ich hab nichma den Ansatz um nen Schalterrätsel zu programmierenDa fragst du den falschen xD
So, dann mag ich mich auch mal wieder zu Wort melden. Freut mich erstmal, dass Daen meine ansicht und bedenken teilt
Weiterhin hab ich mir schon den ganzen Tag über Gedanken gemacht, wie sich soetwas umsetzen ließe mit aktuellen KS. Da ich mir einfach am ehesten ein Box-Spiel vorstellen kann, nehme ich auch darauf Bezug.
Der Schlüssel, um das ganze "realitätsnah" zu halten liegt mMn darin, Stärken und Schwächen eines Gegner aktuell umzusetzen. Meine Herangehensweise ist so simpel wie eh und je - eine umbennenung des Elementsystems. Hybris-Rebirth z.B. deutet ja sehr präsent im Kampf die 6 Elemente und die Effektivität gegenüber dem aktuellen Gegner an.
Boxen ich ja nun ebenfalls davon dominiert, die körperlichen Schwachpunkte eines Gegner (die sich aus seinem Körperbau und seiner Haltung ergeben) auszunutzen. Wenn ich nun also aus Dunkelheit, Feuer, Erde etc. stattdessen "Kiefer", "Leber", "Schläfe" etc. mache habe ich eine relativ nahe Basis. Wenn die Attacken, wie meinetwegen ein Aufwärtshaken dann eben als "Elementarangriff" mit Stärke gegen "Element-Kiefer" gesetzt wird hätte man schon eine erfolgreiche Umsetzung. Dass bestimmte Gegner dann von Natur aus hohe oder niedrige Resistenzen gegen bestimmte Schläge haben, gepaart mit der Möglichkeit, dass einige Gegner dann ihre Haltung ändern können um eine Art Defensiv Buff auf bestimmte "Elemente" zu erhalten ist kein weiter Schritt. Um das in Daten auszudrücken versuche ich das mal so.
Boxer A hat :
Aufwärtshaken, Seitwärtshaken, Body Blow als Techniken
Boxer B hat folgende Defensivwerte (Standard Def. sag ich mal wäre "5" als Richtwert)
Kinn : 8
Bauchmuskulatur (Body) : 5
Schläfe 3
Prinzipiell wäre also der Seitwärtshaken der Way-to-go. Ein anspruchsvoller Gegner könnte das allerdings (um das ganze kniffliger zu machen), nachdem er so einen Treffer einsteckt kompensieren, indem ein einen hohen Block einsetzt. Das lässt aber dann seinen Body ungedeckt etc. Das ist eine Art adaptive KI, wie sie bei den Bossen in Hybris-Rebirth auch existiert.
Was also das KS beträfe, wäre kaum mehr nötig, als Kampfanimationen als Schmankerl zu basteln und die Elemente und Elementresi umzubenennen.
Wie gesagt, ich bin selber kein Maker-Ass, aber mir erscheint das doch relativ machbar und durchaus klassisch-actiongeladen.
Sport bietet eben Elemente, die klassische Adventures in dem Sinne nicht haben. Charaktere können z.B. regulär mal verlieren. Adventurehelden erleben für gewöhnlich kein Rematch mit nem Drachen. Mich stört es z.B auch oft, dass Helden ewig in der Pampa trainieren, um stärker zu werden. Bei Sport ist das eben Vorbereitungstraining. Dass bei Boxern (meine Idee jetzt halt) Sparring ansteht finde ich, integriert sich besser in den Kontext. Dass aber auch storybedingt eben weniger Kämpfe und mehr Zwischenspiel stattfindet (Ein Profiboxer kämpft hierzulande max. 2 Kämpfe im Jahr), lenkt mehr Fokus auf klassisches RPG, also das Leben und Werden des Charakters zwischendurch. Das macht den Sport zwar zum Dreh-und Angelpunkt für die Handlungs, aber ließe auch Raum für gehabte Szene-Elemente.
Sorry für die Wall-o-text
Grüße
Dude, erster Fehler.Zitat
Sonst könntest du einfach Hajime no Ippo lesen und die ganzen..teilweise natürlich eher fantastischen...Boxtechniken von dort zu einem System verkochen.
Immer wieder schön, wenn Leute einen einzelnen Satz herauspicken, aber den Gesamtkontext unkommentiert lassen
"realitätsnahe" war wohl missverständlich. Damit meinte ich eher, den Fokus von Magie&Co. hin zu naja, tatsächlichen taktischen Elementen zu lenken
Ich habe in meinem Leben mehr Sumo als Boxen gesehen und dementsprechend kann ich die technischen Details des Sportes nicht kommentieren.
Das Problem am Realitätsanspruch ist, dass du ihn nie erfüllen kannst - die Auflösung der Realität ist annähernd beliebig hoch.
Sportspiele auf dem Maker dürften bei weitem schwerer sein, als eigene Kampfsysteme oder ein AKS. Zumindest, wenn es halbwegs gut sein soll (und beides ist schon eher für Fortgeschrittene). Außerdem wäre es dann weniger ein RPG, weil es nicht mehr so richtig ins Genre passt, sondern ein Sportspiel.
Edit: Für Kampfsport ist natürlich der Mugen etwas interessantes.
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"Solange der Mensch das Böse im Dunkeln sucht, wird er es nicht finden."
Falsch, in RoF geht alles nach Runden ab. die Actionschips sind wie Spezialpunkte die man dazu verwenden kann um einen Sturmangriff zu machen.
Ansonsten sind zu erst die Helden dann die Gegner mit ihren Angriffen dran.
Man hat halt keine Auswahl (außer bei Granaten/Munition/Heilgegenstände). Das meinte ich mit Rundenbasierend.
Ich hab da gerade so eine Idee im Kopf, sich dafpr gut eignet. Das wäre dann aber rein 2D, beim das Netz in der Mitte ist...Zitat
Sportspiele auf dem RPG Maker? Hm... also meiner Meinung müssen sie nicht sein, vielleicht als kleines Minispiel ala "Boxen" wie einige Posts vorher oder ein Wettlaufen, Wettwerfen was-weiß-ich. Aber ein reines Sportspiel? Ist das überhaupt möglich?
Sport ist ein Thema, genau wie Dark Evil Fantasy und Sci-Fi-Zeugs. Das sagt nichts darüber aus, welche Spielmechaniken da im Endeffekt hinter stecken.
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Wenn es nur um das Thema geht, kann man "Sport" natürlich auch gut umsetzen.
Ich hatte es aber so verstanden, dass es auch vom Gameplay "Sport" á la Fifa oder Tony Hawk sein soll...und das kann ich mir beim besten Willen mit dem Maker nicht spaßig vorstellen![]()
--"Ich geh raus, zieh die Schlappen aus, mach Sockentanz" - PeterLicht
Thema, Setting - jawohl.
Dass der Maker da der Umsetzung Grenzen setzt, ist wohl mittlerweile bei allen angekommen.
Aber du hast das schon richtig verstanden; mir ging es darum, warum so wenige Spiele (keine) das Motiv nutzen.. dass das ganze sich so auf dem Gameplay auswalzt hätte ich mir wohl denken können.