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Thema: After Dark

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Weiß sehr zu gefallen, solide Pixelarbeit und ein wirklich hübscher Grafikstil macht Lust auf mehr.
    Ich bin sehr gespannt auf dieses Spiel.

    Die Gameplayvideos sind auch sehr schön. Ich mag' diese verkorksten, düsteren Landschaften. Gefallen mir sehr gut.

    Zwei Dinge:
    - Beim Angriff der "schießenden Knolle", wie auch beim Schuss der Hauptfigur fliegt hinter der Kugel so ein Schweif hinterher, aber nie so ganz im passenden Winkel. Ist das gewollt so? Sieht nämlich irgendwie seltsam aus.
    - Bekommt die Hauptfigur noch eine "Landeanimation"? Alles ist so wunderschön animiert, nur das auf-dem-Boden-aufkommen ist es nicht (oder es ist mir nicht aufgefallen). So ein leichtes Abfedern bei kleinen und ein etwas stärkeres bei größeren Fallhöhen fände ich persönlich sehr hübsch (vorallem, weil eben alles andere so hübsch animiert ist, da ist mir das ins Auge gesprungen).

    Top arbeit, bitte weitermachen!

  2. #2
    @Gjaron:
    Das Spiel läuft auf iPhone/iPod/iPad, Version spielt keine Rolle, solange mindestens das iOS 3.0 installiert ist. (Was nun auch schon wieder ziemlich alt ist)
    Ich benutze zum Testen ebenfalls das iPod4G, die Performance darauf ist wirklich herrlich mit konstanten 60 Bildern.

    In erster Linie ist für mich entscheidend, ob das Spiel, so wie es im Moment ist auch Spaß macht und ob es sich lohnt, für die restlichen Level noch mehr Zeit zu investieren, da gerade das sehr, sehr viel Zeit in Anspruch nimmt in einem Jump N Run. Würden wir die letzten Level auch noch machen, wäre mir das Spiel aber irgendwo zu lang, um es für nur 99cent quasi zu verschenken, dh entweder alles für 1,99 oder jeweils die Hälfte für 99cent. Das hielt ich für eine ganz soziale Idee, die jedem irgendwo zu Gute kommt.

    @the_question:
    Danke für das Lob!
    Der Ball, den der Held schiesst ist richtig so, die Bälle von den Knollen allerdings nicht. Das liegt ganz einfach daran, dass ich dafür keine Grafik gemacht habe und die Bälle nur Dummies für die eigentlichen Grafiken sind. o_o
    Die Sache mit der Landeanimation muss ich mir nochmal durch den Kopf gehen lassen, weil es den schönen, flüssigen Spring-und-Renn-Fluss stören könnte, wenn der Spieler nachm Springen immer kurz langsamer wird (Da er ansonsten sliden würde). Ist auf jeden Fall nicht einfach anzupassen.

  3. #3
    Zitat Zitat von Kiwinuptuô Beitrag anzeigen
    @the_question:
    Danke für das Lob!
    Der Ball, den der Held schiesst ist richtig so, die Bälle von den Knollen allerdings nicht. Das liegt ganz einfach daran, dass ich dafür keine Grafik gemacht habe und die Bälle nur Dummies für die eigentlichen Grafiken sind. o_o
    Die Sache mit der Landeanimation muss ich mir nochmal durch den Kopf gehen lassen, weil es den schönen, flüssigen Spring-und-Renn-Fluss stören könnte, wenn der Spieler nachm Springen immer kurz langsamer wird (Da er ansonsten sliden würde). Ist auf jeden Fall nicht einfach anzupassen.
    Alles klar.
    Bezüglich der Landeanimation: So flüssig, wie der Held sich eigentlich bewegt, würden mich persönlich die paar Pixel Slide nicht stören, zumal der Held ja nicht zwangsläufig langsamer werden müsste (ich glaube, das tut Rayman auch nicht in den ersten Teilen, oder? Kann' mich grade nicht erinnern. ).
    Aber das muss ohnehin von eurer Seite entschieden werden. Ist mir lediglich ins Auge gesprungen.

  4. #4
    Etwas verspätet melde ich mich zurück. Vielleicht kann sich ja der eine oder andere noch an unser Projekt erinnern.
    Es wurde nun so viel verbessert und editiert, dass ich gar nicht weiß wo ich anfangen soll, bzw ob es überhaupt Sinn macht es zu erwähnen. Story und Grundprinzip sind auf jeden Fall gleich geblieben.

    Eine Sache allerdings muss zwangsläufig aufgrund des Vertrages erwähnt werden und das ist, dass das Spiel nun von Chillingo gepublished wird.
    Chillingo ist führender Spiele-Publisher für das iPhone und eine Abteilung von Electronic Arts.

