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Thema: Jump and Run Pixelmovement

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Jonn Beitrag anzeigen
    Hier und da gab es noch ein paar Dinge zu beachten, zum Beispiel bei der Landung auf dem Boden: Man muss ja auf dem Bodentile immer wieder auf der gleichen Pixelreihe landen, aber da war die Modulusfunktion mein Freund
    Ja, ich glaube ähnlich habe ich es auch bei mir gemacht, um zu verhindern, dass der Held in die Wand läuft. Und ich hatte übrigens - genau wie du - auch Probleme mit ungeraden Laufgeschwindigkeiten. Den Fehler habe ich bisher noch nicht ausfindig gemacht. Was passiert ist jedenfalls, dass mit 2 und 4 ppf alles super funktioniert, mit 3 ppf hingegen kommt es des öfteren mal vor, dass der Held, wenn man beispielsweise diagonal läuft, einfach in eine Wand reinläuft. Solange man die Geschwindigkeit aber nur auf gerade Werte gesetzt hat, war das kein Problem.

  2. #2
    Das liegt daran, dass die Umgebung weiterhin ein 16px-Raster hat.
    Du kannst den Helden also 1, 2, 4 und 8 Px gleichzeitig laufen lassen, aber KEINE andere
    Zahl. Jedenfalls nicht im Normalfall, mit Tricks geht das sicher auch, ist aber halt weitaus
    aufwendiger.

    Da mich das Thema sehr interessierte, habe ich mich auch mal rangesetzt... und etwas
    hinbekommen... yeah. Nur ohne Map-Scrolling bislang XD
    Aber ich habe KA ob das EdF helfen könnte, da der Code wirklich... komplex ist.

  3. #3
    Das seltsame ist aber, dass ich eben diesen Fall (ungerade Pixel) in meinem Script speziell behandelt hatte. An und für sich funktioniert die Kontaktabfrage mit Wänden ja (solange man nicht 16 oder mehr Pixel auf einmal geht). Nur wenn man diagonal läuft, taucht dieser Fehler oftmals auf.

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