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Thema: Character Design (oder auch: Warum zur Hölle diese blaue Streifen auf dem Arm?)

Hybrid-Darstellung

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  1. #1

    Character Design (oder auch: Warum zur Hölle diese blaue Streifen auf dem Arm?)

    Liebe Community.
    Anlässlich eines Tutorial-Videos, in dem - laut Titel - Tipps fürs Character Design gegeben werden sollten; was aber nicht in einer Silbe der Fall war, möchte ich nun mit euch ein bisschen über Charakterdesign reden.

    Seit einiger Zeit suche ich verzweifelt nach jemandem, der mir ordentlich erklären kann, wie Character Design funktioniert, und nach der Enttäuschung über das Video reichts mir und ich wende mich an die, die eventuell das gleiche Problem haben, wie ich und vielleicht auch mehr Ahnung haben, als die Macher der einzelnen Tutorials, die mir bislang nichts halfen und mich nur weiter Frustriert haben, weil an mich als (ich bezeichne mich einfach mal als solchen) fortgeschrittenen Zeichner kein Tutorial mehr gerichtet zu sein scheint.

    Ich rede also von einer Art Erweiterung von Corti's Charguide, die in das Optische Design hinein geht. Corti erklärte hier meiner Meinung nach ganz gut, was man beim Design des Charakters des Charakters beachten sollte (), doch das Optische spricht er nicht an.


    Nun frage ich euch:
    Wie macht man ein gutes Charakterdesign?


    Wieso gebe ich einem Helm eine bestimmte Form - und welche Form überhaupt? Wie und womit sollte ich einen Helm verziehren? Sollte mein Charakter überhaupt einen Helm tragen und Warum?


    Was ziehe ich meinem Helden eigentlich an? Eine Hose? Wie lang sollte diese sein? Und wie weit? Kann ich ihn eigentlich oben ohne rumlaufen lassen?



    Warum kann ich nicht meinen Charakter einfach hundert riesige, unnütze Reisverschlüsse geben und kann ich seine Kleidung eigentlich mit Klettverschluss verschließen?



    Wie viele Haarklammern sollte mein weiblicher, wie viele mein Männlicher Charakter tragen?


    Warum hat der Charakter Kurze/Lange/Gelockte/Braune/Blonde/Gesträhnte/Irokesenschnitt- Haare?
    Wieso zum Teufel hat ein Charakter so einen weißen Streifen unter den Augen quer durchs Gesicht? (So hat ihn der Held aus Pokemon Collosseum) Und der da hat ein rotes Dreieck mitten auf der Stirn und noch so einer hat drei Streifen auf der Wange, wie Kratzer, nur in Grün?


    Müssen diese Hörner sein?


    Ich mag einen Pferdemensch in meinem Spiel haben!!



    Diese und viele, viele weitere Fragen stelle ich mir oft, wenn ich 1. Das Charadesign der anderen Gestalter ansehe und 2. selber Charadesigns ausdenken will.

    Wie ihr seht, habe ich die Fragen in Spoilern schonmal Ansatzmäßig beantwortet. Jedoch bin ich kein Spezialist, und darum möchte ich eure eigenen Antworten auf ein paar dieser Fragen lesen UND das ihr euch andere Fragen ausdenkt und vielleicht beantwortet (und auch die Fragen anderer eventuell beantwortet, wenn ihr was dazu zu sagen habt)
    Ihr müsst nicht alle Fragen beantworten und könnt auch selber welche stellen, wenn ihr welche habt, die für euch interessant sind oder für andere Interessant sein könnten (dazu gehört auch zB wann man einem Charakter welche Augenfarbe geben sollte), es kann ja sein, das ihr was wisst, was die anderen nicht wissen.

    Vielleicht können wir uns ein paar Schubladen (Kategorien bzw Klassen) ausdenken, in die wir bestimmte Designsachen hineinordnen. Am besten machen wir einen Schrank für jedes Genre und da machen wir unsere Schubladen rein.
    Euch fallen da bestimmt einige Sachen ein und wer weiß, vielleicht gelingt es uns am Ende ja tatsächlich einen ähnlichen Guide wie den von Corti zu schreiben, der die Optik mit dazu nimmt.


    Nochmal in der Nussschale:

    ZIEL DIESES THREADS IST:


    • Sammlung an Tipps und Fragen für und über Charakterdesign
    • Sammlung an Meinungen über bestimmte "Macken" im Charakterdesign ("Das sollte man so und so designen, weil ich denke, das das so und so ist"; "Beim Charakterdesign habe ich die Macke, meinen Charakteren blaue, lange Locken zu geben")
    • Sammlung an Dingen, die man beim Designen beachten sollte
    • Am Ende oder zwischendrin eventuell eine gemeinsame Erstellung eines "Fahrplans zum fertigen Charakters" (Vielleicht möchten dabei nicht alle mitmachen, wir können uns hierzu auch noch via PN verständigen oder einen seperaten Thread eröffnen.)





    Puh.
    Jetzt ist das so viel Text und es wär eigentlich gar nicht fertig, aber da ich ja euch nicht alles vorweg nehmen will, morgen aus den Federn kommen will, und auf eure Teilnahme natürlich sehr hoffe, werde ich an dieser Stelle das Mikrophon weiterreichen. Jetzt kommt ihr zu Wort! Ich will eure Stimmen hören Meinungen lesen.

    Mit freundlichen Grüßen,
    Wencke

    Herzlichen Glückwunsch, du hast die Textmauer besiegt!!!

