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Thema: "Neun"

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Insgesamt gesehen krankt dein Spiel an den Schwächen, mit denen die meisten Maker-Horrorspiele zu kämpfen haben. Grafik (selbst die Lichteffekte) und Musik, auch wenn sie etwas zu dezent ist, haben mir schon gefallen. Sie sorgen auf jeden Fall für Stimmung. Leider steht die Handlung ihr dann aber wieder im Weg. Die Heldin verhält sich viel zu stoisch, die Dialoge sind zu kurz und knapp und die Inszenierung lässt kaum Spannung aufkommen.
    Ich schätze mal, du sprichst da aus Erfahrung.
    Ich habe all deine Horrorspiele gespielt und kann mir vorstellen, was du meinst.
    Allerdings sind endlos lang gezogene Dialoge in einem Horrorspiel nicht unbedingt sinnvoll, schon
    gar nicht, wenn man mit Erinnerungen aus früheren Tagen kommuniziert.
    Einige der Spieler hatten trotz der kurzen Dialoge manchmal einen Anflug von "Enter-Gekloppe"...
    Zudem ist mir klar, dass ich noch mehr Emotionen hätte in meine Heldin stecken können, aber...
    Hey, es ist ein Spiel! Ein Kurzspiel obendrein und wenn die Heldin an jeder zweiten Ecke vor
    Angst anfangen würde zu heulen, würde niemand das Spiel mehr spielen.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Noch viel schwerer wiegt aber das monotone Gameplay. Richtiges Adventure-Feeling will nie aufkommen, man muss eigentlich nur Schlüssel und ähnliche Gegenstände suchen. Es wäre besser gewesen, wenn es mehr Interaktionsmöglichkeiten und Rätsel gegeben hätte. Hinzu kommen noch die langsame Geschwindigkeit der Figur und die langsamen Texte: das sind für mich immer rote Tücher.
    Eben wieder das Auseinandergehen der Geschmäcker.
    Ich bin kein großer Rätselfan bzw. mag Rätsel, die sich auf die Story beziehen.
    Solche Rätsel, die letztlich keinen Einfluss auf die Spielhandlung haben und generell rein gar nichts
    damit zu tun haben, nerven mich ungemein, daher gibt es auch die nicht.
    Interaktionen gibt es eine Menge, aber eben nicht so viele Rätsel.
    Aber bei der Sache mit den Schlüsseln gebe ich dir Recht, das ist auch so typisch horrormäßig, da ist
    mir nichts Besseres zu eingefallen. ^^"

    Früher hat mich der langsame Text, sowieso langsames Laufen auch gestört, allerdings habe ich das
    in anderen Maker-Horrorspielen gesehen und fand das sehr gut und keineswegs störend, es erzeugt
    eine viel höhere Spannung und passt auch viel besser, wie wenn der Held in Ultra-Geschwindigkeit durch
    die Horrorwelten rennt, da kann man sich letztlich nur drüber lustig machen.
    Also das ist zumindest meine Meinung.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ich hatte das Gefühl, nur wieder eines der vielen Silent-Hill-inspirierten Spiele zu spielen. Ein wenig Eigenständigkeit wäre sicher nicht schlecht gewesen.
    Ganz ehrlich?
    Nun, ich wollte immer ein Spiel aus den Elementen bauen, die mich selbst gruseln/fürchten.
    Und ich denke, das ist mir recht gut gelungen. Dass Silent Hill dabei eine Rolle spielt ist klar, da
    ich ein großer Fan der Reihe bin und auch das mich sehr gegruselt hat, wie gesagt.
    Ich hoffe, mit Eigenständigkeit meintest du nicht die Punkte, die du schon aufgezählt hast, denn die
    haben nichts mit Eigenständigkeit zu tun, rennt der Held schneller und ploppen die Textboxen nur so
    auf, ist es immernoch nur ein... "Silent-Hill-inspiriertes Spiel".

    Trotzdem vielen Dank für die Kritik.

  2. #2
    Die Spieler, die nur auf Enter hauen, solltest du aber nicht als Maßstab nehmen. Die sind sowieso nicht an einer Geschichte interessiert, warum sie dann auch immer ein Adventure spielen. Sicherlich muss die Spielfigur noch gefasst genug sein, um handeln zu können, aber ein wenig mehr menschliche Reaktionen, vor allem im Gespräch mit anderen, wären schon ganz gut.

