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Thema: Lichteffekte

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    @real Troll
    Das ist aber doch etwas anderes als die bloße grafische Aufwertung der Spiele, für die Lichteffekte oft herangezogen werden. Die schwarze Fläche mit dem Loch finde ich auch ziemlich gut, sie wirkt sich immerhin auf das Gameplay aus und passt besonders gut zu Horrorspielen, wie Dreamland R zeigt, weil die eingeschränkte Sicht für mehr Bedrohlichkeit sorgt. Dein erstes Beispiel mit dem dunklen Raum hab ich sogar in mein neustes Spiel eingebaut.

  2. #2
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Das ist aber doch etwas anderes als die bloße grafische Aufwertung der Spiele, für die Lichteffekte oft herangezogen werden.
    Warum "bloß"? Selbst wenn jemand alle anderen Nutzen des Lichts nicht beachtet und eben vorrangig eine mögliche Augenweide bieten möchte, ist das gut angelegte Arbeitszeit. Spielvorstellungen sind vielen nur das Mittel, das Mausrad rollen zu lassen, bis man endlich Bilder gucken kann. Überzeugen die, hat das Spiel bessere Chancen.

    Ich sehe zwar ein gut gepixeltes Bild lieber frei von schmierigen Filtern, die Details verwaschen, aber so tickt nicht jeder. Und selbst das stimmt nicht einmal, denn selbst mir wenig Überzeugtem fallen rasch Beispiele für sehr gelungene, weil optisch wirkungsvolle ledigliche Aufpapp-Lichteffekte ein. Das Vampirhaus in UiD etwa mischte Kerzenflackern mit wabernden Schatten und wehenden Gespinstgardinen. Ähnlich eindrückliche Effekte lassen sich sogar ohne dieses Ausmaß an helfender Pixelartistik erreichen, wie beispielsweise Taut auf fast jedem Spielfeld zeigt.
    Und nur weil mir weitaus mehr Negativbeispiele einfallen, macht das die gelungenen Exemplare nicht schlechter. Übungskurse sind auch schnell gefunden und der Screenthread gibt eine hinreichende Wertungsplattform für Gehversuche ab. Wer so etwas hinkriegt (auch in der eigenen Arbeitsorganisation), wertet sein Spiel in den Augen potentieller Spieler auf, erhöht also die Zahl der Versuchswilligen, und ausreichend Spielern scheint diese Form der Grafik auch zu gefallen. Wenn Bastler wie Spieler vom selben Effekt profitieren können, kann das kein Teufelszeug sein.

    Noch lieber als Filterbilder sehe ich allerdings animiertes Kerzenscheinflackern auf Fußböden, Leuchtbildschirmreflexionen auf den betrachtenden Pixelmännchen oder kleine Spiegelspielereien. Das sind Lichteffekte, von denen ich gar nicht genug kriegen kann. Aber Handgepixeltes ist natürlich weitaus mühevoller als Etwas, das den Routinebausteinen eines Grafikprogramms entspringt und daher ausdrücklich kein Standard.

  3. #3
    Das ist richtig und wenn jemand zufrieden mit Lichteffekten ist, dann kann er sie auch gerne in sein Spiel einbauen, aber wir diskutieren ja auch über Kampfsysteme, Speicherpunkte oder Zufallsgegner und jeder hat dabei andere Vorstellungen. Man spricht dann von dem was man selber ins Spiel einbaut oder haben möchte und vom Sinn der Features. Ich denke nicht, dass man das Gesagte gleich als bevormundende Anweisung wie man ein Spiel zu entwickeln hat verstehen sollte. Andererseits halte ich es schon für wichtig das zu unkritische Abschauen und einseitige Denken auch mal in Frage zu stellen.

  4. #4
    Wie für alle Features: Man soll es einbauen, wenn man das gescheit kann und die Zeit hat.

    Lichteffekte sind im Maker imho übrigens auf einer schlechten Position, ganz einfach, weil der Maker bei allem transparentem Zeugs den Durchschnitt der Farben bildet und man keine Möglichkeit zum Aufaddieren hat (also einzelne Farbkanäle aufaddieren bis ´se auf 255 sind) weshalb die LE-Grafiken sehr hell sein müssen statt eine einheitliche Aufhellung zu geben, was auch Photoshop nötig macht - in SNES-Spielen ist das nicht der Fall, Seiken Densetsu 3 addiert beispielsweise auf.

  5. #5
    Ja, durch das Aufaddieren erzielt man eine ganz andere Wirkung. Ich hab das mal eben mit dem XP an einem Screen von Desert Nightmare getestet (Links vom 2K, rechts vom XP). Um die Wirkung zu vergrößern, müsste man wohl in den dunklen Bereichen noch ein anderes Bild subtrahieren.


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