscheinend in der falschen Richtung. Der Char selber schaut für mich noch wie eine Art Röhre aus, man sieht garnet mal so stark dass er einen Sari trägt. Die Beine sind im Vergleich zu den Armen sogar richtig dick, allgemein sieht der Char aber doch ziemlich hungrig aus xD
    Die Bank hat keinen Lichtschein, sondern ist normal schattiert. Die Fackel hängt nur so als Raumfüller drüber Bei dem Char muss ich aber sagen, dass dünnere Beine absolut doof aussehen würde, ebenso dickere Arme. Deshalb musste ich diesen Kompromis eingehen. Allgemein sind meine Charaktere aber etwa einen Pixel schlanker als in fast jedem anderen Tallcharstil. Zum einen ist dafür ein Grund, dass mir andere dickere Chars nicht gefallen und zum anderen war mir hier ein eigener Stil wichtiger.

    Zitat Zitat
    Spritest du nach Vorbildern oder machst du alles freihändig? Sofern freihändig, würd ich auf jeden Fall ein paar Referenzen an Land ziehen und mich nach denen richten.
    Kommt immer darauf an. Allgemein muss ich aber sagen, dass etwa 70% der Ressourcen auf dem Screen noch aus früheren Spielen von mir stammen, soll heißen, ich hatte mal weniger Ahnung vom Spriten als jetzt. Entsprechend weisen diese dann mal mehr oder weniger Qualität auf, deshalb ist das, was ich so zeige, fast immer noch Work in Progress. Insbesondere die "Hinstellressourcen" sind noch von anderen Projekten, die auch mal ganz andere Chipsetstile hatten. Ich muss da noch eine Menge aufarbeiten.

    Vielen Dank übrigens für die ausführliche Kritik, eine paar kleinere Sachen habe ich schon mal geändert, vielleicht findest du den Boden jetzt nicht mehr ganz so kröselig. Und die ehemalige Wasserpflanze habe ich leicht verändert, mal sehen, was ich noch so rausholen kann. Den Schein auf der Bank habe ich mal im Kontrast verringert, gefällt mir selber zwar nicht ganz so, aber scheinbar ist das für viele zu irreleitend (zumal ich noch ein paar Spritingfehler von mir und Mappingfehler gefunden habe, die aber noch irgendwann rauskommen; notiert sind die erst mal).



    Netwarrior:
    Danke. Beim Mapping kommt noch was dazu, sonst wäre es insgesamt, glaube ich, zu langweilig. Immerhin sieht man diesen Chipset ja doch eine Weile. Dahingehend muss ich aber erst mal noch eine Liste von Ideen abarbeiten, die noch auf meinem Rechner rumlungert, und da ich nur alle zwei Wochen mal dran arbeite, zieht sich das natürlich.

    Geändert von cilence (05.02.2011 um 15:50 Uhr)

  2. #2



    So ich habe mir mal die freiheit genommen und eure Vorschläge wie ich es besser machen kann versucht umzusetzen ich hoffe es ist mir gelungen, allerdings seht ihr bestimmt auch das die rechte obere Ecke leer ist nun mir ist absoulut nichts Passendes zum füllen eingefallen.

    Zweiteres nein der erste Menüpunkt ist kein Transparenz fehler sondern ich habe das Bild währen einer Animation erstellt d.h. wenn man einen Menüpunkt ausgewählt hat so fängt dieser an zu blinken.

    Panorama,Wolken sowie auch der Yoshi bewegen sich.

    Ich freue mich wie immer auf andere Ratschlägen.

    Lg
    Multi-Master1988

  3. #3

    Perhaps you've heard of me?
    stars5
    Sieht schon viel viel besser aus und dass die obere rechte Ecke leer ist stört mich garnicht. Was hat's eigentlich mit den Wolkenkratzern auf sich? ^^

  4. #4
    @Multi-Master1988 ich soll dich, ( weil ers überhaupt nicht verstanden hat, ) von kiwinu(ub)pto fragen, wie du es geschafft hast das fast alle wörter gleich lang aussehen.

    jz zum thema:
    du könntest den hexer oben rechts wieder hinmachen, dann ist das auch nicht so leer :3

    mfg. <3

  5. #5
    Zitat Zitat
    den hexer oben rechts wieder hinmachen, dann ist das auch nicht so leer
    Wäre es nicht sinnvoller, den Spielnamen in dem freien Bereich zu erblicken?~

  6. #6
    Viel wichtiger finde ich die Frage, warum man noch vor Spielstart speichern kann.