    Außerdem haben wir den Namen des Spiels in Terra Noctis umbenennen müssen, da After Dark zu verwenden rechtlich zu riskant gewesen wäre.

    Aus zeitlichen Gründen fällt der Release einer PC-Version derzeit aus. Falls sich das Spiel gut vermarkten sollte, würde auch eine Android und PC Version erscheinen, allerdings
    steht das wie gesagt noch in den Sternen.

    Video:
    Falls dennoch jemand an dem Projekt interessiert sein sollte, hier ist das neueste Gameplay Video, ich denke es sagt mehr als 1000 Worte über das Gameplay des Spiels:
    (Sound konnte ich nicht aufnehmen und die Musik ist nachträglich eingefügt, könnte daher also etwas komisch wirken.)



    Screenshots:
    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	terra_noctis___screenhots_by_kiwinuptuo-d47ry20.png 
Hits:	121 
Größe:	956,4 KB 
ID:	9886


    Sonstige Daten:

    Plattform: iPhone, iPad und iPod Touch
    Release: Voraussichtlich Dezember 2011
    Preis: 1,39 - 2€


    Falls noch irgendwelche Fragen aufkommen, tut euch keinen Zwang an. Wenn ihr mehr Bildmaterial vom Spiel sehen wollt, besucht mein Deviantart Profil, dort habe ich einiges gepostet.

  5. #5
    Das sieht so schön aus, dass man eigentlich nur weinen möchte!
    Da ist der Preis von 1,39 - 2€ auch wirklich nicht zu viel verlangt. Ich wünsche euch alles Gute

  6. #6
    Sieht indeed ziemlich toll aus.
    Erinnert von der Mechanik her an Yoshi's Island (wegen dieser Zielscheibe und auch ein klein wenig grafisch und von den hindernissen her). Schaut aber wirklich gut aus. Zu Schade dass ich kein IIrgendwas habe. Vllt schafft ihr das ja auf Steam! xD

  7. #7
    Errinert mich sehr stark an das alte SNES-Spiel Yoshies Island, nur ohne das nervige Baby.
    Ich muss jedenfalls die Grafiker loben, der Stil gefällt mir sehr.

  8. #8
    Wow, ihr seid endlich fertig.
    Mein iPod freut sich schon auf den Dezember, es sieht nämlich wirklich schön und nach einem netten Zeitvertreib aus.

    Mal eine andere Frage: Habt ihr den Editor selbst geschrieben oder einen vorhandenen benutzt?

  9. #9
    Musste sofort an Yoshis Island denken, vor allem wegen der "Eier", den runtergeschossenen Plattformen und dem Big Chomp Stein.

    Schaut bisher sehr gut aus, schade dass ich kein Iphone besitze.

  10. #10
    @Mnemonik:
    Danke für die Glückwünsche.

    @Cornix:
    Ja, Steam wäre sicherlich unsere erste Wahl, wenns um ne PC Version geht, bleibt aber wie gesagt noch offen.

    @Cornix:
    Danke, allerdings bin ich der einzige Grafiker. <- Arbeitstier.

    @Minion:
    Ja, der Editor wurde von Genocide geschrieben, genauso wie der restliche Code der App. Fertig sind wir allerdings noch nicht ganz. Wir sitzen noch an den Verbesserungsvorschlägen des Publishers. Ausserdem fehlen n paar Maps und Bosse.
    Falls es jemanden interessiert, so sieht der Editor im Moment aus, ich meine er ist sehr gewachsen seit beginn.
    http://www.imagebanana.com/view/97x6p0lg/Editor.png

    @Davy Jones:
    Ich hoffe wir haben nicht zu viel von Yoshis Island abekupfert, es hatte sich nach und nach so ergeben, dass mir die meisten Features aus dem Spiel am besten gefielen für ein Jump N Run. x3

  11. #11
    Kennst du zufällig die Geschichte eines Mannes, der seine App in den Appstore gestellt hat und am Ende des Monats über 1 Million verdient hat?

    Besonders mit einem bekannten Publisher wie Chillingo könntet ihr ganz schön viel Geld mit eurem Spiel verdienen.

  12. #12
    @Minion:
    Da fiele mir gerade nur der Tiny Wings Macher ein, der wirklich alleine war. Wenn man den Appstore analysiert ist es allerdings so, dass der allgemeine Konsument hauptsächlich auf Physikspiele abfährt. Hinter diesen Spielen steckt meistens kein großer Aufwand, da die beilegte Physiklibrary "Box2D" mehr als 90% der Komplexität abnimmt. Man denke nur an Angry Birds: 70.000Euro haben sie reingesteckt, über 16 Leute saßen daran (warum auch immer), 50Mio haben sie verdient. Die Konsumenten lieben Spiele
    ohne Freiheit wo kein Level etwas Besonderes ist oder großen Wiedererkennungwert hat. Das ist etwas, das ich sehr schade finde auf dieser Plattform. Im Moment bin ich froh, wenn das wieder reinkommt, was wir reingesteckt haben. Ein Jahresgehalt für beide, da wir unsere 40 Stundenwoche daran abknüppeln.

