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Deus
Bestes Adventure & Co werden letztendlich schon vom Spiel des Jahres abgedeckt. Das Dungeon-Design bezieht sich im Gegensatz zum Map-Design, bei dem das Visuelle und die Spielbarkeit (steht ständig was im Weg?) im Vordergrund stehen, auf die Funktion. Handelt es sich nur um Durchlaufdungeons? Kann der Spieler viel machen? Ist der Aufbau in sich schlüssig? Gibt es zu viel Lauferei? Und so weiter. Natürlich kann man bei anderen Genres als dem Rollenspiel auch vom Dungeon-Design sprechen, selbst wenn es da keine Kerker sind.
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