    Mit Eigenständigkeit meine ich ein anderes Setting, eine andere Handlung oder ein anderes Gameplay.

  3. #3
    Hmm... vllt geb ich dem Spiel später nochmal ne Chance, aber irgendwie...bisher hats mich nicht gepackt und am Ende musste es sich dem "F12" ergeben. Das Intro fand ich ehrlich gesagt... langweilig. Zumal ich es irgendwie immer noch merkwürdig finde, dass sie in der gleichen Klinik Ewigkeiten gegen Krebs behandelt wird in welcher sie auch geboren wurde... Irgendwie wirkt das auf mich doppelt gemoppelt, vorallem, da zumindestens am Anfang der Fakt, dass sie da geboren wurde, keinerlei Bedeutung hat...

    Naja, Intro hinter uns und die Figur sie bewegt sich... laaaaaangsaaaaam. Ok, aber sie bewegt sich. Atmosphäre relativ schön, später schön schaurig. Das erste Durchsuchen der Räume zeigt relativ schnell, dass die Frau doch ziemlich dumm ist, wenn sie nicht mal nen Tropfhalter erkennt, sondern ihn als "nichtssagendes weiteres medizinisches Zeug" abstempeln muss. Nun gut, aber wir finden ja dann den Kellerschlüssel und gehen in den Keller, aus dem wir eben ein Klopfen hörten. Nicht nur, dass wir nicht mal beim Klopfen auf die Idee kamen, zu rufen, wer da ist, so stört es uns sogar noch weniger, als das Klopfen erst weg ist. Naja, auf jeden Fall müssen wir dann trotzdem noch in den Keller in der Hoffnung, die nicht mehr klopfende Person zu retten und laufen weiter durch verschlossene Türen, gruselige, halb verfallene Räume und die ersten eher Halbschwachen Schockeffekte. Es ist dann nach mehreren Briefen ein Fernseher, wie sollte es auch anders sein, der uns weitere Details über die grausige Geschichte preisgibt. Dass es uns zwischenzeitlich gar nicht mehr interessiert, wie sich die Bude verändert oder dass hier ja irgendwo noch nen klopfender Mensch sein müsste, vergessen wir ihn. Auch Stacheldraht verwundert uns im Keller erstmal nicht. Irgendwann kommt dann auch das erwartete "klick" und man ist, Oh wie unerwartet, im Keller eingeschlossen. In einem dunklen, halb verrotteten, gruseligen Keller, mit einer nicht mehr klopfenden Person, mit Stacheldraht und der verschlossenen Tür, durch die wir eben noch kamen. Nicht nur, dass es natürlich unmöglich ist, die Tür mit dem gleichen Schlüssel wieder zu öffnen, so zeigt die Frau doch das gesamte Spektrum ihrer Emotionen, als sie merkt, dass sie vielleicht in diesem Keller sterben darf - Gar Keine! Ein "Abgeschlossen." signalisiert mir, dass ich vllt in diesem Keller sterben darf, dass das eingetreten ist, was nie eintreten darf und ich in Panik bin... naja, oder eben nicht, ohne Handy in einem seit wie es aussieht zumindestens Monaten verlassenen Gebäude in einem Keller ohne Wasser und Essen auszuharren ist sicherlich kein Todesurteil für eine eingeschlossene Person, also in Ruhe weiter alles erkunden. Nachdem der Stacheldraht am anderen Ende des Kellers sich auf magische Seite entfernt hat, was die Protagonisten mit bedeutungsschwerer Stille kommentiert, finden wir wieder einen Weg zurück in die "Realität". Auf einmal zeigt sich die Protagonisten dann doch recht emotional und will nach Hause fahren. Dass die Tür eigentlich zu ist, spielt dabei keine Rolle in ihrer Überlegung, dass es nun Zeit ist, die Klinik zu verlassen. Ist ja auch alles halb so schlimm, denn es sieht ja alles wieder normal aus, bis wir auf einmal eine Vision kriegen. Coole Sache, so Visionen am hellichten Tag, die zudem noch von Fernsehrauschen begleitet werden. Unsere bis eben nahezu panische Heldin kennt anscheinend aber schon gute Drogen oder vielleicht auch Schmerzmittel aus der Klinikzeit, denn eben jenes Ereignis sorgt dafür, dass sie sich einfach nur ganz cool fragt: "Was ist los mit mir?". Eine Frage, die ich ihr, nachdem sie durch die offene...öhm...verschlossene...öhm...offene ach auch egal Tür schreitet, auch gerne gestellt hätte und erstmal seufzend beendet habe.

