Ich hatte grad ein Idee was man vielleicht noch einbauen könnte.
und zwar das man direkt im Eventfenster die Comments schreiben kann anstatt den Eventbefehl dafür zu verwenden. Wäre sowas möglich?
Ich hatte grad ein Idee was man vielleicht noch einbauen könnte.
und zwar das man direkt im Eventfenster die Comments schreiben kann anstatt den Eventbefehl dafür zu verwenden. Wäre sowas möglich?
--Fruit flies like an orange | Die Kirsche ist ein kleiner Ort von ganz ausgeprägter Kirschigkeit, die am Kirschenrand sehr abrupt auf null sinkt.
Ich hatte schon vor längerer Zeit das nervige Problem, dass ich für jede (!) Helden-Message Bedingungen verwenden musste, um dynamische Facesets anzeigen zu lassen, weil man beim Spielstart verschiedene Gesichter der vier Protagonisten selbst wählen konnte. Deswegen wäre eine kleine Auswahl bei der Faceplatzierung schön, welche das jetzige Faceset des Helden anzeigt. Wäre soetwas vielleicht möglich?
Da kommt mir nocheine Idee: das Teilen des Eventfensters in zwei Hälften, eine Hälfte für Befehle und die andere mit Kommentaren zu diesen. Das schont die Übersicht. Und ein paar Pixel mehr Abstand zwischen den einzelnen ZeilenZitat
Oder vielleicht auch noch 3 Layer für Pictures?
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Geändert von relxi (03.11.2010 um 13:26 Uhr)
@Face: Nein. (heißt immer: noch nicht)
@Comments im Eventfenster: Nein.
@Teilen des Eventfensters: Nein.
@Picturelayer: Ja, im Revolution Patch an dem ich grade werkle gibts schon 8 Layer, auch zwischen den Chipsetebenen und den verschiedenen Events, etc. etc.
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Mir war nichtmal bewusst dass ich nominiert wurde, aber: Cool! Hälfte des Lobes muss aber unbedingt an Archeia!Now all new and shiny:CherryShare | Patches und Tools | Programmwunschthread | www.cherrytree.at | Cherry = CherryDT
Ich hätte da noch ne frage zum picture layer, kann ich da seperate bilder bestimmen (z.B Picture 1, soll unter der helden angezeigt werden, Picture 2 soll im selben layer wie held angezeigt werden usw.)
Und, ob der same layer as hero genau gleich ist, wie der im event editor (also dass wenn der held über dem pic steht dass dann auch die perspektive stimmt)
Frage 1: Ja
Frage 2: Kapier ich grade nicht
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@Frage 2: wie ein Event-NPC, ob auch die Perspektive stimmt, wenn sich der Held "hinter" (ab der Hälfte, oder wird man das einstellen können?) einem Same-Layer-As-Hero-Picture befindet.
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Wunschzettel: Kannste die Option "Begin Battle with first strike..." irgendwie invertieren? Dass die Monster anfangen ist zum einen bescheuert, ausserdem nervts, dass man im Monster Group-Test die Option nicht hat.
Ist die Schlagreihenfolge eigentlich hardcoded? Die Frage bezieht sich auf eine eventuelle Änderungen der Reihenfolge beim sterben und rezzen eines Charakters oder Monsters.
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So ganz versteh ich das Problem jetzt noch immer nicht. Aber es gibt folgende Layer:
MAP:
Panorama < Tileset unter Hero/auf gleicher Höhe < Pics ID 1-999 < Events unter Hero < Pics ID 1000-1999 < Events auf gleicher Höhe wie Hero bzw. Hero selbst < Pics ID 2000-2999 < Tileset über Hero < Pics ID 3000-3999 < Events über Hero < Pics ID 4000-4999 < Wettereffekte < Pics ID 5000-5999 < Animationen < Pics ID 6000-6999 < Fenster wie Messagebox < Pics ID 7000-7999 < Timer
KAMPF:
Backdrop < Pics ID 8000-8499 < Helden/Gegner < [hier hab ich leider nix reingekriegt] < Animationen < Pics ID 8500-8999 < Wettereffekte < Pics ID 9000-9999 < Fenster < Timer
Sicherlich. *aufschreib*
Wenn du den Golem ganz rechts ansprichst, hast du zwischen jedem Zug im Kampf die Möglichkeit, auf die Züge mit einem Battle Event Einfluss nehmen.
Im Prinzip ist es so wie im 2k eingestellt: Alle Helden, dann alle Gegner, dann alle Helden, etc. Mit dem Unterschied, dass man die Heldenzugreihenfolge hier als Spieler selber festlegen kann.
Man kann aber per "Variablenkommando", wie es hier in dem Battle Event gemacht wird, folgendes tun:
a) Den Zug der Helden oder der Gegner aktivieren.
b) Den "Zug verbraucht"-Status eines einzelnen Helden/Gegners ändern (nur wenn die Helden bzw. die Gegner grade am Zug sind! Wenn die Helden am Zug sind hat das Ändern eines Gegnerstatus keinen Effekt).
Weist man einem Helden/Gegner explizit "Zug verbraucht=0" zu, ist er auch sofort dran, danach wird die normale Zugreihenfolge fortgesetzt (aber wieder nur wenn.... siehe oben)
--
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@RandyTheZeldaFan
Selbst wenn das nicht gehen würde, könntest du dein
Picture einfach Vertikal teilen und dann zusammen anzeigen,
als 2 Bilder eben.
Das untere muss dann nur auf dem selben Layer wie der Held sein![]()
--
Erneut eine Frage, sofern es umgesetzt wird: wird der Maker dem transparenten Farbbereich des jeweiligen Pictures ebenfalls eine Mask verpassen?Zitat
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Das Problem könnte es nur geben, wenn du das "Objekt" per Random
bewegen willst.
Ansonsten nimmt man eine Variabel.
Bsp:
(von links nach rechts
Show Picture 1 & 2 (Laufanimation 1) (Variabeln als Koordinaten)
Variabel (Objekt-X) + 4
Move Picture 1 (Variabeln als Koordinaten)
Move Picture 2 (Variabeln als Koordinaten) (wait)
Show Picture 1 & 2 (Laufanimation 2)
...
usw.
Eventuell braucht das obere Bild eigene xy Variabeln.
Nach diesem Prinzip hab ich mal eine Spielfigur durch das Kampfsystem
laufen lassen.
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- Heldengruppenzug aktivieren
- Held 1 auf "Zug gemacht = 0"
- -> Held 1 ist dran
So in der Art? Oder die anderen deaktivieren, wodurch per Ausschluss der Gewünschte dran ist?
Edit: Computer sagtneeeeiiinAusschlussverfahren. Im Testgame zerballert Zack grad mit der Taktfrequenz meines Enterdrückens ganze Gegnerscharen =D
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Geändert von Corti (04.11.2010 um 21:22 Uhr)
Das erste Prinzip bringt nur bei Gegner was, weil die ja nacheinander dran sind. Bei Helden sind ja normal alle gleichzeitig dran
--
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@Frage:
rot=Held grün=Picture - die Frage: wird es genauso sein können?
![]()
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Geändert von relxi (03.11.2010 um 21:35 Uhr)