Zuerst: Denk bitte genau über jeden Absatz nach. Ich helfe gern, aber ich steck da gerade viel Zeit rein, also erwarte ich auch Offenheit.Mag etwas arrogant klingen, aber viel zu viele Leute, die Rollenspiele machen, sind so stolz auf ihre Ideen, dass sie keine anderen Vorschläge an sie ranlassen. Das is fatal. Du musst auch nicht auf alles antworten oder dich zu allem rechtfertigen - mir gehts letztendlich am Arsch vorbei, Hauptsache is, du nimmst was daraus mit (oder auch nicht, aber wenigstens drüber nachdenken).
Übliche Vorgehensweise bei PnPs: Klassenwahl rausnehmen und direkt zu Fähigkeiten übergehen, die man direkt aus einer Liste auswählt. Wenn man dann noch einigen Fähigkeiten Voraussetzungen gibt (willst du Doppelschuss, brauchst du Spezialschuss), entwickeln sich die Klassenzugehörigkeiten automatisch - nur, dass man beliebig viele Fertigkeiten entwickeln kann und die Spieler sie auch mischen können, wie sie wollen. Das ist eine Möglichkeit.Zitat
Aber letztendlich halte ich das Riesen-MMO aber gar nicht mal für eine schlechte Idee (gern auch mit deinen Klassen)! Das Problem liegt eher darin, dass es völlig unglaubwürdig ist, dass so ein Konstrukt aus vielen anderen Spielen entstanden ist! Wieso eigentlich? Lass das doch einfach raus... Reicht ja, wenn ein Konzern viele Entwickler aufkauft und dann ein revolutionäres Riesenspiel entwickelt, das den Markt dominiert; ähnlich wie WoW heute (oder wie in .hack), nur halt viel krasser.
Edit: unten steht dazu noch eine Idee!
Noch ein Logikpunkt: Ich würde diese Viren nicht "die Viren" nennen, sondern einem Virus einen bestimmten Namen geben. Denn was auch immer in der Wissenschaft passiert, es wird immer noch tausend verschiedene Viren und tagtäglich neue Viren geben, die irgendjemand schreibt. Das hat die virtuelle Welt so an sich. Die "Perfektionisten" sind eine großartige Idee (ich hab sofort an die Borg aus Star Trek gedacht!), aber es ist wieder völlig unglaubwürdig, sie als Ganzheit der Viren zu erklären.
Wie gesagt, eins zu eins Phantom der Oper.Zitat
Ist aber egal, Kleinkram.
Das mit den drei Fraktionen macht die Sache für ein Rollenspiel schon wieder interessanter (weil Fraktionen Konflikte bringen!). Was du hier trennen musst: Szenario und Hintergrundgeschichte. Die Geschichte kann spannend und was nicht alles sein, aber sie ist am Ende nur eben das, ein Hintergrund für deine PnP Welt! Was heißt das in der Praxis? Du solltest dich nicht darauf konzentrieren. Konzentrier dich lieber auf die virtuelle Welt, die Fraktionen, ihre Handlungsweisen und wie sie mit dem Spieler interagieren. Die Spieler wird nicht vorrangig interessieren, wie das Phantom da entstanden is, sie wird interessieren, ob es ihnen gut oder böse gesinnt ist und was sie gegebenenfalls tun können, um es auszuschalten. Und wieso um alles in der Welt sollten die Spieler eigentlich gegen den Konzern vorgehen? Wieso sollten sie ein Interesse daran haben, überhaupt herauszufinden, was abgeht? Wie kriegst du die Spieler in das Szenario? Edit: Auch hierzu steht nochmal was.
Ich würde glaube ich ganz anders anfangen: Leg den Konzern bei Seite. Scheiß erstmal auf die tragische Figur. Es gibt (und zwar genau in folgender Reihenfolge!)...
- 1.) ...diese virtuelle Welt und die Spieler, die darin Spaß haben wollen. Das macht Sinn! Das alleine kann schon Inhalt sein, das Spiel an sich. Punkt. Hier können wir später nochmal drüber nachdenken, wie wir es interessanter machen könnten.
- 2.) ...Probleme, die nicht geplant waren, also allen voran die Viren (Der Pefektionismus hat Potenzial, wieso werden die nur in nem kleinen Nebensatz erwähnt?) und das Phantom, das ja auch erstmal als gefährlicher Antagonist dasteht.
- 3.) ...Hintergründe, und zwar nur, wenn die Spieler selbst drauf stoßen! Dann könnte interessant werden, was das Phantom erschaffen hat, was der Konzern wirklich plant, was die legendären Programmierer machen usw. Aber erst dann! Du kannst das Spiel nicht grundlegend auf Geheimnissen aufbauen, das wäre schnell langweilig. Erst brauchst du eine interessante Basis, dann kannst du sie würzen.