    Geändert von Wencke (17.08.2010 um 19:58 Uhr)

  2. #2
    Klasse Thema

    Spontan würde ich behaupten, dass zunächst das Umfeld und der Hintergrund eines Charakters festehen müssen, bevor man sich direkt mit dessen Aussehen befasst.
    Das Umfeld und die Vergangenheit beeinflussen das Aussehen eines Charakters maßgeblich.
    Soweit nichts neues, wurde ja auch schon von dir erwähnt.

    Aber es kann auch umgekehrt sein, dass man zunächst nur einen Charakter hat, und auf diesem aufbauend die Umwelt gestaltet und den geschichtlichen Hintergrund.
    In diesem Fall müssen zunächst die Charakterzüge des Chars ausgearbeitet werden.
    Daraufhin kann man das Aussehen den einzelnen Zügen angleichen.
    Hierbei ist vermutlich mehr gestalterische Freiheit gegeben als im oben gennanten Charaktererstellungsweg. (ich Bevorzuge diesen weg hier, da hier meiner Kreativität weniger Grenzen gesetzt sind ).

    Zitat Zitat
    Wieso gebe ich einem Helm eine bestimmte Form - und welche Form überhaupt? Wie und womit sollte ich einen Helm verziehren? Sollte mein Charakter überhaupt einen Helm tragen und Warum?
    Wieder eine Frage des Umfeldes und des Hintergrundes. Hier würde ich mich an der Realität orientieren:
    Grichische Helme? Römische Helme? Deutsche Helme? Spanische Helme?
    aus welcher Zeit? Mittelalter? Rennaissance? 1. und 2. Weltkrieg?
    Welcher Stand trug zu diesen Zeiten welche Kopfbedeckungen?
    Hier gilt im Allgemeinen:
    Faustregel 1: Umso höher der Stand und das Ansehen, umso detailreicher und ausgeschmückter ist die Kopfbedeckung / Kleidung!

    Dies gilt alles nicht nur für die Kopfbedeckung, sonder lässt sich das ganze auch auf die Kleidung anwenden.

    Faustregel 2:Jedem Detail deines Charakters sollte eine Begründung zugrunde liegen!
    Warum hat der Hörner? Weil er n Dämon ist.
    Warum trägt er ne Mütze? Weil zu seiner Zeit in Mode ist / Weil er sie von einer ihm wichtigen Person bekommen hat / Weil sie ihn Schützt / Weil ihm seine Haar peinlich sind usw...

    hoffe das hilft dir irgendwie weiter
    mfg

  3. #3
    Erstmal großen Respekt vor der Textmauer die du auch schon übersichtlich gehalten hast. Ein weiteres mal hast du meinen großen Respekt, dass du diese Lücke in der Welt der Tutorials schließen willst und auch dass du so realistisch wie möglich dein Spiel haben möchtest.

    Ich kann eigentlich nur zwei kurze Gedankenanstösse von meiner Seite dazu geben:

    1. Manche Sachen am Aussehen bedarfen keine Erklärung. Ein paar Gesetzte gibt es ja, vieles dagegen ist auch offen wenn man es total realistisch halten will.

    Sind beide Eltern blauäugig, sind alle Kinder ebenfalls blauäugig (Vererbung).
    Bei zwei braunäugigen Eltern musst du dir da weniger Gedanken machen, da dann die Kinder die farbe auch von den großeltern vererbt bekommen haben können.
    Haare können gefärbt sein, wenn der Fortschritt schon existiert (gerade in giftgrün oder wcblau).

    Narben könnte ein Erzfeind der später Erwähnung findet zugerichtet haben (siehe Harry Potter, uvwBSp). Ein fehlender Arm könnte ein Unfall aber auch eine Missbildung bei der Geburt sein.

    Keine Ahnung ob du diese Beispiele schon so aufgezählt hast, ich muss zu meiner Schande gestehen deinen Beitrag eher quergelesen zu haben.

    2. Man muss für sich entscheiden ob dieser Realismus notwendig fürs Spiel ist. MMn ein Spiel indem man Zeitreisemöglichkeiten, wiederbelebare Helden etc nicht erklärt braucht man auch solche Sachen, die weit aus weniger Erklärungsbedürftig sind auch nicht erklären.

    Denn so ein Realismus zieht weite Konsequenzen mit sich, die kann man auf sich nehmen oder eben nicht. Man muss genau planen welche Charagrafik man wo platzieren kann.

    Kurzärmlige passen nicht mehr in Winterdörfer, In Wüstenstädte kann man auch nur leute mit Turban rumlaufen lassen. Und das ist nur die Spitze des Eisberges.


    Respekt wer sich das antun will, ich für meinen Teil verwalte meine Ressourcen lieber Individueller und erkläre totale Faux Pas mit logischen Textzusammenhängen (ein farbiger in einer weißen Stadt ist dann ein Flüchtling, mit harter Vergangenheit).

    mit freundlichen Grüßen

    Ben

  4. #4
    Wozu brauche ich all diese optischen Details, wenn diese in der hiesigen Pixelwelt überhaupt nicht darstellbar sind, es sei denn es sind entsprechende Charakterartworks vorhanden? Gerade Details wie Reisverschlüsse oder Knöpfe, lassen sich im Charset doch überhaupt nicht darstellen. Und den meisten Spielern werden "unlogische Designs" überhaupt nicht auffallen. Und wenn der Künstler etwas hübsch findet, dann soll er das ruhig einbauen.
    Diese Anleitung ist viel zu kompliziert und lässt ehrlich gesagt kaum Freiheiten zu. Das ist nicht der Sinn eines Tutorials. Das geht auch einfacher:

    [1] Das optische Design

    Die Herkunft des Helden und somit auch seine Geschichte, sind essentiell um sein Design zu bestimmen. Je nachdem was er erlebt hat, wird er sich anders kleiden. Entweder weil er es möchte oder weil er es muss. Wichtig dabei sind auch die "Einkaufsmöglichkeiten" der Textilien oder andere Quellen, woher der Held seine Kleidung haben könnte (zB: Eine Rüstung von Papi vererbt).
    Das direkte Umfeld, seine Lebensbedingungen und Beruf sind also wichtig um sein grundlegendes Design zu bestimmen. Ist es komplex oder schlicht? Ist es vll sogar kaputt? Starke (teure) Farben oder eher matte farbloses Design? Berufskleidung?

