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Thema: Lichteffekte

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  1. #1

    Lichteffekte

    Ein Homie hat mir erzählt, dass das Thema gerade im Kami angesprochen wurde, und ich hab mir gedacht, dass wir darüber bei uns auch sprechen könnten. Der Homie und ich haben übrigens zufälligerweise die gleiche Meinung. ;-)

    Licht- und Schattenwurf stammt eigentlich von den modernen Spielen mit Polygongrafik und ist dazu da, um die Spiele bzw. die Grafik realitätsnäher zu machen. Die Makerspiele haben das trotz aller Abneigung gegenüber dem was nicht retro ist teilweise übernommen. Das ist erst mal weder gut noch schlecht, bringt aber einige Probleme mit sich.

    Es gibt auf jeden Fall gute Lichteffekte, z. B. den auf Cyangmous Screen oder die von Aëdemphia. Oft sehen die Lichteffekte aber wie störende milchige Filter aus, die nur die Sicht verdecken. Begründet werden die Effekte mit der Atmosphäre, die sie erzeugen sollen, aber stimmt das wirklich und rechtfertigt das die Missachtung grundsätzlicher Regeln der Realität?

    Ich bin sicherlich niemand, der mit einem Lineal am Bildschirm sitzt und misst, ob das Licht immer korrekt fällt oder der Schatten immer an der richtigen Stelle ist. Ich würde mich nur über grobe Fehler beschweren und leider gibt es einen, der sehr häufig gemacht wird: Das Licht ist auf vielen Bildern gerade mal so stark wie das einer Kerze. Moderne Lampen leuchten Räume aber immer gut aus, vom Tageslicht will ich gar nicht erst anfangen. Selbst eine kleine Ti•••••••• reicht aus, um den Raum zumindest ins Halbdunkle zu tauchen. Es dürfte in vielen Räumen also gar keinen Lichteffekt geben. Man könnte den Raum allenfalls allgemein etwas abdunkeln und hier und da Schatten setzen.

    Außerdem entsteht Atmosphäre nicht alleine dadurch, dass man irgendwelche Filter auf das Bild legt. Ich hab das Gefühl, dass sich die Makercommunity so was nur selber suggeriert hat und deswegen wird es so oft unkritisch übernommen. Cyangmous Screen strahlt z. B. wirklich Atmosphäre aus, viele Makerhorrorspiele sind davon noch weit entfernt. Wobei man auch keine Dunkelheit für Horrorspiele braucht, viele kommerzielle Beispiele zeigen, dass auch normale, glaubwürdige Lichtverhältnisse funktionieren.

    Was sagt ihr dazu?

  2. #2
    Lichteffekte sind meiner Meinung nach reiner Selbstzweck der Liebe des Details und krankt meistesn an seiner inkonsequenten Durchführung.
    Wer beispielsweise Lichteffekte im großen Stil einbaut, sollte auch auf Schatten achten - oft hat man es so, dass jedes Haus und jeder Baum Schatten wirft, die Mapobjekte und NPCs sowie der Spieler aber nicht und dies fällt beispielsweise mir sofort ins Auge, auch wenn es mich nicht sonderlich stört.

    Die Zeit, die man in Lichteffekte steckt, kann man meiner Meinung nach fast besser in Posen stecken - die heben das Ambiente ungemein an und sind weniger "realitätsfern".


    P.S.: Kelven hat Homies...!

  3. #3
    Ich selbst benutze Lichteffekte nur, wenn das Spiel eine besondere Stelle erreicht hat (spreche jetzt mal von AVoR).
    Ich würde auf dem Feld oder in Häusern keine LE's setzen. Außer es ist Nacht, dann würde ich es mir überlegen. Die andere Außnahme sind, wie gesagt, besondere Orte.
    In AVoR gibt es z.B. einen ganz besonderen Ort, den man öfters im Spiel sieht. Es ist eine Art Geisterhöhle und in der Tiefe glitzert etwas, während an den Wänden Symbole glühen und auch auf dem Boden befindet sich ein glühender, farbiger Magiekreis.
    So etwas ohne LE zu machen ist natürlich möglich. Aber da die Map wirklich wichtig ist und es hier auch Sinn macht eine LE drüber zu legen, habe ich es getan. Wäre dies eine Durchlaufmap oder einfach eine "Standardmap", wo nichts besonderes passiert, dann hätte ich es nicht gemacht.

