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Thema: RPG Maker 2009 Ultimate v0.15

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Frage 1: Ja
    Frage 2: Kapier ich grade nicht

  2. #2
    @Frage 2: wie ein Event-NPC, ob auch die Perspektive stimmt, wenn sich der Held "hinter" (ab der Hälfte, oder wird man das einstellen können?) einem Same-Layer-As-Hero-Picture befindet.

  3. #3
    Wunschzettel: Kannste die Option "Begin Battle with first strike..." irgendwie invertieren? Dass die Monster anfangen ist zum einen bescheuert, ausserdem nervts, dass man im Monster Group-Test die Option nicht hat.

    Ist die Schlagreihenfolge eigentlich hardcoded? Die Frage bezieht sich auf eine eventuelle Änderungen der Reihenfolge beim sterben und rezzen eines Charakters oder Monsters.

  4. #4
    Zitat Zitat von relxi Beitrag anzeigen
    @Frage 2: wie ein Event-NPC, ob auch die Perspektive stimmt, wenn sich der Held "hinter" (ab der Hälfte, oder wird man das einstellen können?) einem Same-Layer-As-Hero-Picture befindet.
    So ganz versteh ich das Problem jetzt noch immer nicht. Aber es gibt folgende Layer:

    MAP:
    Panorama < Tileset unter Hero/auf gleicher Höhe < Pics ID 1-999 < Events unter Hero < Pics ID 1000-1999 < Events auf gleicher Höhe wie Hero bzw. Hero selbst < Pics ID 2000-2999 < Tileset über Hero < Pics ID 3000-3999 < Events über Hero < Pics ID 4000-4999 < Wettereffekte < Pics ID 5000-5999 < Animationen < Pics ID 6000-6999 < Fenster wie Messagebox < Pics ID 7000-7999 < Timer

    KAMPF:
    Backdrop < Pics ID 8000-8499 < Helden/Gegner < [hier hab ich leider nix reingekriegt] < Animationen < Pics ID 8500-8999 < Wettereffekte < Pics ID 9000-9999 < Fenster < Timer


    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Wunschzettel: Kannste die Option "Begin Battle with first strike..." irgendwie invertieren? Dass die Monster anfangen ist zum einen bescheuert, ausserdem nervts, dass man im Monster Group-Test die Option nicht hat.
    Sicherlich. *aufschreib*


    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Ist die Schlagreihenfolge eigentlich hardcoded? Die Frage bezieht sich auf eine eventuelle Änderungen der Reihenfolge beim sterben und rezzen eines Charakters oder Monsters.
    Wenn du den Golem ganz rechts ansprichst, hast du zwischen jedem Zug im Kampf die Möglichkeit, auf die Züge mit einem Battle Event Einfluss nehmen.

    Im Prinzip ist es so wie im 2k eingestellt: Alle Helden, dann alle Gegner, dann alle Helden, etc. Mit dem Unterschied, dass man die Heldenzugreihenfolge hier als Spieler selber festlegen kann.

    Man kann aber per "Variablenkommando", wie es hier in dem Battle Event gemacht wird, folgendes tun:
    a) Den Zug der Helden oder der Gegner aktivieren.
    b) Den "Zug verbraucht"-Status eines einzelnen Helden/Gegners ändern (nur wenn die Helden bzw. die Gegner grade am Zug sind! Wenn die Helden am Zug sind hat das Ändern eines Gegnerstatus keinen Effekt).
    Weist man einem Helden/Gegner explizit "Zug verbraucht=0" zu, ist er auch sofort dran, danach wird die normale Zugreihenfolge fortgesetzt (aber wieder nur wenn.... siehe oben)

  5. #5
    Zitat Zitat von Cherry Beitrag anzeigen
    Sicherlich. *aufschreib*
    Yay, its like christmas and my birthday =D

    Zitat Zitat von Cherry Beitrag anzeigen
    Wenn du den Golem ganz rechts ansprichst, hast du zwischen jedem Zug im Kampf die Möglichkeit, auf die Züge mit einem Battle Event Einfluss nehmen.

    Im Prinzip ist es so wie im 2k eingestellt: Alle Helden, dann alle Gegner, dann alle Helden, etc. Mit dem Unterschied, dass man die Heldenzugreihenfolge hier als Spieler selber festlegen kann.

    Man kann aber per "Variablenkommando", wie es hier in dem Battle Event gemacht wird, folgendes tun:
    a) Den Zug der Helden oder der Gegner aktivieren.
    b) Den "Zug verbraucht"-Status eines einzelnen Helden/Gegners ändern (nur wenn die Helden bzw. die Gegner grade am Zug sind! Wenn die Helden am Zug sind hat das Ändern eines Gegnerstatus keinen Effekt).
    Weist man einem Helden/Gegner explizit "Zug verbraucht=0" zu, ist er auch sofort dran, danach wird die normale Zugreihenfolge fortgesetzt (aber wieder nur wenn.... siehe oben)
    Oh, gar nicht gesehn. Yummy! ...hey wait. das heisst ich kann die gesamte Handlungsabfolge aller Monster und Helden völlig selbst coden? O_o

  6. #6
    @RandyTheZeldaFan
    Selbst wenn das nicht gehen würde, könntest du dein
    Picture einfach Vertikal teilen und dann zusammen anzeigen,
    als 2 Bilder eben.
    Das untere muss dann nur auf dem selben Layer wie der Held sein

