Was ich an diesem Topic sonderbar finde ist, dass es weder Präsentation noch Feedbacktopic in Reinform ist. Für ne Präsentation "Hey, schaut mal was ich mache" ist da zu viel Detail, zuviel Hintergrund. Für etwas mit dem gearbeitet werden soll ist es imo zu dramaturgisch ausformuliert, aber ich denke es hilft dir nen Schreibstil zu finden, also mach das ruhig weiter so mit den Texten.
Was die angebrachte Kritik angeht scheint unser lieber Wolfskopf vergessen zu haben, dass seitens des Spielers eine Bereitschaft vorhanden ist, Dinge zu glauben. Aus Spielersicht würde das imo gut klappen. Leonard geht verloren "aha es waren wohl Tier oder Diebe", Spieler bleibt in dem Glauben es handle sich um ne Geschichte über den Bruder der damit klar kommen muss. Dann taucht er wieder auf als Werwolf. Bis dahin kann man unterschwellig vermittelt haben, welchen Status Werwölfe fürs Volk haben.
Was ich nicht, auf keinen Fall tun würde, ist die Vorgeschichte als Intro ablaufen lassen. Eine Herausforderung sehe ich darin, den Plot vernünftig ins Laufen zu kriegen. Wenn du einfach die Texte der Reihe nach in Szenen umsetzt ergibt sich im Spiel das gefühl, dass Wolfskopf bei den Texten hatte, Informationen um die Ohren geschlagen, zuviel "so ist, so ist, so ist".
Die "3 Jahre zuvor"-Sache könnte als spielbares Intro daherkommen. Sollte gut funktionieren, du kannst so Leonard ausknipsen und die Grundlage für Theodors Entwicklung schaffen.
Die eigentliche Geschichte wirkt in der Form zu gehetzt. Ich würd mir mehr Zeit nehmen um Theodor vorzustellen. Das ist grad recht stark "zack zack, wir müssen uns alle kennen lernen und schnell verstehen, wir müssen schnell zu der Stelle wo Leonard wieder auftaucht, schnell schnell!" und das lässt das ganze so konstruiert wirken. Siehe Wolfskopfs Kritik, da ist viel "Warum ist das?" als Reaktion drauf mit "so isses" den Plot voran zu knüppeln. Die anderen Charaktere langsamer einzuführen und ihnen Zeit (Sideplots?) zu geben sich kennen zu lernen kann das entzerren, somit ist weniger der "hey, da treffen sich 4 Leute und verstehn sich super damit dier Plot losgeht"-Eindruck da. Wenn du es schaffst in der Zeit mehr auf die anderen einzugehn kommt auch Leonards Auftreten wieder plötzlicher. Im Idealfall hat der Spieler den Bruder grad zu "Hintergrundwissen" eingeordnet.
Was die Charaktere angeht:
Nicht jede Handlungsmotivation muss aus nem Trauma herleiten. Mehr als das was Menschen (auch solchen mit Fell, Klauen und nem langen buschigen Schwanz) passiert ist leitet doch das was sie sich irgendwie wünschen. Beides ist nicht verbindungslos, nur wenn man sich in der Charaktergestaltung zu sehr drauf fokussiert jede Handlungsgrundlage aus dem Passierten zu rechtfertigen wirken Charaktere doch eher getrieben. Was nachher fesselnd wird ist, was den Personen passiert, wie sie interagieren und sich entwickeln nicht die böse Kindheit, die sie vor Spielbeginn mal hatten.
Das mag jetzt nicht direktes Feedback zu deinen Charakteren sein, aber siehs doch mal als Hinweis wie mans noch sehen kann.
Hoffe das hilft dir etwas.