Zuerst: Denk bitte genau über jeden Absatz nach. Ich helfe gern, aber ich steck da gerade viel Zeit rein, also erwarte ich auch Offenheit.

Mag etwas arrogant klingen, aber viel zu viele Leute, die Rollenspiele machen, sind so stolz auf ihre Ideen, dass sie keine anderen Vorschläge an sie ranlassen. Das is fatal. Du musst auch nicht auf alles antworten oder dich zu allem rechtfertigen - mir gehts letztendlich am Arsch vorbei, Hauptsache is, du nimmst was daraus mit (oder auch nicht, aber wenigstens drüber nachdenken).
Äh, hä? Das klingt ja gerade so, als hätte ich deinen Post ignoeriert oder hätte deine Ideen nicht gewürdigt. Ich bin doch auf alles eingegangen, was du geschrieben hast, oder nicht?
Übliche Vorgehensweise bei PnPs: Klassenwahl rausnehmen und direkt zu Fähigkeiten übergehen, die man direkt aus einer Liste auswählt. Wenn man dann noch einigen Fähigkeiten Voraussetzungen gibt (
willst du Doppelschuss, brauchst du Spezialschuss), entwickeln sich die Klassenzugehörigkeiten automatisch - nur, dass man beliebig viele Fertigkeiten entwickeln kann und die Spieler sie auch mischen können, wie sie wollen. Das ist eine Möglichkeit.
Hm, du meinst also einen Techtree, wie in den meisten RPGs? Hatte ich mir auch schon überlegt, wäre wahrscheinlich sogar besser, weil es die Indivualitätsfreiheit des Spielers unterstützt (was ja auch wiederrum zum Konzept gehört). Aber "beliebg" ist dann doch etwas viel, am Ende hat man dann nur noch Magier-Krieger-Schützen-alles-klein-hau-Hybriden, da die Spieler sich denken "Oh, ich kann mir von dem was nehmen und von dem was. Das da wäre auch noch interessant.". Man müsste also dennoch Einschränkungen geben, damit es zumindest nicht nur Alleskönner gibt. Wie ich obn schon einmal gesagt habe, kann man das ja in einzelne Teile aufteilen ud dann darf ein Spieler nur eine bestimmte Anzahl an Techtrees nehmen, so hat er immer noch die "Michmöglichkeit", kann aber trotzdem nicht zum Alleskönner werden.
Bei einem PnP kommt es ja immerhin auch darauf an, dass sich die Spieler ergänzen und wenn jeder von denen (fast) gleich ist, bringt das wohl nichts mehr.
Aber letztendlich halte ich das Riesen-MMO aber gar nicht mal für eine schlechte Idee (gern auch mit deinen Klassen)! Das Problem liegt eher darin, dass es völlig
unglaubwürdig ist, dass so ein Konstrukt aus vielen anderen Spielen entstanden ist! Wieso eigentlich? Lass das doch einfach raus... Reicht ja, wenn ein Konzern viele Entwickler aufkauft und dann ein revolutionäres Riesenspiel entwickelt, das den Markt dominiert; ähnlich wie WoW heute (oder wie in .hack), nur halt viel krasser.
Edit: unten steht dazu noch eine Idee!
Na gut, wenn das die Glaubwürdigkeit unterstützt. Ich ändere dann den Titel des PnP, da es mittlerweile doch zu sehr von der eigentlichen Games World sich entfernt (was nicht schlecht sein muss).
Noch ein Logikpunkt: Ich würde diese Viren nicht "die Viren" nennen, sondern
einem Virus einen bestimmten Namen geben. Denn was auch immer in der Wissenschaft passiert, es wird immer noch tausend verschiedene Viren und tagtäglich neue Viren geben, die irgendjemand schreibt. Das hat die virtuelle Welt so an sich. Die "Perfektionisten" sind eine großartige Idee (ich hab sofort an die Borg aus Star Trek gedacht!

), aber es ist wieder völlig unglaubwürdig, sie als Ganzheit der Viren zu erklären.
Äh, sie haben auch einen Namen, das war meine Schuld, ich habe sie aus Versehen nur "Viren genannt. In "Games World III" kann man das auch nachlesen, eigentlich heißen sie "Gamma Viren", benannt nach dem Hacker (Gamma), der sie entwickelt hat. Sie unterscheiden sich halt von den (meisten) anderen Viren dadurch, dass sie eine hohe KI besitzen und sich als ganz normale NPC oder Spieler tarnen, sie agieren unabhängig, besitzen also ein eigenes Bewusstsein. An die Borg habe ich jetzt nicht gedacht, aber ein wenig passt das schon, zumindest mit dem Perfektionismus. Wobei der Unterschied hier besteht, dass die Gamma Viren sich auch noch voneinander unterscheiden (was logisch ist, denn wenn 100 gleiche Viren rumlaufen würden, wäre die Tarnung als NPC/Spieler sinnlos).