    Alle weiteren Details und Accessoirs kann man sich frei nach Nase überlegen. Ebenso wie die Frisur und deren Farben. Immerhin sind wir [für gewöhnlich] in einer frei ausgedachten Welt. Und da müssen Farben nicht unbedingt realistisch oder logisch sein.

    Es ist nicht wichtig einen hundertprozentig logisch designten Charakter zu erstellen. Er sollte nur wiedererkennungswert haben.

    [2] Das charakterliche Design

    Auch das ist abhängig von seiner Herkunft und besonders seinen/ihren bisherigen Erfahrungen. Dabei muss er nicht einmal besonders prägende Erinnerungen haben. Es genügt schon sich einen Alltag für ihn zu erdenken und sich vorzustellen, wie er damit umgeht. Es hilft auch sich ein wenig Musik um die Ohren zu pfeffern und einfach die Gedanken fliegen zu lassen. Mit "Schema F" geht hier sowieso nichts.
    Sehr wichtig dabei ist, dass sich der Charakter auch im Spiel selbst zeigt und er entsprechend, wie bereits vorgestellt, auf die verschiedenen Bedingungen reagiert. Der Weg, den er im Abenteuer geht, hat sich immerhin seinen Launen und Charakterzügen zu beugen, ebenso wie sein Umgang mit NPCs. Und nicht umgekehrt.
    Ganz wichtig ist dabei auch, dass auch die anderen Figuren entsprechend ihres Charakters auf den Hero reagieren. Dadurch entsteht Tiefe, Vielfalt, charakterliche Weiterentwicklungen, Sympathie zu den Figuren und man lernt sie ganz generell kennen.

    Ich habe fertig.

    [MG]

    Geändert von TrueMG (17.08.2010 um 22:03 Uhr)

  5. #5
    Also mal Speziell zur Rüstungsfrage

    Erstens muss man mal zwischen dem realen Zweck und nicht den klischeehaften Zweck einer Rüstung eingehen, damit man mal wenigstens eine grobe Ahnung hat wovon man überhaupt redet.

    Rüstungen dienten in erster Linie zum Schutz (eh klar), Die Güte einer Rüstung hing von der geographischen Lage der Regionen ab (Material das zur Verfügung Stand) der Technik (Schmiedetechnik) und den Teilen die sie abdeckt (Schutzzonen) ab.
    Anhand dieser Punkte kann man schon einschätzen dass eine Rüstung aus Metall ziemlich teuer war, zumal man das Metall lieber in Waffen verwendet hat. Weil im Bergbau schaffte ein Arbeiter mit Der Spitzhacke nur wenige Zentimeter am Tag, und Tunnelbau war mittelalterlich gesehen die geläufigste Bergbaumethode.
    Wobei in der Antike lag das Material an der Erdoberfläche rum und es scheiterte lediglich an den Ofentechniken. Der Stahl hatte vor ~1500 einen ziemlich hohen Kohlenstoffgehalt und war daher spröde. Eine Rüstung hielt daher nicht mehr als wie ein paar Schläge aus.
    Wenn sich einer Rüstungsteile leisten konnte, dann schützte er zuerst den wichtigsten Körperteil - den Kopf.
    DieMetallrüstungen, welche man in Filmen etc. immer sieht sind also historisch gesehen nicht korrekt. Am weitesten verbreitet waren Leder und Stoffrüstungen.
    Die Technik wurde dort wiederrum ziemlich verfeinert und wenn man klassische römische Legionärsrüstungen oder Chinesische Seidenrüstungen betrachtet, dann waren zu diesen Zeiten Metallrüstungen sowieso unnütz. Zum einen wegen dem Gewicht und zum anderen weil die Kupfer und Bronzewaffen nicht in der Lage waren diese Rüstungen zu durchdringen. In dem Fall halfen meist nur Wuchtwaffen (Hämmer, Äxte) oder Bögen die durch die brachiale Kraft die Knochen zerschmetterten.

    An dieser Stelle könnte man jetzt unzählige Vergleiche ziehen und sich auch an vielen Kulturen und Stämmen orientieren und dann könnte man noch auf verschiedene Schutztechniken eingehen, was jedoch den Rahmen dieses Threads sprengen würde. aber ich denke ich fasse es einfach kurz und sage das Material der Rüstung richtet sich nach der Bewaffnung, da Rüstungen ja die Waffen abhalten müssen und nach dem Kapital des Rüstungsbesitzer, also einfach elche er sich leisten kann.




    Im Fantasyland ist es natürlich komplett egal ob eine Rüstung die Bewegungsfreiheit einschränken würde, ob sie die Waffen abhalten würde und dass sie kaputtgeht. Also bleiben wir einfach mal bei dem Grundsatz dass die Rüstung gut aussehen muss und dass die Details stimmen, wo wir jetzt bei dem Charakterdesign wären.

