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Thema: Das Gute will das Böse besiegen und umgekehrt

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    @ Engel der Furcht:

    Ja, im Grunde haste recht, ich fände es gut wenn es auch RPG´s gebe in denen beide Seiten eher Jenseits von Gut und Böse wären so dass auch mal Helden ihre dunkle Seite richtig ausleben könnten bzw. die Bösen auch mal unerwartet etwas gutes tun. Solche Spiele würden aber auch ohne entsprechenden Tiefgang der Charaktäre nicht auskommen, also es wäre schon eine ziemliche Mammutarbeit so ein Game zu machen.
    Aber mal davon abgesehen, um wieder zum eigentlichen Thema zurück zukommen, ohne das Klischee von Gut und Böse würden die meisten Gamestory´s wohl schlecht da stehen, den eine Grundmenge dieses Konfliktes davon muss ein Spiel davon schon enthalten m.M.n. .

    Geändert von Makoto Atava (05.11.2010 um 21:35 Uhr)

  2. #2
    Zitat Zitat von Engel der Furcht Beitrag anzeigen
    Hallöle!
    Ich hab mir heute die Frage gestellt:
    Warum bekriegen sich Gut und Böse in vielen Standard RPGs?
    Wir kennen das Klischee.
    "Gut" wird immer weiß und rein dargestellt,während das "Böse" allerdings schwarz und wird häufig mit Feuer verbunden.
    Aber warum bekämpfen sie sich?
    Das Böse will oft die Welt zerstören,was eigentlich ziemlich sinnlos ist,weil sie sich selbst zerstören würden. Das Gute ist dabei oft im Weg und muss niedergemetzelt werden.
    Das Gute will das natürlich verhindern und metzeln ebenfalls das Böse nieder.
    Im Groben genommen sind doch beide Parteien Böse.
    Denn (meistens) grundlos Menschen zu töten ist nicht menschlich.
    Weil die Guten aus Alex bestehen und er Helt ist und somit die Welt retten muss. Ende.

    Andersherum: Stell dir mal folgendes vor: Die Bösen haben Interessen und die Guten haben Interessen. Die Bösen wollen die Weltherrschaft übernehmen, stärker werden wie der bete Chara ever oder was-weiß-ich, und die Guten haben das Interesse, diese bösen Typen aufzuhalten. Nun fragst du dich aber, wieso die Guten nicht böse sind, weil sie ja jemanden umbringen wollen, richtig?
    Erstens: "Die Helden der Kriegszeit sind in Friedenszeiten Mörder." Man gehe nun davon aus, dass das Böse die ganze Welt, in der das Abenteuer spielt, terrorisiert. Ist ja auch meistens so. (UiD, VD, gibt genug Beispiele) Nun, wenn die "Guten" die "Bösen" aufhalten wollen, sind sie die Helden des ganzen Landes, oder? Also sind sie gut. Ende. Bösen sind platt, happy end. Doch war da nicht was? Genau, da sind noch die Helden von gestern. Dass die ein paar Leute umgebracht haben, interessiert kein Aas.
    Zweitens: Die "Guten" sind nur deswegen "gut",(oder werden zumindest so dargestellt), weil sie der Allgemeinheit weniger Schaden zufügen als die "Bösen". "Gut" und "Böse" in RPGs scheinen also ein Maß dafür zu sein, wie gravierend gut oder schlecht einer oder eine Gruppe die Allgemeinheit beeinflusst.

    Genug am Thema vorbeigeredet.

  3. #3
    Spiele versprechen uns, dass der Tod des Bösen die Welt besser macht und Weisheit schenkt. Damit beantworten sie die Fragen schon selbst, genauso wie Spiele, die die Motivation/das Handeln der Helden infrage stellen. Ich laufe jetzt seit fünf Minuten in meiner Wohnung auf und ab, um mich davor zu bewahren, wieder mit der Intention des Autors anzufangen. Haferfocken.

    Geändert von Owly (05.11.2010 um 21:21 Uhr)

  4. #4
    Alles ist relativ.

    --> Und damit wäre alles gesagt =)

  5. #5
    Zitat Zitat von Engel der Furcht Beitrag anzeigen
    Ich hab mir heute die Frage gestellt:
    Warum bekriegen sich Gut und Böse in vielen Standard RPGs?
    Weil irgendjemand damit angefangen hat, viele es cool fanden und dachten, sie könnten es nachmachen und weil heutzutage es kaum Leute gibt, denen was besseres einfällt.