Also, es sind also nicht alle Viren, aber es sind die Gefährlichsten (da sie gerade so schwer auszumachen sind). Andere Virenarten lasse ich hierbei völlig aus (was nicht heißt, dass es sie nicht gibt), da es sonst wieder zu kompliziert wäre. Aber man könnte ja auch Viren als Gegner nehmen (also andere Virenarten), nur so als Vorschlag.
Wie gesagt, eins zu eins Phantom der Oper.

Ist aber egal, Kleinkram.
Das kann sein, aber ich habe "Phantom der Oper", nie gesehen, auch wenn ich grob die Geschichte kenne. Soweit ich weiß geht es doch um einen entstellten Mann, der unter (oder innerhalb) der Oper haust und jeden tag die Musik hört. Dann verliebt er sich in eine Opernsängerin, entführt sie und es entstehen Komplikationen. Das ist so in etwa, was ich davon weiß.
Das mit den drei Fraktionen macht die Sache für ein Rollenspiel schon wieder interessanter (weil Fraktionen Konflikte bringen!). Was du hier trennen musst: Szenario und Hintergrundgeschichte. Die Geschichte kann spannend und was nicht alles sein, aber sie ist am Ende nur eben das, ein
Hintergrund für deine PnP Welt! Was heißt das in der Praxis? Du solltest dich nicht darauf konzentrieren. Konzentrier dich lieber auf
die virtuelle Welt, die Fraktionen, ihre Handlungsweisen und wie sie mit dem Spieler interagieren. Die Spieler wird nicht vorrangig interessieren, wie das Phantom da entstanden is, sie wird interessieren, ob es ihnen gut oder böse gesinnt ist und was sie gegebenenfalls tun können, um es auszuschalten. Und wieso
um alles in der Welt sollten die Spieler eigentlich gegen den Konzern vorgehen? Wieso sollten sie ein Interesse daran haben, überhaupt herauszufinden, was abgeht? Wie kriegst du die Spieler in das Szenario?
Edit: Auch hierzu steht nochmal was.
Ich würde glaube ich ganz anders anfangen: Leg den Konzern bei Seite. Scheiß erstmal auf die tragische Figur. Es gibt (und zwar genau in folgender Reihenfolge!)...
- 1.) ...diese virtuelle Welt und die Spieler, die darin Spaß haben wollen. Das macht Sinn! Das alleine kann schon Inhalt sein, das Spiel an sich. Punkt. Hier können wir später nochmal drüber nachdenken, wie wir es interessanter machen könnten.
- 2.) ...Probleme, die nicht geplant waren, also allen voran die Viren (Der Pefektionismus hat Potenzial, wieso werden die nur in nem kleinen Nebensatz erwähnt?) und das Phantom, das ja auch erstmal als gefährlicher Antagonist dasteht.
- 3.) ...Hintergründe, und zwar nur, wenn die Spieler selbst drauf stoßen! Dann könnte interessant werden, was das Phantom erschaffen hat, was der Konzern wirklich plant, was die legendären Programmierer machen usw. Aber erst dann! Du kannst das Spiel nicht grundlegend auf Geheimnissen aufbauen, das wäre schnell langweilig. Erst brauchst du eine interessante Basis, dann kannst du sie würzen.
Noch ein Gedanke: Ich weiß nicht, wie du dir das Phantom gedacht hast, aber ich würde es nicht als einzelne, äußerst mächtige Person aufziehen. Zieh es lieber als legendäre Gestalt auf, die
mehr als ein User ist. Ein Beispiel wäre etwas Mr-Smith-Matrix-Artiges: das Phantom könnte etwa NPCs mit einer anstrengenden Programmierung dazu bringen, seinem Zweck zu folgen und so langsam "sich ausbreitende Herde" seiner Rache gründen. Das würde auch erklären, warum es für die Spieler
relevant ist. Eine einzelne Person sieht man nämlich nur selten, und es ist unglaubwürdig, dass eben das jeder verdammten Spielergruppe passiert.
He he, sicher, dass du Geschichte nicht gelesen hast? Du gräbst nämlich immer wieder Sachen an, die ich schon lange niedergeschrieben habe. Das Phantom ist nicht alleine, es ist nicht einmal der Hauptteil, der von Zero übrig geblieben ist.
