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Thema: Spielzeit...

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Ich würde sagen, es kommt auf den Aufbau des Spiels an. Unterteilst du dein
    Spiel in Kapitel? Dann kann man dem Spieler eine Warnung geben, dass er ab
    einem bestimmten Punkt nicht mehr zurück kann. zB wenn er auf das Schiff
    gehen will, auf dem dann der Kapitel abschließende Kampf stattfindet. Davor kommt
    die Frage, ob er alles hat oder noch was erledigen will. Und da kann man dann vll
    noch eine Nebenquest machen. So kann jeder Spieler selbst entscheiden, wieviel
    er vom Spiel mitnehmen will. Und um den roten Faden nich zu verlieren, wird
    einem zu Kapitelbeginn immer eine (überspringbare) Zusammenfassung gegeben.

    Oder so wie bei FFX. Erst schön linear, aber trotzdem nich so gewollt gezwungen,
    und dann vor den letzten Kämpfen in Sin nochmal (fast) überall hingehen können,
    um im Nachhinein Nebenquests machen zu können. Muss halt dann auch in den
    Storyverlauf passen. Wenn man sich zum Feind der Nation macht, dann bekommt
    man eig auch nichts aufgetragen und so.

    Hängt also sehr vom Aufbau und Ablauf des Spiels ab. Eine Streckung is nur
    soweit sinnvoll, solange sie auch wirklich reinpasst und nich nur dazu dient,
    das Spiel auf volle 20 Stunden zu strecken, anstatt 19h und 56m...

  2. #2
    Meisten hab ich keine Lust mehr bei einem Spiel weiterzuspielen, weil es so gestreckt wurde...
    Bei einem Spiel gab es haufenweise Dungeons, die sehr groß waren (Die Chars sagten alle heilige Zeiten mal was..) und wenn man mal einen großen Umweg macht, bekommt man meist nur ein popeliges Heilitem. ._.
    Musste danach noch zusätzlich durch zwei große Wälder und für Schmetterlingen, welche giftig waren, oder so, extra einen Honig holen, welcher Anfangs des ersten Waldes zu finden ist.
    Erst habe ich mich ständig verlaufen und dann wurde das Game noch beabsichtigt gestreckt, da hatte ich dann echt kb mehr. <.<
    Städte schienen in diesem Game auch ein Fremdwort zu sein. ><

  3. #3
    Wieso Laufgeschwindigkeit verlangsamen, wenn es weitaus nervigere Sachen gibt, z.B., dass man die kämpfe unendlich lang ziehen kann? VD hat es vorgemacht.

  4. #4
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    z.B., dass man die kämpfe unendlich lang ziehen kann? VD hat es vorgemacht.
    VD is nix gegen einige Kämpfe in einigen FF-Teilen und die Überkämpfe in SD3 (black rabite lässt grüßen ^^)

  5. #5
    Zitat Zitat von Dhan Beitrag anzeigen
    VD is nix gegen einige Kämpfe in einigen FF-Teilen und die Überkämpfe in SD3 (black rabite lässt grüßen ^^)
    Ich glaube, dass nur Kelven und Lachsen in der Lage sind Kämpfe so lang wie in VD zu machen. Aber zum Thema (weil ich den Maker wieder gefunden habe): Einige Nebenquests sind nicht zu verachten, aber zu viel sollte nicht sein. Und die Enemy Encounter Rate zu erhöhen, um die Spielzeit künstlich zu erhöhen ist dämlich, weil das Spiel dadurch noch nerviger wird.

  6. #6
    Es steckt ja schon im Wort "strecken" selbst: Man macht das Spiel nur länger, indem man es ausdünnt. Längere Laufzeiten lassen sich leicht mit reinen Füllarealen oder einer Heldenkriechgeschwindigkeit herstellen. Rätsel können so gestaltet werden, dass der Spieler immer von einem Raumende zum anderen laufen muss, damit er aufleuchtende Schalter drückt. Schön streckend wirkt auch, ein und dieselbe Idee einfach 3x nacheinander einzubauen. Schließlich kann man auch ein Geschicklichkeitsspiel einbauen, dessen frustrierender Schwierigkeitsgrad mindestens 30 Anläufe benötigt, bis Kumpel Zufall aushilft. Wenn ich an "Strecken" denke, kommen mir schnell viele Facetten des Gegenteils von Spielspaß in den Sinn.
    Wenn hingegen ein nachträglicher Zusatz in Form einer Idee eingebaut wird, die sich bestenfalls dem Spielzuschnitt auch hinreichend einfügt, beklatsche ich das jederzeit. Nur ist sowas in meinen Augen auch etwas völlig anderes.

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