Ich würde sagen, es kommt auf den Aufbau des Spiels an. Unterteilst du dein
Spiel in Kapitel? Dann kann man dem Spieler eine Warnung geben, dass er ab
einem bestimmten Punkt nicht mehr zurück kann. zB wenn er auf das Schiff
gehen will, auf dem dann der Kapitel abschließende Kampf stattfindet. Davor kommt
die Frage, ob er alles hat oder noch was erledigen will. Und da kann man dann vll
noch eine Nebenquest machen. So kann jeder Spieler selbst entscheiden, wieviel
er vom Spiel mitnehmen will. Und um den roten Faden nich zu verlieren, wird
einem zu Kapitelbeginn immer eine (überspringbare) Zusammenfassung gegeben.
Oder so wie bei FFX. Erst schön linear, aber trotzdem nich so gewollt gezwungen,
und dann vor den letzten Kämpfen in Sin nochmal (fast) überall hingehen können,
um im Nachhinein Nebenquests machen zu können. Muss halt dann auch in den
Storyverlauf passen. Wenn man sich zum Feind der Nation macht, dann bekommt
man eig auch nichts aufgetragen und so.
Hängt also sehr vom Aufbau und Ablauf des Spiels ab. Eine Streckung is nur
soweit sinnvoll, solange sie auch wirklich reinpasst und nich nur dazu dient,
das Spiel auf volle 20 Stunden zu strecken, anstatt 19h und 56m...