  7. #7
    So ich werd mal eure Fragen beantworten obwohl es nicht hier hingehört.

    Zitat Zitat
    Sieht schon viel viel besser aus und dass die obere rechte Ecke leer ist stört mich garnicht. Was hat's eigentlich mit den Wolkenkratzern auf sich? ^^
    Der Hintergrund gehört zum Teil des Spiels zudem passte er ganz gut

    Zitat Zitat
    @Multi-Master1988 ich soll dich, ( weil ers überhaupt nicht verstanden hat, ) von kiwinu(ub)pto fragen, wie du es geschafft hast das fast alle wörter gleich lang aussehen.jz zum thema:du könntest den hexer oben rechts wieder hinmachen, dann ist das auch nicht so leer.
    1. Wer fragen hat soll wenn möglich persönlich fragen.

    2. Die Technik machts möglich schau doch mal wie du mit Photofiltre Texte erstellst der Rest ist ein wenig schieberei.8) (nachzählen der Buchstaben bzw. andere Wörter als alternative suchen ist auch von Vorteil).

    Zum Thema der Hexer ist einfach zu klein ich denke ich werde MagicMakers vorschlag schon eher umsetzen.

    Zitat Zitat
    Viel wichtiger finde ich die Frage, warum man noch vor Spielstart speichern kann.
    Es hat einen Hintergedanken warum man schon am Anfang des Spiels speichern kann wenn alles klappt dann bleibt der Menüpunkt auch fest dort sitzen.

    Lg
    Multi-Master1988

  8. #8
    Zitat Zitat von Multi-Master1988 Beitrag anzeigen
    2. Die Technik machts möglich
    Das oder die Tatsache, dass alle Wörter eine ähnliche Länge aufweisen.

  9. #9
    Hab schon lang nicht mehr hier reingepostet ^^

    Ist zwar kein Maker Game (mehr), aber der Titel dürfte dem ein oder anderen vielleicht noch ein Begriff sein.
    Hier 2 Shots aus "The Zodiac Towers". Für volle Größe einfach aufs Bild klicken.
    Die komische Auflösung kommt daher, dass die Screens direkt aus dem Editor stammen und nicht im Vollbild liefen.

    Es handelt sich dabei um das erste Areal, das ich jetzt fast fertig habe, den Erdtempel auf dem Planeten Fenris. Arbeite gerade an den Gegnern, um den Level etwas zu bevölkern.




  10. #10


    my worldmap

    - You can turn off the bleeping sound in the menu!

    IN AMERICA!*

    Geändert von YummyDrumsticks (07.02.2011 um 07:32 Uhr)

  11. #11
    Bambi! Sensationell, wie programmiert?

  12. #12
    Zitat Zitat von NPC Fighter Beitrag anzeigen
    Bambi! Sensationell, wie programmiert?
    Nicht programmiert. Ist mit Unity 3D erstellt, das ist sozusagen der "Maker" unter den 3D Game engines.
    Wenn man sich mal eingearbeitet hat, funktionierts im Prinzip fast wie beim RPG Maker - Ressourcen importieren, Level bauen, Scripten, direkt Level ausprobiern.
    Aber ganz dem RPG Maker abwenden werde ich mich nicht, denn es macht zwar Spass, 3D welten zu entwerfen, aber die klassische 2D Grafik im SNES Stil hat für mich nach wie vor ihren ganz eigenen Reiz.

    @YummyDrummsticks:
    Looks great. Your seem to focus on well designed characters and dialogues.

  13. #13
    Zitat Zitat von cilence Beitrag anzeigen
    Perfekt (bis auf die langweiligen grauen platten vlt.^^)

  14. #14
    Hernando hätte seine Freude dran gehabt:


    Zurzeit macht EK Riesenschritte, nach der nächsten Map werde ich wohl anfangen die NPCs einzubauen.