Äh, kennst du zufälligerweise "Dark Matter" aus der Kirby Reihe? Wahrscheinlich nicht, deswegen beschreibe ich ihn mal kurz. Es ist ein Wesen, dass (ähnlich wie die Borg oder die Bugs aus "Star Troopers" ein kollektives Bewusstsein besitzt, aber noch ein wenig extremer. Es kann sich selbst vervielständigen, kann seine Gestalt verändern und kann außerdem andere Lebwesen übernehmen. Als ich dieses Wesen gesehen habe, dachte ich mir, es biete guten Stoff für eine geheimnissvolle Story. Bei Dark Matter wurde nicht viel bekannt gegeben, woher er stammt, was er eigentlich wirklich ist und warum er jedes mal alles zerstören möchte. Im Gegensatz zu den klassischen Bösewichten besaß dieses Wesen keine Moral, wie Welt Herrschaft oder Rache, es war einfach da und aus diesem Grund tat es das, was es nun mal tat (für einen Gegner eines Kinderspiels sehr ungewöhnlich).
Also habe ich, mit dem Hintergund von Dark Matter, einen sehr ähnlichen Antagonisten entwickelt, der sich jedoch im Laufe der Zeit sehr gewandelt hatte (also während der Niederschrift, nicht während der Storyzeit). Am Anfang war er 1:1 Dark Matter, das wollte ich aber dann nicht, ich wollte keinen Abklatsch. Also habe ich ihn verändert.
Die Fähigkeiten sind noch gleich geblieben (zumindest die meisten), er kann sich vervielfältigen (also das Phantom, das ich die ganze Zeit anspreche, ist nur einer seiner vielen Abkömmlinge, er ist sozusagen sein "Sprachrohr"), kann die Gestalt verändern (jeder Abkömmling hat meist zwei Formen, eine humanoide und eine "wahre" Gestalt) und andere Wesen kontrollieren, letzteres jedoch nur unter eingeschränkten Bedingungen (das Wesen muss selbst diese Besitzergreifung auch wollen oder einen schwachen Geist besitzen). Er ist demnach, wenn man alle diese Aspekte betrachtet, ein Virus.
Er ist also rein theoretisch nicht ein einzelner Mann, der im Alleingang alles vernichtet, andererseits aber wieder schon. In der Geschichte tut er sich auch oft mit anderen Leuten zusammen (im ersten Teil mit Blaze, mit Joel im zweiten Teil, im dritten Teil nimmt er einen Hacker unter seine Fittiche), da er so auch selbst im Hintergrund bleiben kann (was ja nur in seinem Sinne ist). Äh, also im Grunde genommen lässt er auch oft andere seine schmutzihe Arbeit verrichten, zumindest wirkt es so.
Okay, das war jetzt ein bisschen zuviel Info zu einem Charakter, vor allem wenn man bedenkt, dass du gesagt hast, ich soll nicht das PnP nur um diese Story aufbauen.
Will ich auch gar nicht, das soll eher so ein "Szenario" sein, dass man dann spielen kann (oder man kann es vielleicht auch über 2-3 Szenarios erstrecken.
Achja, der Name "das Phantom" ist so klischeehaft, dass er eigentlich schon wieder sarkastisch gemeint sein müsste. Trägt das Phantom eine Opernmaske und singt? (Ich fänds cool

)
Andernfalls solltest du den Namen vielleicht etwas weniger dramatisch machen... "Das blaue Phantom" oder sowas könnte da schon reichen, nur als Beispiel.
Ja, ist wirklisch klischeehaft, aber der Name beruht auf seiner Erscheinung. Eine Maske trägt er wirklich, allerdings eine aus Metall (eine Schmale mit Sehschlitz), aber singen tut er nicht (zumindest habe ich das noch nicht erlebt XD). Ansonsten ist seine Erscheinung sehr geisterhaft, daher rührt also sein Name (und nicht von dem Phantom der Oper, wie bereits oben erwähnt). Stell dir einfach einen jungen Mann vor, mit schwarzen Haaren und einem langen, schwarzen Mantel (kein Ledermantel). Von hinten sieht er eigentlich ganz normal aus, aber von vorne sieht man dann seine typische Phantomgestalt. Er trägt, wie gesagt, die Maske, durch die man sein einzelnes, zyklopnehaftes Auge sieht. Sein Körper besteht aus einem schwarzen, gasähnlichen (oder von mir aus auch geisterhaften, liegt im Auge des Betrachters) Stoff, den er unter dem Mantel verbirgt. Er hat keine richtigen Hände oder Füße, kann aber diese nachbilden (wie gesagt, Gestaltswandler). So sieht im Groben Phantom aus.