  7. #7
    Zitat Zitat von G-Brothers Beitrag anzeigen
    @RandyTheZeldaFan
    Selbst wenn das nicht gehen würde, könntest du dein
    Picture einfach Vertikal teilen und dann zusammen anzeigen,
    als 2 Bilder eben.
    Das untere muss dann nur auf dem selben Layer wie der Held sein
    das wird das problem sein.....wie viele pixel bewegt sich der untere teil? das pic sollte mit lauf animationen bestückt werden

  8. #8
    Zitat Zitat
    @RandyTheZeldaFan
    Selbst wenn das nicht gehen würde, könntest du dein
    Picture einfach Vertikal teilen und dann zusammen anzeigen,
    als 2 Bilder eben.
    Das untere muss dann nur auf dem selben Layer wie der Held sein
    Erneut eine Frage, sofern es umgesetzt wird: wird der Maker dem transparenten Farbbereich des jeweiligen Pictures ebenfalls eine Mask verpassen?

  9. #9
    Das Problem könnte es nur geben, wenn du das "Objekt" per Random
    bewegen willst.
    Ansonsten nimmt man eine Variabel.
    Bsp:
    (von links nach rechts

    Show Picture 1 & 2 (Laufanimation 1) (Variabeln als Koordinaten)
    Variabel (Objekt-X) + 4
    Move Picture 1 (Variabeln als Koordinaten)
    Move Picture 2 (Variabeln als Koordinaten) (wait)
    Show Picture 1 & 2 (Laufanimation 2)
    ...
    usw.
    Eventuell braucht das obere Bild eigene xy Variabeln.
    Nach diesem Prinzip hab ich mal eine Spielfigur durch das Kampfsystem
    laufen lassen.

  10. #10
    okay also möglich wäre das, aber wenn cherry das hinbekommt, mein lob

  11. #11
    Zitat Zitat von RandyTheZeldaFan Beitrag anzeigen
    ganz genau soo! 100 punkte wenn das geht.....das wärn traum der wahr wird <3
    Das geht zwischen zwei Events gleichen Layers nicht wirklich. Siehe mein Post oben mit den Layern, da ist eigentlich ganz klar was wie geht.

    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Oh, gar nicht gesehn. Yummy! ...hey wait. das heisst ich kann die gesamte Handlungsabfolge aller Monster und Helden völlig selbst coden? O_o
    Vielleicht etwas umständlich, aber im Prinzip: ja.

  12. #12
    Zitat Zitat von Cherry Beitrag anzeigen
    Vielleicht etwas umständlich, aber im Prinzip: ja.
    • Heldengruppenzug aktivieren
    • Held 1 auf "Zug gemacht = 0"
    • -> Held 1 ist dran


    So in der Art? Oder die anderen deaktivieren, wodurch per Ausschluss der Gewünschte dran ist?

    Edit: Computer sagt neeeeiiin Ausschlussverfahren. Im Testgame zerballert Zack grad mit der Taktfrequenz meines Enterdrückens ganze Gegnerscharen =D

    Geändert von Corti (04.11.2010 um 20:22 Uhr)

  13. #13
    Das erste Prinzip bringt nur bei Gegner was, weil die ja nacheinander dran sind. Bei Helden sind ja normal alle gleichzeitig dran

  14. #14
    Nächste Frage: Kannste Portraits und HP/MP Zahlen/Balken irgendwie umherschieben?

  15. #15
    Im Prinzip schon, ist hier aber etwas kompliziert, das indiviuell gestaltbar zu machen. Du kannst im Revolution Patch bloß das ganze Status-"Fenster", also den Bereich da halt, vertikal verschieben.

    Wenn du eine individuelle Lösung brauchst, ist das aber kein Problem, sag mir einfach, was du dir vorstellst.

    EDIT: Irgendwie ist das die ganze Zeit schon der verkehrte Thread. Das hat mit dem Ultimate null zu tun.

    @relxi: Versteh ich nicht.

  16. #16
    Grün= ein und das selbe Bild Rot=Held und Passagen

    Die Frage war, ob der transparente Bereich zwischen den beiden Bildhälften passierbar sein wird, wenn das Bild auf den selben Layer wie der Held eingestellt wird.

  17. #17
    Zitat Zitat von relxi Beitrag anzeigen
    Grün= ein und das selbe Bild Rot=Held und Passagen

    Die Frage war, ob der transparente Bereich zwischen den beiden Bildhälften passierbar sein wird, wenn das Bild auf den selben Layer wie der Held eingestellt wird.
    Die "Passierbarkeit" kommt nur aus den Tileset einstellungen.

    Pictures können nur unter oder über den Chars angezeigt werden. Eine Vermischung der Renderingreihenfolge von Events und Pictures wäre "Pics und Chars auf einem Layer", das wurde bereits von Cherry als negativ bestätigt.

    Was ihr sucht sind supersize-charsets. Sowas gibts aber wirklich cool sind die nicht.

  18. #18
    Zitat Zitat von relxi Beitrag anzeigen
    @Frage 2: wie ein Event-NPC, ob auch die Perspektive stimmt, wenn sich der Held "hinter" (ab der Hälfte, oder wird man das einstellen können?) einem Same-Layer-As-Hero-Picture befindet.
    genau das war die frage ^^

  19. #19
    @Frage:
    rot=Held grün=Picture - die Frage: wird es genauso sein können?

    Geändert von relxi (03.11.2010 um 20:35 Uhr)

  20. #20
    ganz genau soo! 100 punkte wenn das geht.....das wärn traum der wahr wird <3

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