    Wie gesagt, vllt gebe ich dem Spiel nochmal eine Chance, aber irgendwie wirkt die Protagonistin zu Beginn nicht motivierend. Sie steht nicht unter Stress, nicht unter Druck, sie wundert sich nichtmal wirklich über Veränderungen, die die meisten von uns sogar in den Wahnsinn treiben würde, sondern bleibt cool und tapfer.
    Natürlich soll die Heldin nicht alle zwei Meter heulend schreien, nicht den Kopf gegen die Wand rammen oder dergleichen, aber ab und zu eine Szene der Hilflosigkeit, ein ängstliches "Was war das?" oder ein Gefühlsausbruch sind für mich einfach Pflicht. Wenn ich mein mögliches Todesurteil mit "Abgeschlossen." kommentiere, dann zerstört das einfach die vorher doch sehr schöne Stimmung. Als ich die Oberräume des Krankenhauses erkundete fragte ich mich durchaus, wann endlich was passiert und ein gewisses Kribbeln stellte sich ein. Man weiß es passiert was, nur wann... jetzt? nein... Jetzt? nein... JETZT? nein... nur als eben was passierte... da hätte man am liebsten auch einfach nur "nein" gesagt

    So long, just my 2 cents...

    Gruss Wolfskopf

  4. #4
    Hey, da beschwer ich mich, dass es keine neuen Horrorspiele gibt und da kommst du mit "Neun" um die Ecke ;) (zu was für Zeiten poste ich hier eigentlich immer?? liegt wohl am genre)
    Erstmal ist es schön, dass es eine Vollversion ist und als diese einen überdurchschnittlich hohen Wiederspielwert durch die Zufallsevents besitzt. Eine schöne Idee, aber leider bekam ich dreimal dasselbe Ereignis mit der plötzlich erscheinenden Krankenschwester (die mich beim ersten Durchgang übrigens extrem erschreckt hat) und dem für mich noch immer unlösbaren Zahlencode (nein, es ist nicht 09). Habe das Spiel jetzt (nach dem 4. Start :P) in einem anderen Szenario beendet, das etwas ruhiger war, daher weiß ich leider noch nicht, was in dem blutroten Szenario auf mich wartet, aber das wird noch erkundet! (besitze keinen rm2k3) Übrigens finde ich eine "stoische" Heldin nicht unangebracht, immerhin ist man als Spieler ja diese Person und macht sich die Gedanken, wieso soll sie also nochmal alles wiederholen, was der Spieler ohnehin denkt? Und außerdem ist das Szenario ja ziemlich abstrakt...
    Schön fand ich auch das durchweg gleichbleibende Niveau und die gut gemachte Steigerung der Dramatik. Ich hab mich manchmal schon erschreckt, und ja, ich hasse dich dafür, plötzlich auftauchende Schattengeistergegner eingebaut zu haben *vondertautlistestreich* was ich nicht streichen werde sind die Quick Time Events, die hier tatsächlich vorhanden waren. Ein nettes Feature, welches etwas mehr Abwechslung im Gameplay vorgaukelt, ist nicht ironisch gemeint, aber so sind Horrorspiele nunmal: man rennt durch eine bizarre Welt, deckt eine unheimliche Geschichte auf und lässt sich von der Atmosphäre packen, die einen ab und zu vom Stuhl kippen lässt (oder es zumindest versucht). Wer könnte in einem Silent Hill von gutem Gameplay sprechen (Kämpfe, Rätsel, eh?), da gibt es sicher bessere Beispiele.
    Btw: Danke für den Creditseintrag ;) du hast die olle Dachbodentreppe sehr gut editiert *inprojektordnerkopier*

  5. #5
    Ich hab das Ding heute doch nochmal angefasst und zu Ende gespielt und muss sagen, dass doch gerade die Story am Ende zwar relativ "Standard", aber eben auch "schön" war. Das Szenario an sich war gehobener Standard im Horrorgenre, wobei ich eines sagen muss: Die Zeiten zwischen dem Horror haben meinen Puls höher getrieben, als die auftauchenden Schattenangreifer oder das Lichterflackern.
    Da hat das Spiel mMn aber seine größte Stärke. Die Schrittgeräusche, die Türgeräusche, mal nen Rauschen, nen Quietschen und auch die längeren Pausen bei nem Szenenwechsel. Das alles hat der Atmosphäre gut getan. Eindeutig nen großer Pluspunkt