Noch zum Namen. "Phantom" ist ein Name, den ihm einige Spieler und Hacker gegeben haben (wie du schon sagtest, er ist eine "legendäre" Gestalt), er selbst sagt oft "Ich habe viele Namen, aber du kannst mich Phantom nennen."
Ich ändere auch den Namen nicht, nicht einmal, wenn er zu klischeehaft wirkt. "Phantom" ist halt so sein Name, im Englischen (da er ja Amerikaner ist) würde er halt "The Phantom" genannt werden, die meisten kürzen dies aber kurz auf "Phantom" ab. Wie ein Nickname :-)
Also, wie gesagt, der Name bleibt, sieh es als "Markenname" ^^
Du darfst halt nicht vergessen, dass dies hier auf einer Reihe von 3 Stories basiert/basieren soll, da kann ich sehr wenig an der Hintergrundgeschichte ändern oder an den wichtigen Charakteren. Ich versuche schon soweit es geht, mich deinen Wünschen und Vorstellungen anzupassen ^^'
Jetzt nochmal zum Konzern: Der
muss im Hintergrund bleiben, einfach weil es nicht jeden Spieler interessieren wird, was der Konzern in Wahrheit für ne böse Gesellschaft ist. Das sollte nur die Spieler interessieren, die gern Robin Hood spielen, und damit solltest du nicht rechnen. Vielleicht wollen die Spieler ja sogar als Profis auf der Gehaltsliste des Konzerns die Viren oder das Phantom auslöschen.
Das bleibt auch im Hintergrund (denke ich), da es ja sonst blöd wäre, wenn jeder Spieler gleich meitn "Oh, die sind doch die Bösen, wieso soll ich dann eigentlich das Phantom bekämpfen?".
Das wird dann auch in einem Szenario vielleicht vorkommen, vielleicht auch nicht. Ich habe diese Story ja auch nur gepostet, damit du ein besseres Verständnis von der Reihe hast. Das war ja noch nicht einmal alles, es geht ja auch um die Konflikte der einzelnen Charaktere in der Reihe, wie sie mit dem ganzen fertig werden, etc.
Diese Sache mit den, ich nenne sie mal Kopfgeldjäger, finde ich interessant, im Grunde genommen wird diese Position aber auch von den Sentinel vetreten. Da sie ja sozusagen die Wächter des Spiels sind, müssen sie ja auch, ist ja ihr Job. Und da sie ja ein eigenes Bewusstsein und einen eigenen Charakter besitzen, wollen sie auch was für ihre Arbeit. Das sieht im Grunde genommen so aus, dass die Entwickler nach Störungen im Spiel suchen, dann posten sie das auf einem schwarzen Brett und dann dürfen sich die Sentinel um den Job kloppen. Für jede verrichtete Aufgabe gibt es dann eine Belohnung, so dass die Sentinel eine Motivationsquelle haben. Der Eine will vielleicht Geld, der Andere ein größeres Haus, etc.
Natürlich könnten die Entwickler noch zusätzlich Spieler engagieren, um Viren und ähnlcihes zu beseitigen oder vielleicht machen dies sogar einige Spieler aus eigenem Antrieb (sie bekämpfen Viren und verlangen dafür vom Konzern Belohnungen).
Also schlecht fände ich die Idee nicht.
"Kommt auf die Spieler an" spielt keine Rolle!! Das hast du eh nicht in der Hand, aber du überlegst, wie du es gern hättest, denn das ist wichtig für die Atmosphäre des Spiels!
Ok, also grundlegend erstmal die Möglichkeit, mit den gleichen Figuren verschiedene Szenarien zu besuchen? Klingt gut, denke ich (vor allem, wenn man es mit den "wiederkehrenden" Übeln verbindet, die überall auftauchen)! Ist nicht neu, aber das ist Ok, weil man an der Stelle ja nicht aufhören muss. Genau hier übrigens nochmal der Hinweis, dass
die Natur des großen Spiels absolut entscheidend ist! Du wirst viele Gedanken reinstecken müssen, wie es funktioniert - denn ein PnP (im Gegensatz zu einem Film) kann nicht einfach sagen "es ist halt so", es müssen Regeln her. Und das wird aufwendig.
Nochmal zum Spiel: Mach das Spiel doch zu einem Riesen-MMO mit
Little-Big-Planet-Anteil. Heißt, jeder kann einzelne Welten entwerfen, solange er sich an die grundlegenden Mechanismen hält (bspw. die Klassen!), und einige Welten sind halt sehr beliebt, bekannt und gut besucht, andere weniger.
