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Äh, hä? Das klingt ja gerade so, als hätte ich deinen Post ignoeriert oder hätte deine Ideen nicht gewürdigt. Ich bin doch auf alles eingegangen, was du geschrieben hast, oder nicht?
Nö, war eigentlich völlig zusammenhangslos gemeint, keine Angst. Du musst auch gar nicht auf alles eingehen, oftmals neigt man dann nämlich dazu, sich einfach nur verteidigen zu wollen, was nicht immer produktiv ist.

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Will ich auch gar nicht, das soll eher so ein "Szenario" sein, dass man dann spielen kann (oder man kann es vielleicht auch über 2-3 Szenarios erstrecken.
Ok, das wäre auf jeden Fall extrem wichtig! Diese Entscheidung solltest du deutlich treffen, weil davon extrem viel abhängt. Mehr dazu unten.

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Aber "beliebg" ist dann doch etwas viel, am Ende hat man dann nur noch Magier-Krieger-Schützen-alles-klein-hau-Hybriden, da die Spieler sich denken "Oh, ich kann mir von dem was nehmen und von dem was. Das da wäre auch noch interessant.". Man müsste also dennoch Einschränkungen geben, damit es zumindest nicht nur Alleskönner gibt.
Die Auswahl an sich (zusammen mit den beschriebenen Voraussetzungen) ist bereits eine Einschränkung! Das liegt am Powerlevel. Nehmen wir zwei Charaktere, genannt Wunderkind und Prügler. Wunderkind will ein Allrounder sein, Prügler dagegen konzentriert sich auf Nahkampf. Jeder hat drei Fähigkeiten. Wunderkind hat eine Fähigkeit "Heilen", eine Fähigkeit "Superschlag" und eine Fähigkeit "Superschuss". Prügler dagegen hat "Superschlag", "Doppelschlag" und "Ansturm". Wunderkind kann viele Sachen, Prügler kann nur eine - die kann er aber richtig! Heißt, der Allrounder wird in den einzelnen Sachen niemals so gut werden wie ein Spezialist, er wird sogar wesentlich schlechter. Und je mehr Sachen der Allrounder reinpackt, desto schlechter werden sie (würde Prügler etwa seinen Ansturm durch Heilen austauschen, wäre er immer noch ein ordentlicher Nachkämpfer, und könnte etwas heilen).
Das liegt sozusagen in der Natur solcher Systeme: Wenn ich mich auf eine Sache konzentriere, werde ich wirklich gut. Wenn ich irgendwo abschweife, kann ich zwar verschiedene Sachen, aber halt nur so la-la. Glaub mir, das funktioniert. Die meisten Spiele haben eher das Problem, dass es niemanden gibt, der eine "Klassenkombo" nimmt, weil diese Möglichkeit zu schlecht ist (bsp: D&D, Shadowrun, DSA, ... ist eigentlich sehr weit verbreitet).
Du kannst es aber natürlich auch in Tech-Trees aufteilen und dann einfach sagen "maximal 2 Tech-Trees". Problem erledigt.

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Als mögliche Veränderungen sind natürlich erst einmal die eigene Stärkung und die Schwächung des Gegners, aber das allein ist noch nicht alles (sonst wären es nur einfache Buffzauber). Man könnte hier noch experementieren, überlegen, was genau gemacht werden darf und was nicht. Selbstverständlich soll der Hacker nicht einfach jeden Gegner mit einem Hack niederstrecken können, aber er sollte trotzdem schon viele Möglichkeiten haben, damit diese Klasse auch interessant wird. Beispielsweise könnte er ja durch Wände gehen 8und so verschlossene Türen umgehen) oder fliegen. Oder er kann sich neue Ausrüstung herstellen, die Möglichkeiten sind da sehr breit gefächert. Man müsste auch diesen Punkt dann ganz genau ausarbeiten.
Ich würde schon so ziemlich alles erlauben (liegt ja irgendwo auch in der Logik der Sache), aber halt zu extremen Risiken.

Ich glaube, das große Problem, das dein Spiel momentan hat, ist, dass es größtenteils in deinem Kopf existiert und noch keine allzu deutliche Struktur hat. Dazu kommt (und das ist jetzt in keinerlei Hinscht als Beleidigung oder so gemeint!), dass du es noch nicht wirklich hinkriegst, das Ganze so repräsentativ darzustellen, dass auch andere Interesse daran finden. Und das liegt unter anderem an dem beschriebenen Mangel an Struktur! Ich glaube dir gern, dass du da sehr viele gute Ideen hast und auch selbst eine lebhafte Vorstellung von der Welt - aber wenn sie andere interessieren soll, ist es essentiell wichtig, das Ganze in ein Konzept zu packen.
Dann wirst du auch erstaunt feststellen, wie sinnvoll so ein repräsentatives Konzept für einen selbst ist. Denn es hilft, die Prioritäten klarzulegen und strukturiert und zielorientiert daran weiter zu arbeiten.

Einen Vorschlag: Versuch doch mal, dein ganzes Spiel auf einer einzelnen A4-Seite zu beschreiben. Die Regeln spielen keine Rolle, es geht erstmal um das Spiel an sich. Das Schöne daran ist, dass man sich auf die wichtigsten Sachen beschränken muss und so selbst automatisch Prioritäten setzt. Daher darfst du natürlich nicht auf Geschichten, Wikis usw verweisen.
Das Ziel dabei: Jeder Leser soll eine sichere Vorstellung von deinem Szenario haben. Was ist es, ein Rollenspiel, ein Abenteuer, eine Kampagne? Um was geht es, was für Charaktere gibt es, was für Abenteuer gibt es zu erleben? Warum ist das Ganze spannend? Dein Eingangspost versucht das bereits, aber wenn man (im Gegensatz zu dir) nicht weiß, um was es geht, ist er allen voran verwirrend.