    LEs sollte man - das will ich damit sagen - für besondere Anlässe und Horrorspiele aufheben. Sonst gewöhnt sich der Spieler zu schnell daran und aus den tollen Screens werden... Standardgedöhns.


    Meine zwei Semmeln ^^

  4. #4
    Zitat Zitat von Rosa Canina Beitrag anzeigen
    LEs sollte man - das will ich damit sagen - für besondere Anlässe und Horrorspiele aufheben. Sonst gewöhnt sich der Spieler zu schnell daran und aus den tollen Screens werden... Standardgedöhns.
    Dito.

    Klar, da ich derzeit viel im Horror-Genre unterwegs bin, muss ich mich viel um Lichteffekte kümmern, bzw. tue ich es einfach,
    weil ich es selbst für nötig halte. Was Kelven als "diese milchen Schleier/Filter" betitelt, finde ich klasse.

    Nein, sie sind definitiv nicht zwingend nötig, um ein gutes Spiel zu machen.
    Zudem macht ein guter LE aus einem schlechten Spiel noch kein Gutes.

    Und in einem klassischen Adventure achte ich auf so etwas erst gar nicht.
    Im Horrorgenre allerdings sehe ich so etwas sehr gerne... gut, mit dem Lineal gehe ich sicher nicht an die Sache heran und auf
    Logik prüfe ich die Lichteffekte meistens auch nicht... aber allgemein schaffen sie es, die ganze Stimmung für mich bedrückender, unwohler
    und düsterer zu machen.
    Ich selbst bin einfach der Meinung, weil es in MIR ein Gefühl von Angst, Kühle und Grusel-Atmosphäre auslöst... richtig eingesetzt, versteht sich.

    Letztlich muss ein Spiel natürlich keine Lichteffekte haben und meist ist auch weniger etwas mehr.
    Aber in bestimmten Bereichen achte ich schon darauf.

  5. #5
    Ich nutze seltens LE´s. Das der grösste Teil der Community auf diesen LE-Zug aufgesprungen ist, find ich persönlich schade. Ein Nebeleffekt reicht i.d.R. schon. Ich bin sowieso der Meinung, das man richtige Lichteffekte im Maker garnicht so wirklich darstellen kann.
    Grandy hat´s doch gezeigt wie es auch fast ohne LE´s geht. So gut wie jeder hier kennt und liebt UiD (oder findet es zumindest toll) und keiner hat sich wirklich daran gestört, dass im Spiel selber kaum LE´s vorkommen.
    Und statt die Energie in aufwändige LE´s zu verfeuern sollte man, wie Daen schon geschrieben hat, in Posen (und anderen Details beim Mapping) stecken. Das sieht am Ende dann meist sowieso besser aus.

    MfG MoD

  6. #6
    Lichteffekte bau ich da ein wo ich denke es passt oder wenn sie einfach gebraucht werden,
    ohne LE würde man sicher nicht verstehen, dass ein Diaprojektor etwas an eine Wand wirft,
    das da plötzlich aufgetaucht ist, um mal etwas Aktuelles aus meinem Getue zu nennen.
    Da hab ich natürlich gleich die ganze Sequenz an jeder Stelle mit Effekten versehen, damit
    die nicht plötzlich mittendrin auftauchen und lasse halt Licht von draussen reinstrahlen bis
    die Vorhänge zu sind, so oft wird das nicht vorkommen.

    Zitat Zitat
    Ohne Schmetterlinge gehen Lichteffekte mal gar nicht!
    Ich freu mich schon drauf, "Die Nacht der fliegenden Schmetteratoren", der Butterfliegen-Horror.

  7. #7
    Zitat Zitat
    Ohne Schmetterlinge gehen Lichteffekte mal gar nicht!
    Exakt meine Meinung, nur eben kürzer

  8. #8
    Ich persönlich mag Lichteffekte sehr und freue mich immer, wenn es gute zu sehen gibt. Ich achte da nichtmal so sehr auf Logik oder ähnlichem, solange es nicht so realitäsfern gemacht wurde, dass sogar mein Unterbewusstsein das Ganze entlarvt
    Aber natürlich sind LEs kein Muss, und ein Spiel kann auch gut ohne auskommen...aber ich sehe sie trotzdem meist als Bereicherung an.

