Also, als nächstes gehe ich mal näher auf die Fähigkeiten/Fertigkeiten ein.
Bei der Einteilung habe ich bisher „Kampffähigkeiten“ (nur im Kampf verfügbar) und Abenteuerfähigkeiten (außerhalb von kämpfen), vielleicht kann man das noch ein bisschen genauer klassifizieren.
Weiterhin wird unterschieden zwischen Hack-, Virus-, allgemeine Fähigkeiten und Limits.
Hack Fähigkeiten sind Fähigkeiten, mit denen man den Programmcode beeinflussen kann, dies ist jedoch illegal, bei einer Anwendung, die bemerkt wird, steht man also auf der Fahndungsliste der Sentinel (je nach Szenario muss man dann dies anpassen).
Ich werde aber keine Superhackerfähigkeiten jetzt erlauben, bei denen man einfach mal einen kompletten Server lahm legt oder eine gegnerische Gruppe mit einem Fingerschnippen besiegt. Es geht eher um kleinere Vorteile oder um Figurensteuerung (zu einem bestimmten Grad).
Logischerweise besitzen Hacker diese Fähigkeiten, wobei auch einige der Fähigkeiten von Viren benutzt werden können.
Viren haben einige spezielle Fähigkeiten, zum Beispiel können sie sich selbst vermehren (also ein Abbild von sich selbst erschaffen. Bei ihnen hängt jedoch alles mit den Daten zusammen, die sie besitzen. Die Daten werden in den Erfahrungspunkten gemessen, die sie haben, also wenn sie viele Erfahrungspunkte haben, können sie mehr und stärkere Fähigkeiten einsetzen. Viren können außerdem Personen, Objekten oder an bestimmten Stellen Daten entziehen, um ihre eigenen Erfahrungspunkte zu steigern. Der Nachteil eines Virus ist halt, dass sein Level oft hin und her springen wird, es sei denn, er verlässt sich ausschließlich auf die Standartfähigkeiten.
Die allgemeinen Fähigkeiten/Standartfähigkeiten kann eigentlich jeder Spieler, jeder Sentinel und jeder NPC, außerdem Viren, wobei sie diese nicht unbedingt nutzen müssen, da sie ja einige eigene Fähigkeiten haben und eventuell noch Hacker, wenn sie zusätzlich als Spieler spielen. Diese Fähigkeiten sind nichts anderes, als die Standartfähigkeiten in einem Onlinespiel, also Kampffähigkeiten für Schaden, Support, um anderen zu helfen und vielleicht noch das ein oder andere Zusatztalent, wie Feilschen, Schlösser Knacken oder ähnliches.
Bei den Spielern wird allerdings eine klare Grenze gesetzt, ebenso bei den NPC. Da sie ja unterteilt werden in Kämpfer, Magier und Schütze, können nicht alle Spieler alle Fähigkeiten anwenden, das gleiche gilt für NPC, auch wenn diese Einteilung für sie nicht gilt. Ich werde wahrscheinlich verschiedene Zweige aufstellen und ein NPC darf sich dann nur für maximal zwei Zweige entscheiden, die er dann auch nie wieder wechseln darf.
Die Fähigkeiten der Kämpfer sind klar am Nahkampf orientiert, aber die ein oder andere Zauberfähigkeit kriegen sie auch hin. Bei Magiern ist es logischerweise genau anders herum, ich bin noch am überlegen, ob ich dann bei Magiern und Kämpfern auch Zweige vorgeben soll, wie bei den NPC. Die Schützen haben es schon einfacher, sie haben zwar kein großes Fähigkeitenspektrum, aber das gleichen sie mit ihrer Ausrüstung aus. Sowohl Waffe, als auch Munition können spezielle Eigenschaften haben, die sich im Kampf auswirken, ebenso können ihre Ausrüstungsgegenstände (auch die Rüstungen), Fähigkeiten enthalten, die sie einsetzen können. Der Nachteil ist dann, das ihre Ausrüstung sehr kostspielig ist und sie immer eine große Stückzahl besitzen müssen, um flexibel zu bleiben.
Zum Schluss zu den Limits. Das sind Charaktertypische Spezialattacken, die bei bestimmten Vorraussetzungen aktiviert werden (dem sogenannten Limittrigger), was meistens bei einer sehr geringen Lebenspunkteanzahl der fall ist, aber das kann auch variieren. In der Regel schreibe ich jetzt hier keiner Klasse bestimmte Limits vor, sie dürfen sich also selbst was überlegen. Man sollte hier jedoch drauf achten, dass sie erstens auch passen und zweitens nicht zu übertrieben stark sind. Eine Figur, die, wenn sie nur noch 5 LP hat, plötzlich einen Angriff ausführt, der sämtlichen Gegnern extrem hohen Schaden zufügt, denn dann würde sie jedes mal noch am Ende des Kampfes gewinnen, egal wie es bisher aussah.
Okay, kommen wir nun zu den Gegenständen.
Also, Waffen dürften klar sein, diese gibt es dann auch in verschiedenen Kategorien, wobei Kämpfer, Magier und Schütze davon natürlich nur einen Teil auswählen dürfen. Auch die anderen Gruppen werden sich auf ein Gebiet festlegen müssen, da es sonst zu unausgeglichen wäre.
Kämpfer dürfen außerdem zwei Waffen oder einen Schild tragen, wie sie das handhaben, liegt bei ihnen.
Rüstungen werden in sehr schwer bis leicht eingeteilt.