    Ist halt auch am einfachsten, wenn es einfach nur Gut und Böse gibt, ohne dass die Charaktere irgendwelche Hintergründe haben. Das erspart viel Arbeit. Und bei jüngeren Leuten kommt sowas sicher auch noch gut an - ich erinnere mich noch an die alten westlichen Zeichentrickserien, die ich früher als Kind immer geguckt habe. Da war es ja auch so. Anspruchsvolleres ist für Kinder einfach zu überfordernd.

    Ausnahmen gibt es natürlich. Finden sich hin und wieder ein paar recht gute Spiele, wo einige der Bösen doch gut ausgearbeitete Charaktere sind, also ein Begründung für ihr böses Verhalten haben. Wenn es richtig gut ist, gibt es eigentlich kein Gut und Böse, da man jeden irgendwie Verstehen kann und sich als Spieler nicht unbedingt auf eine Seite schlagen will. Bei irgendwelchen Monstern ist es natürlich schwerer. Aber da ist es nicht so schlimm. Die sind einfach da. Mit denen kann man nicht kommunizieren. Die sind halt einfach so. Das akzeptiert man. Bezieht sich jetzt hauptsächlich auf menschliche und menschenähnliche Wesen, meine Meinung zu diesem Thema(wo hier der böse böse Zauberer der einfach nur böse ist, das langweilige Beispiel wäre).

  6. #6
    @Engel der Furcht:
    1. Gehe in konkrete Beispiele, so redet man nur über ein nichtexistentes Spiel, über das man nicht mehr Informationen hat als "Gut bekämpft Böse", in einem Spiel ohne Sinn keinen zu finden ist keine Kunst. Spiele, in denen das Böse die Welt zerstören will, sind verdammt selten. (das ist mehr ein Fall für die amoralische Bestie nach dem erwarteten bösen ersten Endboss, SoM-Manadrache und so)
    2. Ja, Spiele haben eine Geschichte die sie erzählen, außer vielleicht Tetris & Co.. Eine Geschichte braucht einen Inhalt und damit höchstwahrscheinlich einen Konflikt. Die Spielfigur soll eine Identifikation des Spielers mit ihr ermöglichen, ist also mit hoher Wahrscheinlichkeit idealistisch und kämpft für ein höheres Ziel statt für weltliche Dinge wie Geld (und wenn sie das macht, dann ändert sich das üblicherweise im Spielverlauf), ist also das, was man als "das Gute" bezeichnen würde. Als Counterpart benötigt sie dementsprechend etwas, was die höheren Ziele verletzt - eine idealistische Figur im Setting des 30jährigen Krieges würde dementsprechend entweder einen unnötig grausamen Kombatanten bekämpfen oder karitativen Dienst tun, Ersteres würde floppen weil es nicht episch ist (der Held stoppt nicht den Krieg) (ich hab den 30jährigen Krieg mal als Beispiel genommen, weil er keine Gut/Böse-Front an sich hat)
    3. Das Beispiel vom 30jährigen Krieg von mir war gezielt gewählt - wähle andere Kriege und du hast zum Teil das Problem mit der Argumentation, dass sie eben tatsächlich polarisiert sind, Paradebeispiel WW2 - soll heißen, "das Böse" ist kein Konzept, das nur in Belletristik und anderer Unterhaltung existiert. Den Fehler, den du in der Argumentation machst, ist die Annahme eines reinen Schwarzes und reinen Weißes in den betrachteten Medien. Spiele mit weniger starkem Plot haben derartiges, Evil Lord Satan und so, aber ganz ehrlich, wieviele "Alex der Weltenretter"-Spiele existieren denn? Wir sind eben NICHT davon überschwemmt!
    4. Jede Erzählung besitzt zwangsläufig eine Perspektive, die das, was in ihr richtig oder falsch ist, wesentlich stärker als richtig bzw falsch darstellt als es der Fall ist - einfaches Beispiel, wie das in der Realität ist: Hör Politikern zu. Wäre das, was ein Politiker so sagt richtig, dann wäre es ein Wunder, dass er überhaupt noch Koalitionen schließt. Und wir reden hier über die "kleinen" Probleme einer Demokratie, nun wende das mal auf die Themen an, die es im Rahmen der Spiele hat! (ich mach mal direkt ein Beispiel: Stell dir ein Spiel vor, in dem ein strahlender Paladin und ein grundehrlicher Priester die bitterbösen Hexen und Teufel und Ketzer bekämpft und setz das in Kontext mit der Inquisition - bzw mit dem gängigen Bild der Inquisition, denn die ist ebenfalls ein Beispiel für Übertreibung)

  7. #7
    So ich les mir jetzt nicht alles durch zumal denke ich das jeder seine eigene Vorstellung von Gut/Böse in sein Spiel umsetzen muss ausserdem finde ich die Aussage von Endgel der Furcht intressant.