    Negativpunkt bleibt das im langen Text erwähnte Verhalten der Protagonistin. Man hat irgendwie nie das Gefühl, sie wirkt gestresst, ängstlich oder voller Angst. Und eben deswegen spüre ich dazu auch keinerlei Veranlassung. Das Ganze führt dazu, dass das Spiel aus meiner Sicht leider etwas von seinem Potenzial vergibt. Gleiches gilt für die Quick-Time-Events, deren Idee toll ist, man aber eigentlich nichts tut, außer auf Enter zu kloppen und zu hoffen. War bei mir zumindestens so, nachdem ich das erste Mal gestorben bin, hackte ich danach nur auf Enter drauf rum. Vllt wäre da ne kürze Drückzeit und dafür deutliche Bestätigung schöner...

    Ansonsten, hat am Ende doch wunderbar unterhalten, danke dafür

    Gruss Wolfskopf

  6. #6
    @Char0n
    Wow, ich freue mich sehr, dass es dir gefällt, zumal ich sehr auf dein Projekt gespannt bin.
    Ja, das mit dem Zufallsprinzip ist wie gesagt eine blöde Sache, ich habe es eingeführt, um den
    Wiederspielwert zu erhöhen, aber ich kann nicht dafür garantieren, dass man auch eine andere
    Route bekommt.
    Ich hoffe, dass du bei der blutigen Route noch weiterkommst, wenn du nicht weitergrübeln willst, schau
    doch in den Hilfe-Thread zu dem Spiel, da gab es die Frage auch gerade.

    ps: Danke für das Lob und gern geschehen

    @Wolfskopf
    Schön, dass du dem Spiel "nochmal eine Chance gegeben hast".
    Zu deinem Kritikpunkt mit den Quick Time Events muss ich dir recht geben, ich habe selbst gemerkt,
    dass es eine Art "Bestätigung" geben müsste, sodass man merkt, dass man es geschafft hat.
    Mal sehen, vielleicht setze ich mich irgendwann nochmal daran.
    Ansonsten ist es aber schon gewollt so, dass man auf Enter kloppen muss, soll schließlich auch
    ein wenig das Adrenalin erhöhen.
    Zu den Emotionen der Heldin sage ich mal nichts.
    (Siehe kommerzielle Titel wie Silent Hill/Resident Evil, wo die Protagonisten noch gefasster wirken.)

    Aber ich danke euch für die Meinungen.

  7. #7
    Ich wollte dein Spiel ausprobieren, das Titelmenü erscheint auch noch, aber wenn ich auf Start gehe, folgt nur das:



    (Hatte mir die aktuelle Version gezogen, RTP und dergleichen habe ich auch.)

  8. #8
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Ich wollte dein Spiel ausprobieren, das Titelmenü erscheint auch noch, aber wenn ich auf Start gehe, folgt nur das:



    (Hatte mir die aktuelle Version gezogen, RTP und dergleichen habe ich auch.)
    Installier das Common RTP für den Rm2k3 nochmal neu, das ist das Weltkarten-Chipset, was da fehlt, den Fehler hatte
    bisher allerdings niemand.

  9. #9
    Danke für die schnelle Antwort. Ich hatte mir das Spiel noch einmal gezogen und dann klappte der Start auch ohne Probleme. Dein Spiel hat da also sicherlich keinen Fehler.

  10. #10
    Zitat Zitat von Tasuva Beitrag anzeigen
    Zu den Emotionen der Heldin sage ich mal nichts.
    (Siehe kommerzielle Titel wie Silent Hill/Resident Evil, wo die Protagonisten noch gefasster wirken.)

    Aber ich danke euch für die Meinungen.
    Is doch noch laaaange kein Grund, die eigene Protagonistin so emotionslos zu gestalten...
    Und gerade weil in besagten kommerziellen Titeln die Helden so "cool" bleiben, wäre es doch erstrebenswert,
    es selbst besser zu machen. Du hast doch bestimmt an einigen Stellen in SH/RE gedacht "hä? DAS soll jetz
    seine/ihre Reaktion darauf gewesen sein? Ich hätte da ganz anders reagiert." Klar, die Figur im Spiel bist nich
    du, aber eine Heather aus SH3 is ein normales Schulmädchen und trotzdem kann ich mich an keine Szene
    erinnern, in der sie wenigsten anfangs mal total verzweifelt in einer Ecke hockt und nachdenkt, was da grad
    überhaupt abgeht. Ganz anders im Film; Rose bricht resignierend zusammen und wird fast von den Kakerlaken
    überfallen. Sowas is glaubwürdig. Total blöd wäre die Stelle gewesen, wenn sie sich nur Gedanken gemacht
    hätte, aber so täte, als wäre es zwar iwie unrealistisch mit den ganzen Viechern, aber im Grunde normal.