    Konkret errinnere ich mich da gerade an VD2...dort waren LEs ja nicht unbedingt durchgehend und wahrscheinlich auch nicht technisch über-anspruchsvoll eingesetzt, aber innerlich habe ich mich trotzdem immer auf die Städte gefreut, die einen LE hatten
    Sehr gute Effekte waren auch bei Ara Fell vorhanden, z.B. im Vampirwald!
    Der Rest fällt mir grade nicht konkret ein, aber es gibt bestimmt noch genügend gute Beispiele...ich fänds jedenfalls schade, wenn LEs bald "wegrationalisiert" werden würden!

  9. #9
    Ich finde LEs sind ein sehr zwiespältiges Thema.
    Wenn sie gut und passend gemacht sind, dann können sie die Atmosphäre unterstützen, aber mMn auch nur bei bestimmten Genres. Bei Horrorspielen sehe ich gerne gut eingesetzte LEs, würden aber keine LEs verwendet werden, dann würde es mich auch nicht stören, da selbst solche einfache Sachen wie Nebel oder Veränderung des Screentones schoon ausreichen können, was es meistens mMn auch tut. Bei RPGs (ausgenommen vllt düstere) oder Fun-Games dagegen empfinde ich sowas als überflüssig und unnötigen Aufwand.
    Wenn die LEs dagegen schlecht gemacht/milchig/zu grell sind, stören sie der Atmosphäre und dem Spieler mehr, als dass sie helfen, vorallem sowas wie die berüchtigten "UFO-Scheinwerfer".
    Ich selbst benutze bzw. mache keine LEs, weil ich weiß dass ich sowas nicht kann und auch nicht wüsste, warum oder wo und wie ich die einbauen sollte. Deswegen hasse ich es auch, wenn jemand bei einer Spielepräsentation gleich zu beginn sagt: "Du benutzt keine Lichteffekte?" Da könnte ich jedesmal ausrasten. Ich finde LEs sollen, wie einige es wohl gerne hätten, garnicht erst zum Standardrepertoir von Makerspielen gehören, denn dann sagt man nach einiger Zeit nur wieder sowas wie "Ist ja mitterweile Standard" oder "hast du nichts besseres drauf?"

    Conclusion:
    good LE's - nice but not necessary
    bad LE's - äh... bad?


    Wobei man eigentlich erstmal erklären müsste, was alle unter den Begriff "Lichteffekt" fällt...

    Geändert von Mars (14.11.2010 um 17:36 Uhr)

  10. #10
    Wenn jene, die es falsch machen auch jene sind, die vorgeben, was richtig ist, was soll da groß bei raus kommen?

    Zitat Zitat
    Grandy hat´s doch gezeigt wie es auch fast ohne LE´s geht. So gut wie jeder hier kennt und liebt UiD (oder findet es zumindest toll) und keiner hat sich wirklich daran gestört, dass im Spiel selber kaum LE´s vorkommen.
    UID ist mit ein Ursprung des ganzen fehlgeleiteten Blödsinns. Der Dachboden von Grandys Haus hatte einen supersmexy Lichteffekt, obviously photoshopped und auf ganz geringer Sichtbarkeit. Führte zu einem atmosphärischen Blauton auf der Map.

    Wenn man das versucht zu imitieren (oder eher glaubt es zu imitieren) und dabei viel falsch macht kommt man zu "world of darkness mit Wichsflecken aufm Screen". Ich hab bisher sehr selten bis gar nicht Versuche "realistischer" Lichteffekte gesehen die nicht irgendwie dumm oder affig oder einfach "falsch" aussahen.

    Jo, alles scheisse, oder was?

    Au Contraire, Mon Frère~ ich finde Lichteffekte transparente Pictures über dem Map können super sein. Die Makerinterne "Screentone zu blau" Funktion mit der man Nacht vortäuscht finde ich zB reichlich deppert, nein den Maker an Farben rumdrehen lassen kommt nicht gut. Nebel und bedrohliche Wolken z.B. in ner brennenden Stadt, kann man beides super mit Bildern machen.