    Zunächst einmal das einfachste Schema kennen wir ja in und auswendig.

    Gut---> Weiß--->Tag---->Wasser
    Böse ---> Schwarz--->Nacht--->Feuer

    Doch wir könnten es ändern in dem wir selbst den Spieler ein wenig lenken und so ihn entweder auf die Gute Seite oder auf die Böse Seite bringen oder diesen sogar beides miterleben lassen.Dies ermöchlicht uns unter anderem:


    • Abwechselnden Spielzenen
    • Verschiedenen Enden im Spiel Gutes Ende/Böses Ende
    • Mehr Kontrolle über den Spieler selbst d.h. wir könnten den Spieler ein wenig irreführen im laufe der Story.

    Diese Liste kann nartürlich von jedem Maker auf sich abgestimmt erweitert werden bzw. geändert werden.Hier sind meiner Meinung nach nur die 3 Aussagekräftigsten.
    So desweiteren können wir den Proganist selbst besser kontrollieren beim Maker Bsp.

    Protaganist sucht Prinzessin--->
    Protaganis findet falsche/richtige Prinzessin --->
    Prinzessin will Protaganisten umlegen/am leben lassen---> Gutes/Böses Ende

    Fazit:
    Eine intressante Frage welche man mit ein wenig grübeln umgehen kann.
    Und ja auch bei meiner Aussage gibt es mit sicherheit wiederspruch aber ich sage:

    Es hänkt Storytechnisch alles vom Spiele-Macher ab da er selbst eine Person in der Story darstellt.

    Lg
    Multi-Master1988

  8. #8
    Zitat Zitat
    Es hängt Storytechnisch alles vom Spiele-Macher ab, da er selbst eine Person in der Story darstellt.
    Seltsame und wirre Aussage.
    Die Aussage an sich (vor dem Komma) stimmt. Ist nur kein großes Geheimnis, dass vom Macher des Spiels die Umsetzung der Story abhängt. Von wem denn sonst? o.Ô
    Der zweite Teil (nach dem Komma) ist als Begründung der Aussage völlig aus der Luft gegriffen und benötigt selber schon eine Begründung.
    Kaum ein Ersteller baut sich selbst in sein Spiel ein und gibt sich dann selbst ne größere oder sogar die Hauptrolle. Wenn überhaupt, sind solche Auftritte als Easter Eggs gedacht. Denn so narzistisch ist nun auch wieder niemand. ^^;
    Und nein, "Charon - Dawn of Hero" kann da nicht als Gegenbeispiel gelten. Der Held dort teilt sich nur mit mir meinen Nick, weil ich den Namen sehr schön und toll finde. Ich habe mich lediglich als oben genanntes Easter-Egg (in Charon 1 mehr implizit) verewigt, womit ich in der Story meiner Spiele als Person keine relevante Rolle spiele.

    Aussage also widerlegt xD

    MfG Sorata

  9. #9
    Zitat Zitat von Engel der Furcht Beitrag anzeigen
    Hallöle!
    Ich hab mir heute die Frage gestellt:
    Warum bekriegen sich Gut und Böse in vielen Standard RPGs?
    Ich fass meine Meinung dazu mal in einem Satz zusammen - warum es so ist - wie es ist:

    Es ist so, weil die angeblich "Guten"(/Unschildigen[/'wir']) es satt haben von den "Bösen"(/Scheinheilgen) immer hinters Licht geführt zu werden, ohne sie richtig wehren zu können.., da wir doch genau jenes hier und heute, als auch in der Geschichte oft genug erlebt haben.

    Geändert von Handschuh (07.11.2010 um 23:48 Uhr)

  10. #10
    Computerspiele geben die Möglichkeit in einer fantastischen fremden Welt ein Held zu sein, der tolle großartige Taten vollbringt. Großartige fantastische Taten wären nicht halb so glorreich wenn sie moralisch nicht glänzender wären als die des Gegenspielers. Ich finde btw. nicht, dass nuancenlose Schwarz-Weiss Schemata den Markt so sehr dominieren, wie immer behauptet wird.