  13. #13
    Ja leider, was ich aber überhaupt nicht verstehen kann, da ich persönlich solche Spiele meide. Ich stehe lieber auf einzigartige Sachen und eine freie Spielwelt!

  14. #14
    Es wird auf jeden Fall in irgend einer Form an das iPad angepasst sein. Ich tendiere, da es Pixel Art ist, ebenfalls zu einer Universal App. Das liegt allerdings in den Händen des Publishers, ob die Versionen besser getrennt werden oder nicht und ich habe, da ich mir sowieso noch kein iPad gekauft habe, (Es ist ja so günstig), auch noch nicht wirklich diesbezüglich nachgefragt.

  15. #15
    Zitat Zitat von Kiwinuptuô Beitrag anzeigen
    Es wird auf jeden Fall in irgend einer Form an das iPad angepasst sein. Ich tendiere, da es Pixel Art ist, ebenfalls zu einer Universal App. Das liegt allerdings in den Händen des Publishers, ob die Versionen besser getrennt werden oder nicht und ich habe, da ich mir sowieso noch kein iPad gekauft habe, (Es ist ja so günstig), auch noch nicht wirklich diesbezüglich nachgefragt.
    Yeay! Danke! Könnt ich gut gebrauchen die paar Tipps wie du Pixelst.
    Weil, ich will nach Alone Cold Winter komplett auf den XNA Game Studio umsteigen, und da kann man sich richtig austoben und zb. Arcade Games eben für die Xbox360 machen oder fürs eben iPhone.

  16. #16
    Mit XNA wirst du nie was für das IPhone machen Bio Das ist wie zu sagen, das Apple und Microsoft sich mögen. Es sei denn du kompilierst das auf Mono und... ach das wäre voll gehackt. Wenn du wirklich alle Plattformen ansprechen willst, solltest du Unitiy nehmen oder Java oder direkt eine hardwarenahe Sprache

    @Topic
    Joa ich mag eigentlich nur die smoothe Kamera^^ So was kommt immer gut ich will sofort wissen wie das gemacht wurden ist (Ja, ich hänge gerade genau an der Stelle [dämliches Interpolieren!])

  17. #17
    Zitat Zitat von R.D. Beitrag anzeigen
    Mit XNA wirst du nie was für das IPhone machen Bio Das ist wie zu sagen, das Apple und Microsoft sich mögen. Es sei denn du kompilierst das auf Mono und... ach das wäre voll gehackt. Wenn du wirklich alle Plattformen ansprechen willst, solltest du Unitiy nehmen oder Java oder direkt eine hardwarenahe Sprache
    Ah danke, dan hab ichs wohl verwechselt. Ja also der Simon (Techniker) benutz den XNA für unser Zelda-Opal of Shieka. Aber zu Microsoft schicken wir es nicht! xD
    Weil der Maker ist dafür zu begrenzt.... drum machen wir es damit weiter.
    Für's iPhone werden wir sowieso etwas anderes nehmen.

    @Topic
    Hab jetzt nicht genau gelesen, aber wann kommt das Spiel den raus?

  18. #18

    Trailer Update

    Huhu, lange nicht gesehen.
    Eigentlich gilt das Projekt ja schon garnicht mehr als PC-Spiel und schon garnicht als RPG, aber was solls. Als ehemaliger Makerer geht das wohl noch so durch. :P

    Es gibt auf jeden Fall Neuigkeiten! Das Spiel wird im 5 Tagen released, die App liegt schon bei Apple in den Startlöchern. Ausserdem ist der Trailer hochgeladen.





    Release: 20. Dezember 2011

    iOS-Geräte: iPhone 3GS + höher, iPad 1 & 2, iCade/iControlPad-Support

    Preis: 2,39€



    Zusätzliche Screenshots:














  19. #19
    Krass, schaut echt super aus! Schon mal Glückwunsch zur Fertigstellung des Ganzen.
    Aber warum ist alles in Deutsch nur die Levelnamen nicht? Ist das Spiel auch für andere Länder lokalisiert worden?

  20. #20
    herzlichen GLückwunsch zur Fertigstellung, besitze aber" leider" nur ein Android also kann ich euch schlecht unterstützen
    sieht auf jedenfall klasse aus und ich würde euch den Erfolg gönnen

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