Das ist die bestmögliche Herangehensweise!
Ich versuch dann mal, dir ein wenig mit Grundlegendem unter die Arme zu greifen. Ich werde mich zwar immer mal auf dein Spiel beziehen, aber ich sage gleich, dass ich es nicht bis ins kleinste Detail studiert und verinnerlicht (oder auch nur wortgenau gelesen) habe.

1. Warum sollten Leute dein Spiel spielen?
  • Ich verstehe das Bedürfnis, was Eigenes zu machen, nur allzu gut - aber wenn es eine Daseinsberechtigung zwischen tausenden Rollenspielen haben soll, muss es definitiv irgendetwas bieten, dass die Konkurrenz gar nicht oder schlechter hat. Einmal bedeutet das: Du musst Interesse wecken! Das kann etwa durch eine außergewöhnliche Hintergrundgeschichte geschehen, durch ein außergewöhnliches Konzept, oder durch außergewöhnliche Charaktere.
  • Was in deinem Spiel (in meinen Augen) am ehsten außergewöhnlich sein könnte, sind das Setting und die Herangehensweise, also die virtuelle Welt. Aber einfach nur eine Matrix mit gefährlichen Geheimnissen reicht nicht. Das hat selbst Shadowrun, und wie schon angesprochen auch Tron oder Reboot, oder .hack oder, nun ja, Matrix. Heißt, du musst überlegen: Was ist an deiner Welt so geil, was ist außergewöhnlich? Diese Frage ist nicht rethorisch, beantworte sie bitte. Wenn du es nicht kannst (oder dir deiner Antwort nicht sicher bist), kann man an der Stelle weiter ansetzen und gucken, wo man Interesse herauskitzeln kann.
  • Du hast zwar auch einen Metaplot, aber ganz ehrlich: Der ist nix neues. Er bietet Spannung und Ansatzpunkte für Abenteuer, aber zum Wecken von Interesse reicht er nicht aus. Ein großer böser Konzern ist so alt wie der Kapitalismus, ein rechtschaffendes Phantom gibt es, nun ja, mindestens seit dem Phantom der Oper.
  • Mir würden sofort so einige Aspekte einfallen, die ich an dem Ganzen interessant finden würde, aber ich will erst mal wissen, was du selbst daran für toll hälst. Also erstmal die Frage beantworten bitte.

2. Ist es ein gutes Spiel?
Die Frage ist nicht so doof, wie sie klingt. Du schreibst kein Buch, sondern ein Spiel - die Leute haben ihre eigenen Charaktere, die Abenteuer erleben wollen. Heißt, sie stehen im Mittelpunkt, sie wollen Spaß haben und die Akteure sein. Dein Phantom mag interessant sein, aber wenn 5 000 000 000 Spieler in ihren Abenteuern dem Phantom zur Seite stehen, wird es ganz, ganz schnell langweilig. Praktisch sollte der Metaplot also nur im Hintergrund sein, das Ganze sollte auch ohne ihn und die wichtigen Charaktere funktionieren - man sollte ihn komplett rauslassen können! Du kannst ein Spiel nicht auf einer einzelnen, relativ trivialen Verschwörung aufbauen, sondern du musst dich auf die fiktive Welt konzentrieren; für ein Rollenspiel ist das die Hauptsache. Um es mal mit Zahlen auszudrücken: In einem Regelbuch mit 200 Seiten würde man die Welt auf vielleicht 100 Seiten beschreiben, dem Metaplot würde man nicht mehr als zehn geben. Und das wären schon viel.

Mal ne generelle Frage: Was sollen die Klassen da? Ein Konzern verbindete zahlreiche Videospiele, und in jedem einzelnen gibt es Krieger, Schützen und Magier? Wtf? Wir haben selbst heute schon Second World und Eve Online und Mafia Wars, und ein so wichtiges Spiel wird sich nicht auf typische Kampfspiele beschränken. Man kann es natürlich einfach so festlegen, aber ich finde es nicht im geringsten glaubwürdig.
Die einfachste Möglichkeit, dieses Problem anzugehen, wäre es, das Netzwerk als eine Sammlung von kämpferisch orientierten Spielen darzustellen, als eine Art Riesen-MMO - aber nicht als Über-Videospiel, das nimmt dir niemand ab.