    Also als erste Regel gilt für die moderne Japanische Rollenspielergemeinschaft "Helme sind uncool" sie verdecken die aussagekräftige Frisur, deren Farbe und Schnitt auch noch eine Bedeutung haben, also ist der Für die Haupthelden sowieso uninteressant.
    Vollhelme (und auch Masken) werden dann eingesetzt wenn man dem Charakter eine mysteriöse Note geben will, der Bösewicht dessen Gesicht man nicht - oder nur zum Teil sieht wirkt interresanter. Um diese Note zu erzielen können aber auch andere exotische Kleidungsstücke verwendet werden, die dann auch noch andere Aussagen geben können. Der klassische Bösewicht hat zumindest immer einen Teil des Gesichts verdeckt.
    Halbhelme und Eisenhüte geben den Charakteren das Aussehen von Soldaten. Es sind einfache Helme die auch kaum Individualität besitzen, also wie geschaffen für Kanonenfutter und nervige Tüsteher. Die Zwecke von soldaten in klassischen Rollenspielen beschränken sich zumeist auf diese 2 Eigenschaften.

    Visierhelme stehen für Ritter, Egal ob es ein klassischer Märchenritterhelm ist, oder eine eher Martialische Hundsgugel, alle stehen für Ritterlichkeit, im allgemeinen gilt je runder desto besser die Figur, je eckiger desto böser

    Topfhelme werden für Kreuzritter oder auch Glaubenskrieger eingesetzt, das Gesicht wird zwar auch verdeckt, aber die zylindrische Form und die engen Sehschlitze geben ein Gefühl von Erhabenheit wieder - welche eben dan nim Bezug zum "guten" Glauben stehen. Ein Bösewicht mit Topfhelm würde im Fantasyreich nicht den gewollten Nutzen bringen, weil man kann den Helm ja mit Zusätzen ausstaffieren

    Solche Zusätze sind meist Kronen, Wimpel, Flügel und Hörner.

    Kronen verstehen sich von selbst - königlich.
    Wimpel werden entweder von Rittern oder Höherrangigen Militärs getragen. Wimpel, Römische Bürsten, Spartanische Kämme lassen den Befehlshaber aus der Reihe der Soldaten herausstechen.

    Flügel dienen meist dem Zweck um einen Boten darzustellen, diese Verwendung geht auf Hermes zurück und wird - wenn überhaupt - meist in dieser Form angewandt.

    Hörner stehen für Fruchtbarkeit. Je mehr Hörner jemand hat, desto ein besserer Hengst ist er. Darum haben viele der heidnischen und Naturreligionen auch Fruchtbarkeitsgötter mit übergroßen Brüsten und sehr vielen Hörnern. Wobei diese Götter einfach in den Christlichen Teufel gebannt wurden und daher haben Hörner heutzutage einen bösen Touch oder werden einfach bei Nordmännern verwendet
    (kleine Anmerkung für die Winkinger unter uns, Hörnerhelme gab es nicht, aus Hörnern wurde wenn dann getrunken, der klassische Wikingerhelm ist ein Brillenhelm)

    Der Rest der Rüstung ist denn eher unwichtiger von der genauen ausgesteltung, sondern es kommt einfach auf die Elemente an.

    Armschienen, Gürtelharnische, Lederröcke u.Ä. stehen eher für den Barbarischen Krieger. Umso größer die Muskeln und umso weniger Kleidung der Charakter anhat, umso barbarischer und martialischer wirkt er. Dazu ein sehr riesiges Schwert oder eine sehr große Axt und der klassische Berserker oder Barbar ist erschaffen.

    Die leichten, ordentlichen Rüstungen (Leder, Kette) werden dann meist für die Heldentruppe oder einfachere NPCS genützt. Der Raufbold im Wirtshaus wird eher barbarischer auftreten, als wie der Stadtjunge, der sich eine Rüstung geleistet hat, weil er Abenteurer werden möchte.
    Kettenhemden werden zudem gerne bei Knappen oder Zwergen eingesetzt, zum einen weil sie die Einfachheit unterstreichen, aber da sie doch als wertvoll und besondere "Schmiedekunst" gelten.

    Stahlharnische und Brustpanzer werden von Soldaten getragen, je dicker die Rüstung, umso höher das Tier, eine einfache Gleichung also. In einem Richtigen Fantasyspiel hat der Ritter natürlich eine 300kg Eisenrüstung, so dass er eher nach einem lebendigen Panzer aussieht, als wie nach einem Menschen. Mit den Schulterpanzern lassen sich dicke Rüstungen am besten darstellen. Erhabene Könige haben, sofern sie eine Rüstung Tragen zumeist sehr dicke Schulterpanzer, da die Breite auch den Schutz symbolisiert, den er den Volk und dem Land bietet.

    Je Kompletter und feiner die Rüstung ist, desto höher ist der Stand des Charakters. Prinzen tragen zumeist entweder schön verzierte Kleidungen oder eng anliegende, nahezu perfekte Metallrüstungen mit vielen Ätzungen und Ziselierungen. Elfen spielen auch in dieser Hochadelsliga mit, da sie einfach zu der Erhabenen gesellschaft gehören - es gibt kaum abgerissene Elfen, abgesehen von einigen dreckigen Halbelfen sind Elfen in der Fantasywelt doch immer das königliche Geschlecht.

    Nicht zu unterschätzen sind auch die Schuhe, Leder oder Metallstiefel, spitz oder doch rund. Im Prinzip ist hier die Regel, je höher der Schaft, desto höher der Stand. Wobei übers knie darfen die Stiefel nur bei Frauen gehen.

    Details wie Diamanten und Capes geben der Figur entweder sehr reiches oder eher magisches aussehen. Umhänge sind auch ein Zeichen von Macht. Die Könige und Erzbösewichte tragen zumeist Capes.
    Ein Cape darf allerdings nicht mit Magierumhängen verwechselt werden.

    Und noch eine Kleinigkeit: je asymmetrischer eine Rüstung oder Kleidung angelegt wird, desto einfacher (bis hin zu komplett verrückt) wirkt der betreffende Charakter, das spielt oft auch toll mit der Frisur zusammen.

