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Thema: Screenthread #49 - Mappen wir bis zur 50 \o/

  1. #101
    Zitat Zitat von Multi-Master1988 Beitrag anzeigen
    So hab mal die Schriftart/Farbe sowie die Position der Facesets geändert ausserdem habe ich die unpassenden Objekte rausgenommen.

    Zudem werdn die Facesets nun durch eine Animation von Rechts nach Links bewegt/angezeit (?).

    Counterset ist noch in Arbeit...




    Lg
    Multi-master1988
    für was die helden im menü?
    weshalb diese texturlose fläche eingerahmt von einer holztextur die viel fantasie benötigt? das ganze erinnert mich an eine pinwand jedoch ohne die elemente die dafür vonnöten wären. gib dem menü doch das aussehen eines buches oder sonstwas nur nicht so kahl und langweilig...

  2. #102
    @Multi-master1988 : Die Schriftart ist hübscher als vorher. Hast du es mal mit weisser Schrift versucht? Imo ist der Hintergrund schon trostlos genug, da muss nicht auch noch die Schrift so ausschauen. Wie schon einige andere sagten: Dieses Holzzeugs...oh my. Schau doch mal, ob du irgendwas gepixeltes als Holzhintergrund findest, oder zumindest als Rahmen.

    Den freien Raum unten im Bild könntest du nutzen um einen Tooltip zum aktuell gewählten Menüpunkt anzuzeigen.

  3. #103
    @Red Eye:

    Das Problem bei Fotographiken im Maker ist, dass die 256 Farben schwerlich in der Lage sind, die Farbkapazitäten eines Fotos wiederzugeben. Deswegen sieht dein Titelbild auch etwas seltsam aus, der Schriftzug wirkt wie reingefräst, das Bild ist total versumpft. Ich würde an deiner Stelle zu etwas Traditionellerem greifen.

  4. #104
    @Multi-Matser1988

    Bei all deinen Bemühungen und Engagement was du da ins Menü steckst, was sehr lobenswert ist, fehlt es dir anscheint aber wirklich daran, ein Menü schlichtweg auf den Punkt zubringen.

    Dein Menü hat einfach keine Struktur, es wirkt zusammengewürfelt.

    Ich habe dir mal ein kleines, sehr simples Beispiel fertig gemacht, von mir aus kannst du das Design sogar so übernehmen oder abändern, falls es dir gefällt. Sonderlich schwer ist es btw. nicht, das Bild hier ist auch innerhalb von etwa 5 Minuten enstanden.



    Merke dir:
    -Ein Hauptmenü (Haupt sei da mal fett unterstrichen) soll das wesentliche im Kern auf den Punkt bringen. Der Spieler soll auf einen Blick das wesentliche im Sichtfeld haben. In deinen gezeigten Beispiel ist das nicht der Fall

    - Arbeite mit Texturen die simpler sind, hochauflösendes sieht im Maker einfach nicht aus, da die Auflösung zu gering ist. Schaffe dabei Kontrastreiche Übergänge.

    - Schriften sollten sich immer klar vom Untergrund abheben. Nichts ist schlimmer als eine Schrift, die die gleiche Farbe aufweißt wie der BG.

    - Findest du dein Menü ansich zu leer und es ist eine gewisse Trostlosigkeit vorhanden, fülle den BG beispielsweise mit einen Bildchen was zu deinen Spiel passt. (Es sei mal angemerkt das das nur eine radikale Lösung ist, du kannst durchaus auch mit größeren Boxen im Hud arbeiten, was auch eine imaginäre Fülle verschafft)

    -Anordnung. Gerade ein Menü lebt stilistisch von seiner symetrischen Anordnung. Ausnahmen bestätigen die Regel, habe nur leider kein passendes Beispiel parat.
    Bei dir wirkt es zu unstrukturiert, in meinen Beispiel habe ich mit Struktur gearbeitet. Versuch das mal in etwa so umzusetzten (dabei soll dieser Screen nur als Beispiel dienen, auch hier gibt es 1000 Formen wie du ein Menü gestalten kannst.


    Ich denke im wesentlichen sollten das die Kernpunkte sein, die essenziell sind.

  5. #105
    Chipsettest für 'n neues Projekt (nach langer Zeit). Weiß noch nicht ob was drauß wird oder ich durch zuviel Pixeln die Motivation verliere.
    Die Tiles sind ein Alundra Rip, Farbpalette und Anordnung von mir (und bei den Alundra Tiles nervt das übel an). Hab 'nen Screenton drüber gelegt um zu sehen wie es wirkt. Wird wohl was in Richtung Steampunk-Nekromanten-Dimensionsreisen-Blabla werden.