    Besonders eklig finde ich mitscrollende 320*240 Lichteffekte, von z.B. einfallenden Lichtstrahlen in nem Wald. Der Wald mit den Lichtstrahlen, die mitwandern, dunkel ist er, jaaa dunkel nur an wenigen stellen sieht man in grellem Weiss Map und Charaktere. Sry Jungs, aber Parallax-Effekte funktionieren anders ;-)

    Ich verwende Lichteffekte primär um Maps nen farbichen Touch zu verpassen. Es gibt Leute hier die können so super pixeln, dass die Maps auch ohne sowas glänzen, nur grade wenn man tausend mal gesehene Grafiken verwendet kann dezentes Licht (und ja, Licht, NICHT Dunkelheit also~ Schwarz als Hintergrund) die Szenarie etwas weniger langweilig erscheinen lassen.

    Schwarz als Hintergrund lässt alles zum Vorzimmer der Chamber of Misery werden, Schwarz, dass über die Welten hereinbricht wie eine schwarze Pest, wie der Fog of War in nem alten Strategiespiel. Die Verbreitete Meinung "LEs sind nur in Horrorspielen wirklich super" kommt daher, dass die schwarze Pest in Horrorspielen am wenigsten deplaziert wirkt, zumindest weniger als in Silverwind Town in Fantasytopia.

  11. #11
    Das kommt darauf an wie du das meinst. Ich finde einen starken Kontrast (=Schwarz) schon interessant, wobei ich jetzt auch mehr zu Lichteffekten tendiere, die sich direkt auf der Map befinden. Also so wie hier (stammt aus einem Spiel, aus dem dann nichts geworden ist):



    Solche Effekte sind mMn besser als die üblichen Makereffekte, funktionieren aber natürlich nur in kleinen Räumen, weil sonst der Aufwand zu groß ist. Man kann aber sicher auch eine Kompromisslösung finden.

  12. #12
    @Kelven:
    1. Ist das aus deinem aktuellen Projekt?
    2. Ist das ein Panorama? Oder animiert?

  13. #13
    Mich würde auch interessieren, wie man solche makerinternen Lichteffekte erstellt. Gibt es dafür vielleicht ein Tutorial?

    3x 20:01 Post. =)

    Geändert von Lizzey (14.11.2010 um 19:03 Uhr)

  14. #14
    Gute Le's (also keine Scheinwerfer) find ich toll, ist aber kein Muss.

    Es geht mir hauptsächlich sowieso drum, das die Leute damit arbeiten, wenn sie den Aufwand dahinter selbst einschätzen können und schlussendlich auch was spielbares zu ihren anpreisenden Vorstellungen dazupacken. Alle Wochen mal nen Screen im Screenthread ist doof. Und der Trend, mehrheitlich unfertige reinzustellen, ist noch doofer!

  15. #15
    Ich habe folgende Situationen habe ich mal analysiert:
    Lampen in einer Bar nachts: Sollte man sich wrklich überlegen. Es hat was für sich.
    Straßenlaternen: Ist leider schon etwas aufwendiger, aber es kann aber die Athmossphäre verbessern
    Schatten bei Häusern: bemerke ich noch nicht einmal.
    Charsetposen: Wenn man es unbedingt haben will. Mir ist es da egal.
    Licht als Rätsel: Keine schlechte Idee.
    Lichteffekt für besondere Szenen: Kommt auf die Szene an.
    Licht und Schatteneffekt bei Horrospielen: Nötig, da die Athmo sonst fehlt.

    Aber man sollte es machen, wie man lustig ist. Ist schließlich ein Hobby. Da darf man tun und lassen was man will.

    Geändert von Auge des Sterns (14.11.2010 um 19:09 Uhr)

  16. #16
    @Sushi
    Der Effekt ist nicht animiert, das ist ja eine Glühbirne. Ich würde aber selbst bei einer Kerze nicht den Effekt animieren, das ist zu viel Arbeit. Und ja, es handelt sich um ein Panorama, das ich so gepixelt hab. Also kein Effekt von einem Grafikprogramm oder so, das ist Pixel für Pixel selbst gezeichnet. ;-)

  17. #17
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Das kommt darauf an wie du das meinst. Ich finde einen starken Kontrast (=Schwarz) schon interessant, wobei ich jetzt auch mehr zu Lichteffekten tendiere, die sich direkt auf der Map befinden. Also so wie hier (stammt aus einem Spiel, aus dem dann nichts geworden ist):



    Solche Effekte sind mMn besser als die üblichen Makereffekte, funktionieren aber natürlich nur in kleinen Räumen, weil sonst der Aufwand zu groß ist. Man kann aber sicher auch eine Kompromisslösung finden.
    Wenn ich das richtig verstehe und der Lichteffekt nur ein Panorama ist: sieht das nicht kacke aus, wenn der Held oder andere Charsets "auf" dem Licht stehen?