  11. #11
    Ich finde dass das Sinnbild von Gut und Böse in RPGs eher unwichtig ist.
    Alles läuft nach dem typischen Schema ab: Der Spieler steht meistens auf der Seite der Guten und bekämpft das Böse.
    Gut und Böse ist Gut und Böse und beides verträgt sich nicht, und darum bekämpfen sie sich. So geht es schon
    vor Jahrhunderten, nur begann das ganze in Büchern. Warum soll man also das Böse überhaupt bekämpfen? Nur weil sie eine andere Vorstellung bzw. Prinzip befolgen als die Guten, sind sie automatisch die Bösen? Könnte es nicht genau so umgekehrt sein?
    Entscheiden ist hier die Definition, jedoch weiß jedes Kind was Böse bedeutet und die Frage löst sich von selbst.
    Darum sind die Helden in einem Spiel gut und jene die, die unmoralische oder gegen bezügliche Aktivitäten als
    die der Guten befolgen, werden bekämpft. Ich meine es kann auch gute "böse" Helden geben.
    Na ja, ich habe vielleicht wider zu viel Mist geschrieben, aber wenn gleich so eine Diskussion im aller Munde ist,
    dann beteilige ich mich doch gerne.
    MFG Deamonic

  12. #12
    Zitat Zitat von Engel der Furcht Beitrag anzeigen
    Hallöle!
    Ich hab mir heute die Frage gestellt:
    Warum bekriegen sich Gut und Böse in vielen Standard RPGs?
    Wir kennen das Klischee.
    "Gut" wird immer weiß und rein dargestellt,während das "Böse" allerdings schwarz und wird häufig mit Feuer verbunden.
    Aber warum bekämpfen sie sich?
    Das Böse will oft die Welt zerstören,was eigentlich ziemlich sinnlos ist,weil sie sich selbst zerstören würden. Das Gute ist dabei oft im Weg und muss niedergemetzelt werden.
    Das Gute will das natürlich verhindern und metzeln ebenfalls das Böse nieder.
    Im Groben genommen sind doch beide Parteien Böse.
    Denn (meistens) grundlos Menschen zu töten ist nicht menschlich.
    Dieser Kampf "Gut" gegen "Böse"...
    Ich würd mal sagen, dass ist eines der meist verbreitesten Spielklischees, das immer wieder aufgegriffen wird. Die unglaublich guten Helden, die (fast) nie was schlimmes getan haben, besiegen den unglablich Bösen der (fast) nie was gutes getan hat
    Das "Welt zerstören" finde ich jetzt mal nicht so typisch, eher das "Welt erobern". Das man dabei die späteren Untertanen abmetzelt, ist nicht so schlimm, die "wachsen" ja nach
    Ergo zieht das Heldenteam los, schlachtet unterwegs die Schergen des Bösewichts ab und stellt sich ihm dann in einem letzten, epischen Fight, den sie natülrich gewinnen (es sei denn, man verliert). Das diese Monster, Schergen oder was sonst so im Weg war, auch Lebewesen mit Gefühlen waren, kümmert sie (und die Welt) wenig.

    Ich kann mich bei "Boktai DS-Lunar Knights" erinnern, als das Heldenduo den Obervampir gestellt hat, sich mit ihm ein Wortgefecht liefert und ihn anklagt, er hätte so viele Menschen auf dem Gewissen. Dieser kontert das jedoch geschickt dadurch, indem er fragt, ob es nicht genau so von den Menschen unfair ist, Tiere zu essen, obwohl diese ein Recht auf leben haben. Oder ob die Monster, die sie getötet haben, nicht auch ein Recht auf Leben hätten
    Das fand dann einer der Helden "unfair" (sprich, er meinte, das könnte man nicht vergleichen)

    Solche Aspekte bleiben in den meisten Spielen offen, da man davon ausgeht, dass es okay ist, die Bösewichte zu töten, ja man denkt eigentlich nicht einmal wirklich darüber nach, was man eigentlich tut.
    Der Spieler nimmt dies hin, für ihn ist es nur etwas, um "Erfahrungspunkte" zu erhalten oder "Quests zu erfüllen"
    Aber selbstverständlich kann man dies in der Story auch anders machen, in dem man bewusst den Spieler damit konfrontriert, was er eigentlich macht, wie beispielsweise bei oben erwähntem Spiel

    Hoffe, ich konnte helfen, bzw. meinen Standpunkt überzeugend rüberbringen

  13. #13
    @TheVampire100
    Eine Lösung für dieses Problem, dass auch die Monster Gefühle haben, ist recht gut gelöst worden in diversen Spielen.
    Persona (4): Die Monster (sogenannte Shadows) entstehen aus negativen Gefühlen der Menschen (sofern ich es richtig übersetzt habe). Daher sind es keine richtigen Lebewesen mit Gefühlen.(von Teddy abgesehen, der in Laufe der Zeit tatsächlich eine Persönlichkeit eintwickelte und somit ein ganz besonderer Shadow ist)
    Final Fantasy 10: Hier entstehen Monster aus Illumina (sofern ich das richtig in Erinnerung habe), welche wiederum Lebensenergie von verstorbenen Menschen (wiki aufschlagen) ist. Sie manifestieren sich aufgrund des Hasses auf alles Lebende zu Monstern.