  6. #106
    so , wer sich evnt dran erinnert hab vor kurzem ein rtp projekt vorgestellt.
    nunja das projekt läuft weiter , nur komplett überarbeitete grafik +
    "2d engine".
    hab popfulmail grafiken für sega cd gerippt , bissl was dazu geschrieben
    und das ist das ergebnis:
    (http://www.youtube.com/watch?v=yOgXCH4Kc84 =link bis ich begreife wie ichs hier einbinde -,-)


    wird kein aktion ks geben und springen auch nur auf event punkten , also um diejenigen zu beruhigen die nonpixel movement j&rs für den maker gerade im kopf haten.

    hab noch bissl probleme die animationen flüssiger zu machen sieht so unpassend aus manche bewegungen.-,- aber wird noch

    Geändert von blackbird2750 (28.09.2010 um 00:44 Uhr)

  7. #107
    Red Eye:
    Weltkarte sieht ganz ok aus. Das Einzige, was mir auffällt, ist dass du die Wälder und Klippen teils ziemlich rechteckig gemappt hast. Würde ich unregelmäßiger machen, sonst sieht's so "sauber" aus.

    Das Titelbild ist eher nichtssagend. Sieht wie Effektspielerei aus, die im Maker auch meist nicht sonderbar gut wirkt. Keine Ahnung, aber das wirkt nicht wirklich auf mich, sorry


    Multi-Master1988:
    Ich bin ja auch kein Designprofi, aber vielleicht könntest du es eher so machen, dass sich die Schrift vom Hintergrund abhebt, also bestenfalls hell ist und der Hintergrund dagegen dunkel. Außerdem passen die Rahmen nicht, die sehen verdammt nach Fotomontage aus. Einfacher wäre es, wenn du einen simplen Rahmen nimmst, hat in Velsarbor auch geklappt. Die Menüpunkte sind auch noch verbesserungswürdig, warum z.B. macht man einen "Menü verlassen" Button? Die meisten Spieler drücken zum Verlassen sowieso ESC, so wie es in fast jedem anderen Spiel auch ist. Die Spielzeit ist auch so ein Ding, das man nur bedingt braucht. Was die Goldanzeige angeht, hätte ich die in eine Ecke gemacht, wo sie das allgemeine Menü nicht stört. Chasus Bild zeigt so was ja schon ganz gut.

    swordman:
    Dunkel und atmosphärisch. Der Platz sieht eigentlich gut genutzt aus, nichts zu meckern von meiner Seite.


    blackbird2750:
    Was für ne Art von Spiel wird's denn, wenn man immer Sprungpunkte hat? Könnte mir vorstellen, dass der Spielspaß eines solchen Spiels, das ja normalerweise aus Springen und so was besteht, darunter zu leiden hat. Na ja, vielleicht auch nicht, ich lass mich mal überraschen

    --------------------------------------------------

    Bin immer noch am Experimentieren. Insbesondere bei der Schattengebung auf den Tiles des Sets. Vielleicht lasse ich das auch ganz raus. Genau wie bei den Möbeln, mir passt selbst noch nicht alles, denke aber, dass alles auf nem guten Weg ist.



    Testen und so.

  8. #108
    Müsste sich nicht auch die Helligkeit der Wände verändern wenn sie
    beim Boden variiert? Und ein Tip dazu, die Schattierung ist bei dir auf
    das Steinmuster gelegt, das heisst sie huckelt obwohl sie gerade
    verlaufen müsste, besonders der Schatten rechts hat Einkerbungen,
    die ich mir nicht erklären kann.

    Von der Form hier kommen mir Tisch und Schrank bekannt vor, weiss
    nur nicht woher. Die beiden scheinen jedenfalls etwas viel Kontrast
    bzw Stärke zu haben, vergleicht man es mal mit Boden und Wand,
    abgesehen vom Bodenschatten, der wirklich einen Tick heller sein
    könnte. Das Bett wirkt übrigens auf mich, als wäre der Mittelteil der
    vorne und hinten zusammengehalten wird, direkt auf dem Boden.

    Das kommt, weil die Liegefläche nicht weit genug in die Vorderseite
    gepixelt ist und damit sich der Eindruck einer anderen Höhe, bzw gar
    keiner Höhe, erweckt. Vielleicht täuschen mich meine Sinne auch nur.