Sehr schwer sind die wirklich bis oben hin zugepanzerten, die viel Schaden einstecken können, aber nur von wenigen Personen getragen werden dürfen.
Schwer ist weniger stark gepanzert, aber immer noch für einen kleinen Teil zugänglich.
Mittel ist einfach eine Kleidung, die etwa aus festeren Materialen besteht oder halt einfache Panzerungen hat. Kann von fast allen getragen werden, außer Magiern und Magierähnlichen Charakteren.
Leicht sind dann für alle zugänglich, diese sind dann einfache Kleindungsstücke, Roben oder sonstige, was kaum ins Gewicht fällt.
Das gleiche gilt für Kopfbedeckungen und für Schuhwerk (auf Beinkleid verzichte ich hier mal, zählt auch unter Rüstung).
Heil- und Supportgegenstände sind halt dafür da, dass man Personen heilt oder Statuswerte erhöht, ich zähle aber dazu jetzt auch mal Gegenstände, die beim Gegner Schaden verursachen können oder ihn sonst wie behindern können, da ich dafür jetzt keine eigene Einteilung brauche.
Code Cards sind die schon oben angesprochenen Karten der Sentinel, diese sind auch die Einzigen, die sie nutzen können. Die Karten werden nach Programmierung, nach Waffe und nach Fähigkeit sortiert. Programmierkarten ermöglichen es den Sentinel, den Programmcode zu verändern, sei es nun zu ihrem Vorteil oder um störende Fehler und Viren zu beseitigen.
Waffenkarten ersetzen den Waffenslot des Sentinel. Er greift hierbei einfach eine Karte aus seinem Deck und benutzt dann diese Waffe. Das erlaubt einem Sentinel eine hohe Flexibilität, jedoch verschwindet die Waffe nach einiger Zeit wieder.
Und Fähigkeitskarten enthalten die entsprechende Fähigkeit, diese kann einmal pro Kampf angewandt werden, danach ist sie bis zum nächsten Kampf nutzlos. Dafür muss der Sentinel allerdings die darauf abgebildete Fähigkeit nicht erlernen (Energiepunkte werden trotzdem verbraucht).
Ein Sentinel darf nur maximal 40 Karten besitzen, sonst hätte er einen zu großen Vorteil gegenüber anderen Mitspielern.
Zum Schluss gibt es dann noch alle anderen Gegenstände, die sich in keine andere Kategorie einordnen lassen. Also bspw. Questgegenstände, Schlüssel, Proviant oder anderer Kram.
Eine Vorgabe, wie viel man tragen darf, mache ich jetzt nicht (bis auf die Code Cards), da es ja sowieso um eine virtuelle Welt geht (wobei viele Onlinespiele auch einen begrenzten Stauraum für die Spieler bieten).
Nun zum Kampfsystem, bei dem ich mit jetzt schon einige Gedanken gemacht habe.
Wie gesagt findet es rundenbasiert statt und zwar beginnt der schnellste Charakter, gefolgt vom zweitschnellsten usw.
Bei zwei oder mehreren mit der gleichen Geschwindigkeit wird einfach ausgewürfelt, wer beginnt.
Pro Zug darf man eine Aktion wählen. Das wären dann Angriff, Verteidigung, Reihenwechsel, Fähigkeit oder Gegenstand.
Das „Kampffeld“ wird für alle Parteien in je zwei Reihen aufgeteilt, eine vordere und eine hintere. Vorne kämpfen logischerweise die Nahkämpfer, hinten die Magier und Fernkämpfer. Um einen Gegner im Nahkampf anzugreifen, müssen sowohl Spieler als auch Gegner in der vorderen Reihe stehen, bei den Fernkämpfern ist es egal.
Mit „Angriff“ führt man dann einen Angriff mit der ausgerüsteten Waffe aus. Der Schaden wird wie folgt berechnet: (Eigene Stärke + Waffenbonus + weitere Boni ) – (Verteidigung des Gegners + Verteidigungsbonus des Gegners + weitere Boni) +/- Varianzwert.
Der Varianzwert wird mit einem W6 ermittelt, bei 1-3 kann man 1-3 Punkte dazu zählen, bei 4-6 werden 1-3 Punkte abgezogen.
Wenn man sich verteidigt, wird der eigene Verteidigungswert verdoppelt, erst danach werden die Boni dazu gezählt.
Bei einem „Reihenwechsel“ wird einfach in die vordere/hintere Reihe gewechselt.
„Fähigkeit“ aktiviert eine Fähigkeit, es werden dabei die angegebenen Energiepunkte verbraucht. Manche Fähigkeiten haben jedoch eine Aufladungszeit, die man dann beachten sollte.
„Gegenstand“ lässt einen Gegenstand benutzen, denn man im Inventar hat. Man kann logischerweise nicht auf das Inventar eines Mitspielers zugreifen. Man kann damit auch die Ausrüstung ändern, allerdings nur Waffen und Schilde (niemand zieht sich während einem Kampf großartig um), was gerade bei Schützen wichtig ist, da sie ja auf verschiedene Waffen und Munitionsarten angewiesen sind.
Sentinel können außerdem noch eine Code Card aktivieren, Waffenkarten halten 3 Runden (danach steht man waffenlos da), Fertigkeitskarten werden nach der entsprechenden Fertigkeit definiert und Programmkarten werden extra definiert.
Okay, das war jetzt ziemlich viel und da muss man immer noch sehr viel dran arbeiten.
Wenn das Konzept soweit ausgereift ist, kann man auch schon anfangen, die ersten Fähigkeiten, Gegenstände und Gegner erstellen.