  18. #18
    Man muss die Helligkeit vom Charset dann über einen PP anpassen. Das geht eigentlich ganz gut. Bei den normalen Lichteffekten funktioniert das ja auch nicht perfekt.

  19. #19
    Lichteffekte können ein Anzeichen von Detailliebe sein. Es wird mit Freude selbst an Kleinigkeiten gearbeitet. Wer solche Projekte aufzieht, hat am Ende nicht nur ein sehr persönliches Ergebnis geschaffen, er klatscht eben auch nicht irgend etwas hin, sondern feilt und tüftelt. Grafische Mühen sind in dem Sinne eine gute Einstiegsdroge für Anstrengungen; im besten Fall greifen die schließlich auch auf die eigentlichen Spielelemente über.
    Genauso gut kann der Lichteffekt ein geistloses Nachäffen eines behaupteten Standards sein oder sogar der Grund, dessentwegen das Spiel nie fertig wird, weil sich jemand an Kinkerlitzchen aufreibt. Und welches der beiden Extreme zutrifft, sieht man im Einzelfall. Aber ein LE als grafisches Leckerli ist nicht per se verwerflich.


    Interessanter werden Lichteffekte jedoch für mich, wenn man Licht als Spielelement einsetzt.

    - Es ist zu dunkel, um die Hinweistafel zu lesen. Aktiviere den Lichtschalter mit dem lustigen Knobelminispiel "Schaltkreis bauen".

    - Es ist zu hell, um an den Wachen vorbeizukommen. Lösche die Fackeln mit Wassereimer und Ballustradenhangelfertigkeiten.

    - Manche Genres leben sehr vom Nichtgesehenen, doch stets unheimlich Präsentem. Ein Sichtkreis um den Helden (ja, auch die schwarze Fläche mit Taschenlampenloch ist ein Lichteffekt) ist ein sehr wirksames Stilmittel, mit dem sich Erkundungen in Spukhäusern effektestark umsetzen lassen. Nebelwabern, flackerndes Kerzenlicht u.ä. sind sogar zwingende Mittel, wenn man sich an einem Gruselspiel im Stil der Hammer-Studios versuchen wollte. Aber ich will ja gar nicht über Atmosphäre reden, sondern über Spielmechanisches, also weiter.

    - Ritter Kunibert und Burgfräulein Mechthilda wurden vom Fluch der bösen Hexe getroffen. (Achtung: Ideenklau!) Tags ist Kuni ein Wolf, nachts ist Mechthilda ein Falke. Nur in der Dämmerung können die Liebenden in Menschengestalt beieinander sein. Licht ist hier nicht nur ein Handlungsträger, es ordnet auch den Spielverlauf durch seine Veränderung und weist dem Spieler den Weg.

    - Verwandelt sich der Vampir in eine Fledermaus, wechselt sein Orientierungssystem.Der Bildschirm wird schwarz, per Enter stößt man hochfrequente Schreie aus, deren Echoabbilder eine Weile den Raum erhellen. Flieg, Graf. Zusammenstöße vergrößern den Blutbedarf.

    Und, und, und. Also von mir gibt es ein dickes Ja! zu mehr Spiel mit Licht.Und wer meint, das Thema sei verfehlt, fühle sich als maulwurfiger Mumpel gescholten.

  20. #20
    @real Troll
    Das ist aber doch etwas anderes als die bloße grafische Aufwertung der Spiele, für die Lichteffekte oft herangezogen werden. Die schwarze Fläche mit dem Loch finde ich auch ziemlich gut, sie wirkt sich immerhin auf das Gameplay aus und passt besonders gut zu Horrorspielen, wie Dreamland R zeigt, weil die eingeschränkte Sicht für mehr Bedrohlichkeit sorgt. Dein erstes Beispiel mit dem dunklen Raum hab ich sogar in mein neustes Spiel eingebaut.

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