  9. #109
    @cilence gefällt mir recht gut - mit den Bodentiles und dem Licht seh ich wie MagicMaker... ist halt die Frage wie realistisch man das gestalten will, wenn du nicht wie die anderen Lichteffekte verwenden willst...
    Frag mich ob ne Schablone für's Licht sinnvoll wäre, die du dann einfach anpasst anhand der Dinge die im Weg rumstehn?
    (zB fällt mir die Schräge untenlinks auf, die müsste ja auch noch Hell sein)

    @Magicmaker für mich sieht das Bett auch so aus, als würde es aufm Boden liegen, aber das ändert nix daran das ich deine Beschreibung "warum das so ist" nicht verstanden hab ^^


    @swordsman gefällt mir, nur wundert es mich, dass die Treppe zur Wand läuft ^^ - sowas is denk ich bei Geheimgängen okay, wenns denn einer ist

  10. #110
    MM:
    An der Wand... Na ja. Eher nicht. Ich will es ja nicht übertreiben, sonst müsste ich mit Panos arbeiten, worauf ich keine Lust habe. Realismus ist eher etwas für Fanatiker, insbesondere bei den ganzen Leuten, die mit LEs in ihren Räumen Eindruck machen wollen. Das mit dem Schatten auf dem Boden ist nicht ganz ausgereift, eventuell lasse ich das demnächst ganz weg oder verwende es nicht in der Form (und ich weiß, warum's so hakelig ist, aber das zu erklären, passt nicht hier rein).

    Das mit den Kontrasten ist allerdings wahr, da werde ich aber nichts ändern, weil es mir so am besten gefällt. Zu blass gefällt mir überhaupt nicht, sehr kontrastreich dagegen sehr.

    Zitat Zitat
    Das kommt, weil die Liegefläche nicht weit genug in die Vorderseite
    gepixelt ist und damit sich der Eindruck einer anderen Höhe, bzw gar
    keiner Höhe, erweckt. Vielleicht täuschen mich meine Sinne auch nur.
    Du meinst, dass das Ende oben zu hoch ist? Ist mir noch gar nicht so aufgefallen, aber jetzt, wo du's schreibst. Wäre auf jeden Fall eine Verbesserung wert

    Handschuh:
    Zitat Zitat
    ist halt die Frage wie realistisch man das gestalten will, wenn du nicht wie die anderen Lichteffekte verwenden willst...
    Ich kann solche LEs einfach nicht leiden, wenn sie auf nem Picture sind. Sieht für mich immer so draufgeklatscht aus. Hmh... Na, es sagt mir anders halt nicht zu.

    Zitat Zitat
    (zB fällt mir die Schräge untenlinks auf, die müsste ja auch noch Hell sein)
    Ich wollte mehr so eine Art Abstufung erreichen, deswegen ist die Ecke dunkel

  11. #111


    Was haltet ihr so von dem Grafikstil?

    @swordman: Schönes Chipset, schöne Atmo, nix auszusetzen

    @blackbird: Nettes Game, bin gespannt drauf.

    @cilence: Sieht gut aus, die Wand könnte vllt. auch mehr Kontrast vertragen wenn dus schon kontrastreich haben willst. Ansonsten hab ich absolut nix zu meckern.

  12. #112
    das ist ja mal total strange und special. mir gefällt der stil aber du solltest npcs finden die farblich dazu passen, sonst ist der kontrast zu stark.

  13. #113
    Ich muss ehrlich sagen, dass ich den Stil einfach nur hässlich finde. Die Objekte harmonisieren kaum miteinander, die Erdtextur sieht so verwaschen wirklich nicht schön aus und der Charakter passt farblich auch nicht rein.
    Alles in allem das reinste Chaos.

  14. #114
    Das Chipset hat weiche Farben und Konturen mit wenig Sättigung, sehr schön. Das Charset passt aber mit seinen harten Konturen und knalligen Farben mal so gar nicht ins Bild.

  15. #115
    @bgld:

    Ich mag es nicht wirklich. Der Stil erscheint mir als zu verwaschen und zu matschig.
    Der Übergang der Texturen ist ebenfalls nicht unbedingt als schön zu bezeichnen und die Tiefe sowohl bei Objekten als auch bei Texturen ist irgendwo auch nicht vorhanden.
    Auch die Bäume wirken meiner Meinung nach nicht gerade ausgereift. Vor allem der kleine mit den fächerähnlich angeordneten Blättern jagt mir kalte Schauer über den Rücken.
    Und die Farbwahl.. ja es ist braun und es ist grün, wirkt wie willkürlich ausgewählt.

    Kurz zusammengefasst: Schärfe, Tiefe, Farbwahl nicht mein Ding.