    Ach und wieso hab ich ne Heldin und die sieht komplett anders aus?
    Nunja diese Regeln gelten in erster Linie für die Männliche Fantasybevölkerung, die Weibchen kehren mit der Kleidung den Charakter nach außen. Die Prinzessin oder Edeldame ein Kleid, Die junge Magierin kecke Kleidung mit Kurzer Hose oder kurzem Rock und die Kriegerin eine Rüstung. Diese Rüstung ist umso knapper, je höher das Sex-Appeal der Figur sein soll. Proportional dazu ist der Brustumfang.
    Und was passiert wenn die Rüstung nichtmehr knapper geht? Der Brustumfang wird drastisch erhöht, mehr gibts zu den Mädels eh nicht zu sagen, da die meisten doch kleider oder burschikose Kleidung tragen werden und man dann mehr von der Frisur, der Schminke und den Accessoires wie Handtaschen und Waffen ablesen kann.

    Die Waffe geht natürlich mit der Rüstung einher, falls da snicht klar ist kann ich natürlich auch etwas darüber schreiben.
    Ich kenn kaum Japanische RPGs wo die Helden Rüstungen "normaler" Kleidung vorziehen, sofern die Rüstung auch eine Rüstung ist. Da es bei den Helden also nicht auf die Rüstung ankommt, lässt sich eine Welt mit den knapp beschriebenen Details sicher gut darstellen. Falls du noch zu einer Speziellen Sache ne Frage hast stell sie und ich versuch sie zu beantworten.

  6. #6
    Zitat Zitat
    Seit einiger Zeit suche ich verzweifelt nach jemandem, der mir ordentlich erklären kann, wie Character Design funktioniert, und nach der Enttäuschung über das Video reichts mir und ich wende mich an die, die eventuell das gleiche Problem haben, wie ich und vielleicht auch mehr Ahnung haben, als die Macher der einzelnen Tutorials, die mir bislang nichts halfen und mich nur weiter Frustriert haben, weil an mich als (ich bezeichne mich einfach mal als solchen) fortgeschrittenen Zeichner kein Tutorial mehr gerichtet zu sein scheint.
    @TrueMG: ich kann hier nichts zum Thema Pixeln finden... ich glaub eher es geht um die reine Gestaltung und Aussage verschiedener Kleidungsstücke und deren Aussage oder Emotion die sie auslösen. Das hat glaube ich allgemein eher mehr mit Allgemeingestaltung zum tun als wie speziell mit dem Maker.

  7. #7
    @Cyangmou

    Ich kann auch zitieren.
    Zitat Zitat
    Ich mag einen Pferdemensch in meinem Spiel haben!!
    und (u.A.)

    Zitat Zitat
    Ich nehme an dieser Stelle an, dass eine Storyidee vorhanden ist und damit das Genre feststeht, so wie das das Anfangsdorf = Heimatdorf ist: [...]
    Na hoppla. Abgesehen davon, ist das hier das RPG Maker Atelier.
    Beweisführung abgeschlossen.

    Und überhaupt: Ich bin auch Zeichner. Und ich sehe absolut keinen Grund mich an den hier dargebotenen Details aufzuhängen und mir quasi vorschreiben zu lassen, wie ich meinen Charakter zu designen habe. Natürlich folgt die Kleidung gewisser Logik: Entweder weil der Hero es als schick empfindet, oder weil es praktischen Nutzen hat.
    Und man sollte sich merken: Entweder man fügt die Kleidung hinzu, weil es einen Sinn seitens des Heros hat. Oder man fügt ein Detail bzw Kleidung hinzu und leitet dann daraus den Charakter ab.
    So oder so - Es ist alles möglich.


    [MG]

    Geändert von TrueMG (17.08.2010 um 22:31 Uhr)

  8. #8
    Ohne jetzt erstmal diesen ganzen Haufen an Text gelsen zu haben (aber keine sorge, das werde ich noch), bin ich doch überrascht, dass es endlich mal zur Sprache kommt. Auch weil es doch eine sehr mächtige Eigenschaft ist, aber so wie ich das sehe, kaum einer nutzt.
    Ich hatte sogar im Sinn mal nen Tut zu machen... zumindest mit meinem Wissenstand...

    Ausserdem möcht ich dich hiermit herzlich einladen mal ne Runde mit mir und co. rumzuskypen. Wir unterstützen uns gegenseitig gern bei den Projekten.
    Sowohl im Char-design als auch Storytechnisch oder anderweitig.
    Ich bin für sowas immer zu haben.

    So... und jetzt geh ich erstmal lesen... Der Rest wird, je nach dem, reineditiert.


    EDIT: Na oke... was soll ich jetzt noch schreiben? Das wichtigste haben die Herren über mir schon erwähnt...
    Das einzige was ich noch hinzufügen kann ist, dass der erste Eindruck sehr am Charadesign hängen bleibt.
    Das bedeutet natürlich nicht zwangsweise, dass man einen charakter "designen" muss wie es seinen eigenschaften entspricht. Beeinträchtigt das verhältniss zum Charakter geschweige denn zum späteren Verlauf aber sehr.

    Just my 2 cents

    Geändert von Supermike (17.08.2010 um 22:56 Uhr)

  9. #9
    Anscheinend haben wir beide was anderes als wichtiger gewertet.
    Die Tatsache dass wir hier in einem Maker Forum sind schließt auch nicht aus dass es um Zeichnungen gehen würde. Es wird auch in anderen Threads nicht nur Makerspezifisch gequatscht.

    Die Einstellung die du hast ist nicht verkehrt, weil wenn irgendjemand einen Charakter nach Rezept kocht, dann ists ne platte klischeestory. Jede Figur hat zumeist mindestens irgendein Detail oder eine Eigenschaft die sie glänzen lässt.