Das fände ich sehr interessant. Also kann jeder einfach sein persönliches Szenario zusammenschneidern, bzw die Welt für das Szenario? Klingt gut, würde dann wieder diese "Multiwelt" Funktion des Spiels unterstützen. Ich könnte dann eine eigene Welt als Beispielwelt schon eimal erstellen, wüsste da auch schon was (so eine Welt, die aus zwei benachbarten Ländern besteht, dem Menschereich und der Tierrepublik [ähnlich wie diese Länder in Fire Emblem], die Republik besteht aus 4 Regionen, aufgeteilt nach den 4 Elementen, das Menschenreich ist aufgeteilt in 12 Baronien und einer Zentralbaronie. Natürlich würde ich das ganze noch weiter ausführen, aber so in etwa wäre meine Idee).
Was ich übrigens noch vielfältiger gestalten würde, ist das
Hacken: Und zwar würde ich es als eine mächtige Möglichkeit darstellen, das Spiel zu verändern, die auch Spielern mit entsprechenden Fähigkeiten zu Verfügung steht. ABER es kann halt auch sehr gefährlich werden (Sentinels könnten etwa aggressiver und mächtiger werden, je mehr man herumpfuscht). Dann haben die Spieler eine Wahl, und das ist immer gut. Im übertragenen Sinne wäre das Hacken in deinem Spiel das, was in anderen PnPs die Magie oder die Cyberware ist: Es bringt gewaltige Vorteile, ist aber nur einigen zugänglich und irgendwie eingeschränkt (etwa durch Gefahr).
Ja, so in etwa habe ich mir das Hacken auch vorgestellt. Wenn ein Hacker dies einsetzt, besteht erst einmal die grundlegende Gefahr, dass ein Sentinel auf ihn aufmerksam wird (da es erkennbar ist, wenn im Code rumgepfuscht wird). Danach würde ich es dann so machen, wie du vorgeschlagen hast, der Sentinel wird stärker oder es kommen weitere hinzu (hier muss dann der Spielleiter natürlich die Sentinelrolle übernehmen, falls keine Spieler dafür vorhanden sind), außerdem würde ich noch eine Möglichkeit einführen, dass das Hacken schief gehen kann (natürliche Schutzfunktion der Software) und dass man dann es nicht direkt wieder probieren kann.
Als mögliche Veränderungen sind natürlich erst einmal die eigene Stärkung und die Schwächung des Gegners, aber das allein ist noch nicht alles (sonst wären es nur einfache Buffzauber). Man könnte hier noch experementieren, überlegen, was genau gemacht werden darf und was nicht. Selbstverständlich soll der Hacker nicht einfach jeden Gegner mit einem Hack niederstrecken können, aber er sollte trotzdem schon viele Möglichkeiten haben, damit diese Klasse auch interessant wird. Beispielsweise könnte er ja durch Wände gehen 8und so verschlossene Türen umgehen) oder fliegen. Oder er kann sich neue Ausrüstung herstellen, die Möglichkeiten sind da sehr breit gefächert. Man müsste auch diesen Punkt dann ganz genau ausarbeiten.
So, fassen wir den Post mal zusammen.
- Arbeite mit Prioritäten! Für den Spieler ist erstmal die Welt essentiell, danach kommen Bedrohungen und Konflikte, und letztendlich gibt es Geheimnisse. Die nicht umsonst "Geheimnisse" heißen, sie sollten eher zusätzlich sein (was nicht heißt, dass sie nicht wichtig sind, aber das Ganze sollte auch ohne sie funktionieren).
- Überarbeite die grundlegenden Konzepte (Spiel, Viren, Phantom) und mache sie a) glaubwürdig und b) gut spielbar, sie brauchen eine direkte Verbindung zum Spieler!
- Verpasse deinen Mechanismen Stil, gib ihnen ein Konzept (teilweise schon sehr gut gelungen!
) und mache sie interessant und wiedererkennbar. Also: Wie genau funktioniert das Phantom? Wie sehen die Viren und Sentinals aus, passen sie sich den einzelnen Welten an oder sind sie immer gleich?
Noch was: Scheiß auf deine Vorlagen. hack und Co mögen cool sein, aber du machst was eigenes. Also nimm die Sachen als Inspiration, aber versuche niemals, sie nachzubauen, sondern verändere sie (gern auch grundlegend!), wenn dir etwas wirklich tolles einfällt. Das ist sozusagen die Kunst daran, auf die Vorlagen scheißen zu können, wenn es interessant wird.
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