Noch ein Gedanke: Ich weiß nicht, wie du dir das Phantom gedacht hast, aber ich würde es nicht als einzelne, äußerst mächtige Person aufziehen. Zieh es lieber als legendäre Gestalt auf, die mehr als ein User ist. Ein Beispiel wäre etwas Mr-Smith-Matrix-Artiges: das Phantom könnte etwa NPCs mit einer anstrengenden Programmierung dazu bringen, seinem Zweck zu folgen und so langsam "sich ausbreitende Herde" seiner Rache gründen. Das würde auch erklären, warum es für die Spieler relevant ist. Eine einzelne Person sieht man nämlich nur selten, und es ist unglaubwürdig, dass eben das jeder verdammten Spielergruppe passiert.
Achja, der Name "das Phantom" ist so klischeehaft, dass er eigentlich schon wieder sarkastisch gemeint sein müsste. Trägt das Phantom eine Opernmaske und singt? (Ich fänds cool) Andernfalls solltest du den Namen vielleicht etwas weniger dramatisch machen... "Das blaue Phantom" oder sowas könnte da schon reichen, nur als Beispiel.
Jetzt nochmal zum Konzern: Der muss im Hintergrund bleiben, einfach weil es nicht jeden Spieler interessieren wird, was der Konzern in Wahrheit für ne böse Gesellschaft ist. Das sollte nur die Spieler interessieren, die gern Robin Hood spielen, und damit solltest du nicht rechnen. Vielleicht wollen die Spieler ja sogar als Profis auf der Gehaltsliste des Konzerns die Viren oder das Phantom auslöschen.
"Kommt auf die Spieler an" spielt keine Rolle!! Das hast du eh nicht in der Hand, aber du überlegst, wie du es gern hättest, denn das ist wichtig für die Atmosphäre des Spiels!Zitat
Ok, also grundlegend erstmal die Möglichkeit, mit den gleichen Figuren verschiedene Szenarien zu besuchen? Klingt gut, denke ich (vor allem, wenn man es mit den "wiederkehrenden" Übeln verbindet, die überall auftauchen)! Ist nicht neu, aber das ist Ok, weil man an der Stelle ja nicht aufhören muss. Genau hier übrigens nochmal der Hinweis, dass die Natur des großen Spiels absolut entscheidend ist! Du wirst viele Gedanken reinstecken müssen, wie es funktioniert - denn ein PnP (im Gegensatz zu einem Film) kann nicht einfach sagen "es ist halt so", es müssen Regeln her. Und das wird aufwendig.
Nochmal zum Spiel: Mach das Spiel doch zu einem Riesen-MMO mit Little-Big-Planet-Anteil. Heißt, jeder kann einzelne Welten entwerfen, solange er sich an die grundlegenden Mechanismen hält (bspw. die Klassen!), und einige Welten sind halt sehr beliebt, bekannt und gut besucht, andere weniger.
Was ich übrigens noch vielfältiger gestalten würde, ist das Hacken: Und zwar würde ich es als eine mächtige Möglichkeit darstellen, das Spiel zu verändern, die auch Spielern mit entsprechenden Fähigkeiten zu Verfügung steht. ABER es kann halt auch sehr gefährlich werden (Sentinels könnten etwa aggressiver und mächtiger werden, je mehr man herumpfuscht). Dann haben die Spieler eine Wahl, und das ist immer gut. Im übertragenen Sinne wäre das Hacken in deinem Spiel das, was in anderen PnPs die Magie oder die Cyberware ist: Es bringt gewaltige Vorteile, ist aber nur einigen zugänglich und irgendwie eingeschränkt (etwa durch Gefahr).
So, fassen wir den Post mal zusammen.
- Arbeite mit Prioritäten! Für den Spieler ist erstmal die Welt essentiell, danach kommen Bedrohungen und Konflikte, und letztendlich gibt es Geheimnisse. Die nicht umsonst "Geheimnisse" heißen, sie sollten eher zusätzlich sein (was nicht heißt, dass sie nicht wichtig sind, aber das Ganze sollte auch ohne sie funktionieren).
- Überarbeite die grundlegenden Konzepte (Spiel, Viren, Phantom) und mache sie a) glaubwürdig und b) gut spielbar, sie brauchen eine direkte Verbindung zum Spieler!
- Verpasse deinen Mechanismen Stil, gib ihnen ein Konzept (teilweise schon sehr gut gelungen!
) und mache sie interessant und wiedererkennbar. Also: Wie genau funktioniert das Phantom? Wie sehen die Viren und Sentinals aus, passen sie sich den einzelnen Welten an oder sind sie immer gleich?
Noch was: Scheiß auf deine Vorlagen. hack und Co mögen cool sein, aber du machst was eigenes. Also nimm die Sachen als Inspiration, aber versuche niemals, sie nachzubauen, sondern verändere sie (gern auch grundlegend!), wenn dir etwas wirklich tolles einfällt. Das ist sozusagen die Kunst daran, auf die Vorlagen scheißen zu können, wenn es interessant wird.