    Aber nen Bösewicht im Rosa Tutu wird in jedem Fall unfreiwillig komisch wirken, egal was man für Versuche unternimmt das zu kaschieren - das Tutu muss weg, damit die FIgr ernstgenommen wird.
    Und solche Fehler gilts je nach Realismusgrad zu vermeiden.

    Klar, wenn einem was gefällt, dann macht mans einfach so. Allerdings gibts schon ein paar Interessante Hintergrundinformationen die man mal gehört haben sollte, oder auch in der Allgemeinbildung stecken.

    Bleiben wir bei - Es ist alles möglich (wobei einige Dinge vermieden werden sollten)
    Nicht dass wir da jetzt nen Rosenkrieg anzetteln

  10. #10
    Zitat Zitat von Cyangmou Beitrag anzeigen
    Aber nen Bösewicht im Rosa Tutu wird in jedem Fall unfreiwillig komisch wirken, egal was man für Versuche unternimmt das zu kaschieren - das Tutu muss weg, damit die FIgr ernstgenommen wird.
    Und solche Fehler gilts je nach Realismusgrad zu vermeiden.
    *reibt seine Stirn*
    Nein. Um jemand Anderes zu zitieren: "Das Böse ist nicht immer in schwarzer Rüstung unterwegs". Ein Bösewicht wird durch seine Taten ernstzunehmend, egal wie er aussieht. Wenn er ein rosa Tutu trägt, ist er eben verrückt, aber aufgrund seiner Taten dennoch nicht zu unterschätzen und womöglich sogar gefürchtet. Um die Person erneut zu zitieren: "Das Böse kommt oft in der Gestalt eines Vertrauten" und "Das Böse ist effektiver, wenn man es unterschätzt".
    Kennst du "Kefka" aus Final Fantasy 6? Er sieht aus wie ein Clown, aber hat die gesamte Welt zerstört. Es ist nicht zwingend erforderlich, dass man so ist, wie man aussieht. Wenn das Spiel aus Klischees bestehen soll, dann natürlich ja.

    Zitat Zitat
    Bleiben wir bei - Es ist alles möglich (wobei einige Dinge vermieden werden sollten)
    Nicht dass wir da jetzt nen Rosenkrieg anzetteln
    Einverstanden.

    [MG]

  11. #11
    Was ich noch hinzufügen würde, wäre folgendes:

    Einen Charakter detailliert auszuschmücken ist zwar schön und gut, aber man sollte sich mit zu vielen Details definitiv zurückhalten.

    Schaut mal die Designs der Hauptcharaktere von diversen Mangas an, ich nehm hier mal One Piece als Beispiel.
    Monkey D. Ruffy hat schwarze Haare, ein rundes Gesicht, eine Narbe unterm rechten Auge, eine rote Weste, eine blaue, kurze Hose und Sandalen, nicht zu vergessen seinen Strohhut. Nicht besonders viele Details, dennoch hinterlässt er einen bleibenden Eindruck.

    Zorro hat grüne Haare, ein weißes T-Shirt, eine schwarze Hose, Schuhe und seine drei Katanas, dazu sein schwarzes Kopftuch, das er sich meist um den Arm bindet. Ebenfalls nicht wirklich viele Details.

    Die gleiche "Detailarmut" werdet ihr bei den restlichen Helden der Serie wiederfinden.

    Der Grund ist simpel: Die Charaktere müssen immer wieder und wieder gezeichnet werden. Je mehr Details und kleine Kinkerlitzchen an einem Charakter dran sind, desto größer ist der Aufwand, ihn in einem neuen Panel neu zu zeichnen.

    Das Gleiche bei CharSets für den Maker: Je mehr Details, Farben und sonstnochwas der Charkater hat, desto größer ist der Aufwand, den Charkater zu animieren, in verschiedene Posen zu setzen usw.

    Spart lieber ein bisschen mit den Details. Gebt dem Charakter Details mit Wiedererkennungswert.
    Ein bestimmtes Kleidungsstück pro Charakter ist eine gute Möglichkeit, den Wiedererkennungswert bei den Helden zu steigern.

    Weitere Beispiele:
    Squall (FF8) hat seine schwarze Lederjacke.
    Cloud (FF7) hat seine komplett violette Kleidung.
    Lloyd (Tales of Symphonia) fällt sehr stark durch seine rote Kleidung und seinen Zweischwert-Kampfstil auf.
    Marcus Fenix (Gears of War) zeichnet sich von den anderen Charakteren durch sein Kopftuch ab.
    Kratos (God of War) wird durch rote Kriegsbemalung auf dem Körper verziert.

    Und so weiter.

    Studiert ein bisschen die Helden bekannter und beliebter Videospiele, Mangas, Animes, Cartoons usw.
    95% aller Helden aus diesen Medien kommen mit recht wenigen Details aus.

  12. #12
    Das mit der "Deteilarmut " hast wirklich super erklärt , aber er soll auch eine starken Eindruck erhalten oder nicht??!!??
    Ich finde z.b die Kleidung von einem Helden ist das wichtigste , welcher Disigner kümmert sich zuerst um das Gesicht oder den Arm???

  13. #13
    Zitat Zitat von FightForYourRight Beitrag anzeigen
    Das mit der "Deteilarmut " hast wirklich super erklärt , aber er soll auch eine starken Eindruck erhalten oder nicht??!!??
    Ich finde z.b die Kleidung von einem Helden ist das wichtigste , welcher Disigner kümmert sich zuerst um das Gesicht oder den Arm???
    Das komplette Design ist insgesamt wichtig am Charakter. Nicht nur die Kleidung, das Gesicht oder die Gliedmaßen.