    Jetz speziell zu deinem Spiel:
    Finde auch die Stelle mit Dean seltsam. Plötzlich fragt sie, was er mit ihrer Schwester gemacht hat. Dabei
    wurde sie vorher weder erwähnt, noch kann Sabrina sonst irgendwie eine Verbindung zwischen den Geschehnissen,
    Dean und ihrer Schwester herstellen.
    Dann die "kaputte Brücke".. dass aber (wie im SH Film zB) der gesamte Boden einfach weg is, merkt sie nich?
    Oder sieht es nur so auf, und eig is da ein normaler Hang? Wenn ja, dann sieht es einfach zu abgehackt aus.

    Es is insgesamt schon ein gutes Spiel. Aber bis auf die paar wenigen Schreckmomente (wenn auf einmal
    ein Schatten hinterher läuft) war es wenig gruselig, weil trotz der SH-Musik und dem Setting einfach
    die Atmosphäre irgendwo auf der Strecke blieb. Es bestand bis auf die 2 oder 3 Stellen, an denen man kämpfen
    musste nie eine Gefahr. Man wusste, dass man sicher is.

  11. #11
    Film und Spiel sind aber zwei unterschiedliche Medien. Durch die Spielmechanik ist es unmöglich, dass der Charakter von allem zu stark mitgenommen wird, weil er dadurch handlungsunfähig werden würde. Cutscenes sind da natürlich wieder etwas anderes, gerade bei deinem Beispiel mit Silent Hill 3 sieht man aber auch in der Fahrstuhlszene am Anfang eine schockierte Heather. Trotzdem halte ich Resident Evil und Silent Hill für keine guten Beispiele. Bei Resident Evil sind die Protagonisten eigentlich so gut wie alle Mitglieder einer Spezialeinheit, die sind so was gewohnt. ;-) Und was Silent Hill angeht:




  12. #12
    Zitat Zitat von Blacky89
    Und gerade weil in besagten kommerziellen Titeln die Helden so "cool" bleiben, wäre es doch erstrebenswert, es selbst besser zu machen.
    Wenn man sich allerdings an diesen Titeln orientiert, die auch trotz ihrer teils merkwürdigen Helden-Reaktionen bekannt und erfolgreich sind, dann macht man es eben ähnlich, wobei ich finde, dass meine
    Spielfigur schon weniger gefasst reagiert, wie beispielsweise Heather aus Silent Hill 3.
    Und ich hatte ehrlich gesagt nie vor, es besser zu machen...
    Wie Char0n schon sagte...

    Zitat Zitat von Char0n
    Übrigens finde ich eine "stoische" Heldin nicht unangebracht, immerhin ist man als Spieler ja diese Person und macht sich die Gedanken, wieso soll sie also nochmal alles wiederholen, was der Spieler ohnehin denkt? Und außerdem ist das Szenario ja ziemlich abstrakt...
    Das sehe ich genauso und danach richte ich mich auch.
    Selbstverständlich nehme ich mir all die Kritiken zu Herzen und werde auch versuchen, es in meinem
    nächsten Spiel besser zu machen, wenn denn noch eines kommt.
    Wir werden sehen.

    Zitat Zitat von Kelven
    Film und Spiel sind aber zwei unterschiedliche Medien.
    Wie wahr...

    Fazit:
    Ich bedanke mich an dieser Stelle erstmal für all die Kritiken und Meinungen, die ich bisher so eingefangen habe. Insgesamt gebe ich zu, dass ich mich mehr auf die Darstellung des Horrors konzentriert habe, als auf die Reaktionen des Charakters.
    Aber daran arbeite ich noch.
    Trotzdem hoffe ich, dass ich euch mit dem Kurzspiel ein wenig unterhalten konnte und ich
    nehme mir sämtliche Meinungen auch definitiv zu Herzen.

    Gruß
    Tasu

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