--Wer sich nicht anständig integrieren will und meint wirklich jeden beleidigen zu können, ist bei uns falsch! ~ Knuckles
Ich benutze RM2k3
Features, die ich am RM2k/RM2k3 schätze
- man kann damit einige schöne Spiele erstellen *ohhh*
- einfach erlernbare und syntaxfehlerfreie Skriptfunktion
- man weiß, wofür die verschiedenen Buttons gut sind *ohhh2*
Features, die mir fehlen und die den RM2k/RM2k3 noch besser machen würden
- eine Funktion, mit der man mit ein paar Klicks ganz simpel und einfach ein eigenes (Aktion)Kampfsystem/Menü zusammenbasteln kann
- volle Kontrolle und Freiheit im Maker (Beispiel: es gibt (wichtige) Befehle, welche bei den "Battle Commands" eindeutig fehlen)
- bessere Performence
- mehr Debug-Möglichkeiten während des Spielens (da hat man tatsächlich 2 Stunden lang gespielt und durch einen Entwicklerfehler kann man nicht speichern)
- mehr Veränderungsmöglichkeiten von Grafiken (das permanente Verfärben von Charsets, wie es ein Problem im 5.Kapitel von UiD war, und ich will Gegnergrafiken mit roter Kleidung aber ohne grüne Haut)
- größeres Volumen an Variablen und Objekten (hört bei 5000 auf)
- Selfswitches wie in den moderneren Makern
- theoretisch endlosgroße Grafiksets dürfen importiert werden, wie im RPG Maker XP
- Einstellungen von Optionen sollen schon vor dem Spielstart festgelegt werden können (der verdammte ATB-Mode, entweder nur Echtzeitkampf ODER Echtzeitkampf UND Rundenbasis)
EDIT: Teil 2 ^^
-Pixelmovement
-Mehrlayer-Mapping (mehr als unsere 3 Stufen für Untergrund, Gegenstände und Events)
-Prioritäten (Objekte mit der Proirität 1 werden von Priorität-2 Objekten bedeckt, welche von priorität-3 Objekten bedeckt werden,...)
-Skriptsprache (möglichst aus deutschen Wörtern und ohne lästigen Sonderzeichen bestehend)
-Alphakanäle (extern festgelegte Transparenzen)
-erschaffe Pixel an der Bildschirmkoordinate xy
-kleinere Pixel und höhere Auflösung für Vollbild
--Die Werwölfe kehren wieder...
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Geändert von relxi (24.08.2010 um 12:26 Uhr)
Was mir gefällt an den Features des rm2k/rm2k3:
-Nostalgiegrafik
-KS (einfacher zu modifieren und wer kein CKS machen kann, ist damit auch gut bedient)
-Diverse (aber auch diverse) Midis, die Battle Animations, welche man nicht umbedingt ersetzen muss
Was mir fehlt:
-eine simplere Tastenabfrage, die bei einem Knopfdruck ein Callevent auslöst, fände ich gar nicht übel. Wäre simpler als die Variable (aber ist auch nur halb so schlimm).
-beim rm2k, dass die LP nur biss 999 zu setzen waren und es nur 50 Level gab.
-die Möglichkeit mehrere Events zu kopieren (für REFMAP-Vorhänge zum Beispiel, die bei Nacht geschlossen sind).
@ Dhan
Ich muss doch nochmal etwas hinterfragen. Wenn ich diese Rahmen ziehe dann kann ich damit nur Chipsets bearbeiten aber grade weil ich in meinem Projekt Baumteile vom Charset habe, kann ich diese nicht mal eben schnell mehrfach kopieren und dann wieder einfügen. Weil grade jedes einzelne Baumteil zu kopieren ist ein großer Aufwand.
--Wer sich nicht anständig integrieren will und meint wirklich jeden beleidigen zu können, ist bei uns falsch! ~ Knuckles
Nichts für Ungut, aber bitte belasst es doch bei den Features und klärt sowas via PN oder in einem anderen Thread.
Danke!
Ich benutze den 2K3 (was mich davon abhält den XP oder andere Werkzeuge zu benutzen: 99% Faulheit)
Features die ich am 2K3 schätze
- vor allem die Gewöhnung, muss halt nicht groß schauen wie ich etwas umsetze. Ja, ich weiß, das ist kein Feature des Makers. ;-)
- die Einfachheit in der Bedienung
Features, die mir fehlen und die den RM2k/RM2k3 noch besser machen würden
- 24-bit Farben + Alphatransparenz
- pro Event eine Battle Animation bzw. allgemein eine Animation, die jedem Event zugeordnet werden kann (also auch so was Textanzeige für Schaden). Keine Einschränkung mehr bei der Frameanzahl und Größe
- die Möglichkeit Figuren auch pixelgenau zu bewegen
- kein Zusammenklicken der Befehle mehr, man schreibt den Code direkt in einem Texteditor. Im Idealfall wird gleich eine Abwandlung einer bekannten höheren Programmiersprache benutzt. Variablen, Switches und dergleichen fallen alle weg, man kann ganz normal richtige Variables, Arrays usw. anlegen.
- Hardwareunterstützte Grafik
- mehr als zwei Layer für Sprites
- unterschiedliche Tilegrößen (mindestens 16x16 + 32x32), variable Charsetgrößen (evtl. mit Kollisionsmaske, s. pixelgenaue Bewegung), variable Frameanzahl bei der Bewegung
- Debugfunktion, mit der sich zur Laufzeit Funktionen aufrufen oder richtige Variablen verändern lassen (so was hat mir an VB immer gefallen)
@Kelven
Naja, die 8bit haben schon ihren Grund und sind auch gut, wäre das drin würde mein RAM wie beim XP sicher wieder übel zu sein...
übrigens gibt es mit dem Power Path Compact bereits die Möglichkeit zu debuggen. Zwar kannst du afair keine Adresse aber Variablen schon. Du kannst eine Session sogar speichern und später nutzen.
@Topic
Die Engine ist gut wie sie ist. Gibt nur einige Sachen die ASCII einfach vergessen hat, wie zb Picpointen oder eigener TitelScreen, aber dank Cherry ist das ja möglich (natürlich auch mit anderen Patches^^)
Ich füge noch was hinzu für Wünsche am Maker. Commen Events für Kämpfe!
Eigentlich Praktisch für Kampfinterne Switchevents, die man sonst immer kopieren müsste.
--Schuld und Sühne Forum (mit SoB Unterforum)+Drachen+NABU
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"Solange der Mensch das Böse im Dunkeln sucht, wird er es nicht finden."
Kann der 2k3 schon, geht mit dem Battle Event Exporter auch im 2k.
Mit dem Event Mixer gings noch 10x besser, leider hab ich den grausigen Bug noch immer nicht gefunden.
--
Mir war nichtmal bewusst dass ich nominiert wurde, aber: Cool! Hälfte des Lobes muss aber unbedingt an Archeia!Now all new and shiny:CherryShare | Patches und Tools | Programmwunschthread | www.cherrytree.at | Cherry = CherryDT
Da mir der Thread doch sehr am Herzen liegt und in der kalten Winterzeit hier auch wieder mehr los ist, würde ich mir wünschen (eine Verwarnung riskierend), dass sich noch einige Leute mehr zu dem Thema äußern.
Danke!