    Ein Detail sollte übrigens auch nicht einfach vergeben werden, nur weil der Charakter damit cooler oder sonstwie aussieht.
    Ein Detail (ganz besonders Details auf dem Körper, wie z.B. Narben) sollten dort nicht ohne Grund sein.

    Ich geh nochmal kurz über in die Mangaszene.
    Nochmals Monkey D. Ruffy aus One Piece: Er hat, wie oben gesagt, eine Narbe unter dem linken Auge. Die hat er nicht ohne Grund, wie man bereits im ersten Kapitel im Manga erfährt. Er hat sie sich selbst (innerhalb der ersten zwei Seiten) verpasst, um den lokalen Piraten zu beweisen, dass er stark genug ist, um mit ihnen auf See zu gehen.
    Das ist zwar nur eine kurzfristige Lösung, aber es ist eine.

    Als zweites Beispiel nehme ich Naruto aus...naja, Naruto.
    Sein markantestes Detail sind (neben seinem orangen Overall) seine "Schnurrbarthaare". Die hat er auch nicht ohne Grund, schließlich ist er von einem neunschwänzigen Fuchs-Dämon besessen. Dieser wiederrum ist ein festes Element der Story und wird immer wieder angesprochen. Diese Art von Detail ist somit eine langfristige und wichtige Lösung, wieso er dieses Detail hat.

    Videospiel-Beispiel, das aber eine etwas andere Richtung einschlägt:
    Squall aus FF8 hat eine Narbe im Gesicht und man sieht bereits im Intro, dass er die sich bei einem zu harten Trainingskampf mit Cifer zugezogen hat. Die Narbe selbst wird aber nach 10 Minuten Spielzeit kaum mehr angesprochen, da Squall andere, nicht körperliche Wiedererkennungsmerkmale hat (sprich: seine eindeutige Lederjacke oder seine Gunblade).


    Und um es nochmals zu unterstreichen: Der Grund in absichtlicher Detailarmut liegt darin, dass es leichter ist, den Charakter zu animieren bzw. neu zu zeichnen.

    Findet sich auch in vielen westlichen Cartoons. Wer sich bspw. mal die Batman-Zeichentrickserie von 1994 angeschaut hat, erkennt, dass spätere Staffeln weichere Animationen bei weniger gezeichneten Details haben.

    Oder bestes Beispiel: Die Simpsons und Futurama. Man erkennt jeden Charakter sofort wieder, da jeder Charakter einzigartig gezeichnet ist und sogar eine einzigartige Farbgebung besitzt. Und die Simpsons sind die bekanntesten, detailarmen Charaktere, die ich kenne.


    Und weil ich gerade die Farbgebung anspreche:

    FARBEN SIND WICHTIG!

    Charakterdesigns sind so viel leichter, wenn man den jeweiligen Hauptcharakteren verschiedene, leicht zu unterscheidende Farben gibt.

    Ich werd mal egoistisch und geb mein Beispiel aus Mission Sarabäa (ein paar winzige Spoiler sind vorhanden):
    Die Farbe des Haupthelden Bartho ist orange. Er hat orange Haare (grelle Haare sind auffällig), grüne Augen (Grün ist Komplementärfarbe (oder Gegenfarbe) zu orange), ein Stirnband (auffälliges Kleidungsstück) einen schwarzen Mantel mit goldenen Knöpfen (auffälliges Kleidungsstück), einen orangenes Tuch um die Hüfte gebunden (Farbgebung und im Spiel traditionelles Kleidungsstück), seine weiße Hose ist leicht gelblich getönt.
    Weiterhin verdeckt eine Haarsträhne sein rechtes Auge, um eine alte Narbe zu verstecken.

    Als nächstes wäre da Chucktus, ein lebendiger Kaktus, dementsprechend ist seine Farbe grün.
    Da ein wandelnder Kaktus alleine nicht unbedingt auffällig genug ist (zumindest nicht in einem Land, das zu 75% aus Wüste besteht), hat Chucktus einen braunen Sombrero auf dem Kopf (auffälliges Kleidungsstück) und ein Horn (auffälliges Detail) auf dem Rücken gebunden.

    Saphyna, Barthos Freundin, basiert auf der Farbe Lila. Grund: Lila assoziiert man eher mit weiblichen als mit männlichen Charakteren. Genauere Details hab ich hier noch nicht.

    Vargas basiert auf der Farbe blau, mit dem Grund, dass blau mehr als männliche Farbe verstanden wird, und er auch aus dem sarabäischen Adel stammt (er ist immerhin Teil der Leibgarde des Landesführers).
    Er hat schwarze Haare, und blaue Augen, ein schwarzes Shirt, über der er einen blauen, Toga-ähnlichen Mantel trägt, eine perlweise Hose und er trägt einen schwarzen Handschuh an seiner rechten Hand, damit er sein Schwert kräftiger in der Hand hält.

    Der Oberbösewicht des Spiels basiert (nicht unbedingt logischerweise) auf der Farbe schwarz. Er hat dunkelbraune Haare, die durch einen breiten, grauen Streifen vom Vorder- zum Hinterkopf geziert sind, trägt einen dicken schwarzen Mantel mit einem hohen Stehkragen, die Ränder sind golden verziert und auch seine dunkelgraue Hose wird fast komplett vom Mantel verdeckt, und er trägt darunter ein violettes Hemd.

    Das wären mal 4 von 6 möglichen Helden sowie der Obermotz, aber mein Punkt sollte klar sein.
    Die Charaktere sind nicht zu stark detailliert und durch kräftige, eindeutige Farben sind sie leicht auseinander zu halten. Die letzten beiden Helden haben übrigens beide die Farbe Gelb.