    Da finde ich persönlich Refmap doch um einiges schöner und ansehbarer. Aber lass dich von mir allein nicht entmutigen.

  16. #116
    Linke Seite schaut gut aus, die Rechte aber nicht mehr. kA, ist wohl der Baum der sich etwas schlecht vom Boden abhebt und noch diese anderen zwei Blattwerke drinhat (oder ist da was überlappt?). Ansonsten ja, der Char ist absolut unpassend.

    Ansonsten mal was neues und frisches, tut gut sowas zu sehen.

  17. #117
    @ bgld

    Woooooowwww............

    Ich bin begeister von deinenem graferischen Talent könnt jetzt selber nur 2 kleinigkeiten bemängeln.

    1. Der NPC sieht gruselig im verhälniss zu dem Hintergrund aus.

    2. Der obere Teil des Baumes wobei ich hier nicht erkennen kann ob der Baum was überlappt? O.o

    Lg
    Multi-Master1988

  18. #118
    Ich finde da steckt potential drinne. Der Zaun und die größen Bäume sehen schonmal nichts schlecht aus, die Gras Tiles sind annehmbar, aber der Rest sollte überarbeitet werden. Die braune Erde sieht wirklich zu verwaschen aus, genauso wie die dunkle Erde. Der hellgraue Baum und die Büsche (?) heben sich farblich auch noch zu stark ab, aber ansonsten gefällt mir das Chip.

  19. #119
    Servus,

    Erstmal: Es wird auf jeden Fall noch eigene Chars geben, hätt ich vllt. dazusagen sollen Der derzeitige ist lediglich zum Testen da.

    @Cyangmou: Danke für die Kritik, allerdings ist die Farbwahl durchaus beabsichtigt (wird ein West-RPG mit eher rauherer Atmo). Der "Fächer"-Baum gefällt mir selber noch net ganz, weiß allerdings momentan nicht was ich verbessern sollte (die Form ist beabsichtigt und soll im Großen und Ganzen so bleiben). Was die Tiefe angeht, hab ich schon mehrmals die Schatten überarbeitet, da werd ich mich wohl noch mal ransetzen müssen.

    @Davias: Joa das überlappt mit einem Busch sowie einer Bodentextur . Wenn ichs mir jetzt so anguck, siehts wirklich etwas komisch aus, im Spiel dürfte das aber nicht stören.

    edit:
    @multimaster: thx^^

    @abi: Hmm thx, ich finde allerdings dass sich die Objekte auch abheben sollten, da man sonst gar nix mehr erkennt^^, es beschweren sich ja jetzt schon Leute dass es zu verwaschen ist.

    Thx bgld

    Geändert von bgld (28.09.2010 um 23:29 Uhr)

  20. #120
    ich hab nichts gegen den gedeckteren Ton an sich (ansonsten zurückblättern, dann siehst wie intensiv meine Farbe ist) - ich persönlich bevorzuge diese gräulichen Farben auch, allerdings hab ich eher was gegen den Kontrast und die Abstufungen der einzelnen Töne zueinander.

    Naja... ich persönlich mag die Bäume von der Komposition her nicht, vielleicht sollte ich sagen die Äste haben mir zu wenig Tiefe.

    zum Großen:
    Das Blattwerk ist im groben eine einheitliche Struktur, die nebenbei nicht einmal Schatten und abstufungen aufweist.
    Die Dicke des Baumstammes ist auch an der Grenze, wobei das noch machbar ist. Ich finde du hast bei den Wurzeln übertrieben. Es sind zu viele und sie sind zu
    gleichmäßig angeordnet. Mein Persönlicher Tipp rausgehen in den Wald und mal Bäume ansehen, Imho wirkt der große wie ein Aufgestellter Wischmop.

    Zum mittleren:
    Der dunkelgrüne Baum ist dir am besten gelungen von den drei Exemplaren, wobei auch hier noch ziemlich viel mit Tiefe machbar wär.
    Die Blätter sind gut, die Form ist aber zu rechteckig.

    zum kleinen:
    vor allem erstmal die äste auf 5-3 Pixel reduzieren.

    weil ein Bild mehr sagt als 1000 Worte, hab ich dir mal eben ne 10-Minuten Kuli-Skizze gemacht und hoffe, dass sie dir zeigt wo du verbessern kannst.

    Sind nur Grundformen, also stilistisch definitiv noch ziemlich viel draus machbar.
    Perspektivisch kann man natürlich auch mehr auf die Makerverhältnisse eingehen, war mir jetzt egal



    genug Verbesserungsvorschläge?

    Geändert von Cyangmou (29.09.2010 um 15:37 Uhr)

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