  14. #14
    Wie gesagt, es ist nicht in allen Spielen so
    Die Beispiele, die du genannt hast, sind da schon sehr gut, mit würde dazu noch P3 einfallen. Da ist Nyx, die Mutter der Schatten die reinkarnation der Menschen, die sich nach dem Tod sehnen, weshalb sie diesen den Menschen bringen will. Nun kämpfen aber einige wenige Personen (die Protagonisten) genau dagegen an, zwar wissen sie, dass der Tod unausweichlich ist, aber wenigstens wollen sie ihn hinausschieben
    Und weiterhin fiele mir noch Viewtiful Joe ein, bei dem die Bösewichte (zumindest immer der letzte Gegner) ein bestimmtes Motiv hatten, warum sie die Welt beherrschen wollten. Blue war verbittert, weil niemand mehr seine Filme sah und ihn vergaß, deshalb wollte er sie zwingen, wieder an ihn zu denken.
    Black wollte seinem Sohn ein Vorbild sein, kam dabei aber vom rechten Weg ab und wurde zum Emperor
    In Double Trouble war es die Mutter, die eigentlich überhaupt nicht böse war, sondern Joe nur testen wollte (sprich, das ganze böse Gehabe war nur gespielt)

    Und noch ein Beispiel, diesmal eines meiner Stories: In der Games World Reihe sollte man bis zum Schluss glauben, dass Phantom/Zero der Böse wäre, der allen nur das Spiel versauen wollte, bis man dann herausfand, dass er von dem Spielekonzern ermordet wurde, weil er ein finsteres Geheimnis aufgedeckt hatte
    Sein zerstörter Verstand hat dann diese Form in der virtuellen Welt angenommen, wo er seine Rache an den wirklichen Bösen vornahm (aber auch hier sind die Grenzen sehr verschwommen, da Zero ethisch gesehen auch nicht ganz fair handelt)

    Solche Beispiele findet man immer wieder, aber im Allgemeinen trifft das zu, was ich oben schon genannt habe. Vor allem bei klassischen Fantasyrpgs, da die Monster einfach nur die Monster sind, das war's

  15. #15
    Zitat Zitat von Auge des Sterns Beitrag anzeigen
    Final Fantasy 10: Hier entstehen Monster aus Illumina (sofern ich das richtig in Erinnerung habe), welche wiederum Lebensenergie von verstorbenen Menschen (wiki aufschlagen) ist. Sie manifestieren sich aufgrund des Hasses auf alles Lebende zu Monstern.
    Nur gibt es da in FF-X keinen nennenswerten Konflikt, zu der Tatsache, dass die Monster eigentlich nur reinkarnierte Verstorbene sind. Die einzige Konsequenz ist, dass Yuna ihren Tanz aufführt, wenn nicht mal wieder alles verquasselt und aus Inkompetenz vergessen wird (Dass Seymour niemanden in den Sinn kam, evt. aus dem Totenreich zurückzukommen, ist bei seinem offensichtlich schurkischen Auftreten für mich nicht ganz glaubhaft o.Ô ). Das Konzept an sich ist gut, aber FF-X ist nicht das beste Beispiel für solch eine Umsetzung.

    Was ihr aber trotz allen Mutes zu "neueren" Konflikten beachten solltet: Spiele sind dazu da, zu unterhalten. Du musst den Spieler ja noch irgendwie motivieren, weiter zu spielen. Ihn permanent vor moralische Dilemmas zu werfen mag zwar tiefentechnisch interessant sein, schreckt aber mMn Spieler ab.
    Ich mein, du willst ein RPG spielen und mal die Welt draußen vergessen, um abzuschalten.
    Da fände ich mich mehr bedrängt und genervt, auch da noch im selben Maße mit vielschichtiger Ethik hantieren zu müssen, wie man es im Alltag sowieso schon gezwungen ist.
    Wobei ich aber mal gerne Beispiele für die hier angesprochenen "0815"-Fälle hätte.
    Selbst in FF-I hat Garland ne Motivation und das ist schon mit einer der Klassiker.

    MfG Sorata

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