    Es spricht generell nichts dagegen, Charaktere mit Details zu übersähen, aber letztendlich ist es nur unnötige Arbeit, weil man sich für die meisten Details nicht einfach mal so eben aus den Fingern saugen kann, wieso der Charakter dieses Detail an sich hat. Und nur zu sagen "weil's ihm gefällt" ist falsch. Farben und Details brauchen Gründe, sonst macht es keinen Sinn, sie überhaupt hinzuzufügen.

  14. #14
    hey ho,

    in meinem obigen Beitrag habe ich zunächst über das allgemeine Charakterdesign gesprochen.
    Nun möchte ich es noch ergänzen speziell für die Hauptperson.

    @V-King: Das Beispiel aus der Mangaszene finde ich hier sehr passend.
    Hier hätte ich eine Kaufempfehlung für alle Zeichner:
    "Manga Zeichenkurz" des genialen DragenBall-Zeichners.
    Dort wird eben auch über das Gestalten eines Charakters gesprochen.

    Nicht nur in Mangas sollten die die Hauptperson sich durch besondere Merkmale abheben.
    Besondere Merkmale können sein:
    Kleidungsstücke, auffällige Schmuckstücke, aber auch nur körperliche "Abnormalitäten" (große Nase, vieeeel zu langer Bart) <- wobei hier übertrieben werden sollte, besondere Frisuren, besondere Waffen, oder eben auch ein schlichtes Aussehen inmitten von überzeichneten Charakteren kann auffallen.

    Dann sollte vlcht jeder Hauptcharakter eine Schwäche haben.
    Das macht ihn glaubwürdiger und der Spieler kann sich leichter mit ihm identifizieren und sich in ihn hineinversetzen.

    @TrueMG
    Zitat Zitat
    Und überhaupt: Ich bin auch Zeichner. Und ich sehe absolut keinen Grund mich an den hier dargebotenen Details aufzuhängen und mir quasi vorschreiben zu lassen, wie ich meinen Charakter zu designen habe. Natürlich folgt die Kleidung gewisser Logik: Entweder weil der Hero es als schick empfindet, oder weil es praktischen Nutzen hat.
    Ich denke nicht, dass sich irgendjemand an den hier genannten Details aufhängen muss. Du bist, wie du sagst, auch Zeichner, du hast alle künstlerischen Freiheiten der Welt.
    Ich denke aber, dieses Thema richtet sich auch an Personen, die vlcht kein besonderes künstlerisches Talent haben, und für diese sollten wir versuchen unsere Gedankengänge darzulegen, damit sie diese ebenfalls durchlaufen können und auch besondere Charaktere erschaffen können.


    So, und jetzt bin ich erstmal fünf Tage saufen und feiern aufm Summerbreeze
    viel Spaß euch

    Geändert von theBigF (18.08.2010 um 10:06 Uhr)

  15. #15
    Apropo Details, was würdet ihr zu diesem Typen sagen?

  16. #16
    Zitat Zitat von Ligiiihh Beitrag anzeigen
    Apropo Details, was würdet ihr zu diesem Typen sagen?
    Zu detailliert, imo.

    Aber Square-Enix hat das Budget, sich sowas leisten zu können.
    Ich mein, wenns gut aussieht und man es sich antun will, spricht AN SICH nichts gegen Detailverliebtheit. Es macht lediglich keinen Sinn.

    Ich frage mich z.B. bis heute, wieso Sora in Kingdom Hearts eine Sternenkette an seiner Hose trägt. Oder wieso er eine Kette in Form einer Krone hat.

    Der Charakter würde einwandfrei ohne diese Details auskommen und das Animationsteam hatte sich auch ihre Mühe, diese zwei Sachen korrekt zu animieren. Zusätzlich zu den eigentlichen Bewegungsanmationen des Charakters, versteht sich.

  17. #17
    Zitat Zitat
    Apropo Details, was würdet ihr zu diesem Typen sagen?
    Viel Spaß den Pixlern und Artworkzeichnern
    Bei dem ganzen Kram hat er ein wenig Ähnlichkeit mit einem Packesel - also als Charakter in einem Spiel oder Manga denkbar ungünstig.

  18. #18
    Afaik gibst den schon in Final Fantasy Tactics A2.

  19. #19
    Nie gespielt, aber für meinen Geschmack ist er einfach zu überladen. ^^

  20. #20
    Vom Hintergrund auf das Design kommen is keine oft praktizierte Sache und ich seh den Grund auch nicht.
    Ein Charakter hat cool auszusehen, Sinn kommt an zweiter Stelle, schließlich schreiben wir hier keine Geschichtsbücher.

    Schon im ersten Unterpunkt, seelische Zerrüttung bedeutet NICHT, dass man das auch sieht - viele seelisch Zerrüttete sind Meister darin, sich zu verstellen. Wenn wuschiges Haar passt, dann passts, sonst nicht, so einfach is das.

    V-Kings "Farben sind wichtig" kann ich dagegen nur groß unterstreichen, das war einer der Erfolgsgründe der alten Star Wars-Filme.

    Ansonsten, wenns um Realismus bezüglich Rüstungen geht, ich hab da einiges an Laienwissen angesammelt, wenn ihr ein Fantasyspiel machen wollt dann braucht und wollt ihr keinen Realismus. Gerade über Rüstungen und Waffen ist da ein unglaublich großes Arsenal an hartnäckigem Halbwissen im Umlauf, glaubt nicht, dass auch nur die Hälfte, was ihr übers Mittelalter (plus Bronzezeit und Antike und Renaissance und was in Fantasy-Spielen sonst noch vermischt wird) zu wissen glaubt, stimmt. Wenn eine Rüstung gut aussieht, dann passt das.

    @Ligiiihh: o.O So tuntenhafte Schuhe sieht man selten.

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