    Geändert von Davy Jones (10.02.2011 um 19:17 Uhr)

  15. #15
    [FONT=Helvetica]Lange ist es her dass ich ein Bild von dieser Map gepostet habe. Nun bin ich an einem Punkt angekommen wo ich sage ,ich finde nichts mehr was sich noch ergänzen oder verbessern kann. Was meint ihr?[/FONT]
    [FONT=Helvetica][/FONT]
    Edit : Erledigt!

    Geändert von KiwieCake (10.02.2011 um 18:07 Uhr)

  16. #16
    @ Davy Jones
    Gooold! Es blitzt, blinkt, funkelt. Jetzt fehlen nur noch Dagobert Duck und Hernando, die sich gleichzeitig durch die Tür drängeln wollen. Und in einer Schatzkammer stört es auch nicht, wenn die Stile wechseln - so sieht es noch zusammengeraffter aus.
    Nur die Perspektive würde ich vereinheitlichen. Sphinx und Korkenzieherturm fallen doch sehr aus der Reihe.

    @ KiwieCake
    Nimm lieber ein lediglich bildschirmgroßes Bild. Die Ansicht auf deinem Anhang bekommt in der Form eh kein Spieler zu Gesicht. Entsprechend wenig sagen etwaige Kommentare über die tatsächliche Wirkung aus.

  17. #17
    Schade. Nur ein kleines Bild zu posten hätte weniger gebracht, es ging mir eher um den Gesamteindruck. Eine Stelle die sich dazu eignet fand ich nicht. Trozdem Danke.

  18. #18
    @real troll:
    Ja, da muss wohl noch dran gefeilt werden. Die Türme werde ich bei Gelegenheit ersetzen, bei der Sphinx muss ich nochmal schauen ob ich nicht doch noch eine Edit hinbekomme.

    Und ah, schande über mich, er hieß Hernando und nicht Fernando xD

  19. #19
    Hey! Lange, her dass ich hier mal gepostet habe... jedenfalls bastel ich nach vielen Jahren mal wieder tatsächlich an einem Spiel. Die Screens sind noch "Konzeptgrafiken", bisher nur in Photoshop erstellt. Das Spielkonzept steht allerdings zumindest auf dem Papier und in den nächsten Tagen werde ich mit dem Coden beginnen... die "Map" die auf dem ersten Screen zu sehen ist, ist nur so dahingeklatscht mit RTP damit da überhaupt was ist.






    @KoA-Angel: Sieht nicht übel aus aber wäre es nicht vielleicht möglich die Umgebungsgrafik etwas "comic"-hafter zu machen, also etwas mehr an die Charaktergrafik anzupassen? Die finde ich toll!

    @DavyJones: Abgesehen von den teilweise extremen Perspektivenunterschieden sieht das einfach nur spitze aus, da möchte mal gleich so richtig losplündern!

    Grüße, Eiskender

  20. #20
    @Davy Jones:
    Sieht toll aus, eben bis wie Troll schon gepostet hat auf die 2 Objecte, die perspetivisch nicht passen.
    Wobei das allerdings meiner Meinung auch nicht soooo schlimm ist, jedenfalls strahlt der Raum schon eine intensive Stimmung ansich aus, auch ohne die vielgepriesenen Schmetterlinge und Lightmaps.

    €Eiskender:
    Was für ein Spiel wird das? Sowas wie ne Landwirtschaftssimulation?
    Grafisch passts jedenfalls schonmal. Das Menu wirkt übersichtlich und nicht überladen.

    Zu deiner Frage:
    Im Moment tendiere ich eher zum umgekehrten, die Grafik des Characters an die Level anzupassen.
    Die Charactere verwenden im Gegensatz zur Umgebungsgrafik ein Cartoon Shading. Da auch die Level selbst viel mit gesättigten Farben arbeiten, wollte ich dies ursprünglich beibehalten. Aber wie man auf den Screens sieht, sticht der Character doch sehr stark hervor, sobald sich die Lichtverhältnisse ins dunkle ändern.
    Ich bin immer noch am austesten, wie ich ein grafisches Ergebis erziele, das dem Makervorbild am nächsten kommt.

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