Ergebnis 1 bis 20 von 33

Thema: [Trailer] Hell Gates 2 - Valadurs Erbe

Hybrid-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1
    Das sieht alles ziemlich gut aus. Was du zu dem Schmiedesystem und den Kampfstilen schreibst, klingt zumindest gut durchdacht. Das einzige was mich momentan noch stört, sind die Facesets die mMn nicht so recht zur Optik des Spiels passen, aber das ist Kritik auf hohem Niveau. Die überarbeiteten Screens sehen auch ansehnlich aus, insofern frohes schaffen!

  2. #2
    O___O ... geil.

    Nein wirklich, kaum schaue ich mal wieder in dieses Forum, schon sehe ich, dass es bei einem meiner Lieblingsprojekte noch weiter geht.

    Und das was ich sehe sieht wieder richtig gut aus. Deine Überlegungen zu den Kampfstilen klingen sehr gut, denn die bisherige Waffenspezialisierung war wirklich nicht sehr interessant. Gehe ich recht der Annahme, dass der brutale Kampfstil den Schaden erhöht und evt. den AP-Rückstoß verstärkt (oder ging das bei Treffern eh immer auf 0?) und der flinke Kampfstil Angriffsfrequenz und evt. Ausweichrate erhöht?
    Und gibt es schon irgendwelche Planungen mit denen Hybrid-Krieger/Magier eine sinnvollere Rolle haben könnten (also Kundschafter zB)?
    Ich erinnere mich gerade an folgende Probleme (habe mir eben nochmal kurz meine alten Chars angeschaut xD):
    1. Afaik hatte ich mit meinem Kundschafter niemals genug Mana für richtige Zauber, da ich wirklich alle Statuspunkte für ein ausreichendes HP-Polster brauchte und die 2 Werte AFAIR kaum, wenn überhaupt, von alleine stiegen. Man könnte hier entweder einbauen, dass beide Werte eine erhöhte automatische Steigerung genießen (evt. abhängig von der Klasse) ODER dass die automatische Steigerung weiter minimal bleibt, aber HP zB leichte Boni durch Stärke/Ausdauer und MP leichte Boni durch Agilität/Intelligenz erhält. Ersteres wäre aber wohl insgesamt etwas runder und würde bestimmte Charakonzepte nicht "benachteiligen".
    2. Ja...wozu sollte der Kundschafter nun wertvolle Punkte in die Intelligenz stecken, wenn er in erster Linie Stärke/Agilität und evt Ausdauer braucht? Intelligenz bringt ihm zuwenig Vorteile, es seidenn er wird zum Vollmagier...und dann müsste er zudem noch seine MP ausreichend steigern. Daher dachte ich, dass Intelligenz eventuell auch die Wahrscheinlichkeit und/oder die Stärke von kritischen Treffern steigern könnte, damit es auch außerhalb von Zaubern einen gewissen Nutzen hätte (der je nach Waffe unterschiedlich wäre, da manche Waffen eher kritische Treffer erzielen als andere). Ich weiß atm nicht wie der Bonus bei krit. Treffern bisher errechnet wurde aber man könnte es zB in [Standardschaden+Stärke+Intelligenz] verändern. Das könnte auch Magiern den Nahkampf ein wenig schmackhafter machen.
    3. Die Zauberauswahl erschien mir für auch ziemlich ungünstig, da auch die Kämpfer und Kundschafter mit Feuer starteten, welches sich vor allem auf Angriffszauber spezialisierte. Etwas Support-Magie hätte da besser gepasst.
    4. Wie schon vorher mal erwähnt wäre MP-Regeneration durch Angriffe praktisch, aber darum hast du dich ja scheinbar schon gekümmert.

    Und dazu noch ein paar Fragen und kleine Verbesserungsvorschläge:
    - War der Zauber-Cooldown fest oder von einem Attribut abhängig?
    - Wäre es möglich das Kampfmenü zu beschleunigen oder eine "Schnellzauber"-Option einzubauen? Sonst wäre es als Magier wirklich sehr umständich ständig in das langsam aufbauende Menü und Zauberbuch zu gehen um einen Zauber zu sprechen. :/
    - Bisher hat das Talent "Leichte Rüstungen" die selbe Wirkung wie für "Schwere Rüstungen". Das halte ich für etwas langweilig und unpassend, da es durch den geringeren Schutz deutlich weniger nützlich ist. Sinnvoller wäre imo eine Mischung aus Abwehr- und Ausweichbonus (zB +1-2% zu beidem).

    So das war's erstmal.

  3. #3
    Hey, klasse mal wieder was von Hell Gates 2 zu hören, ich befürchtete schon fast, es sei wieder auf Eis gelegt worden. Und dann auch noch so eine Erfolgsnachricht!
    Ich freue mich jedenfalls schon auf die Vollversion. Bei den Kampfstilen sollte man natürlich darauf achten, dass auch die Stile, welcher weniger Schaden machen, dem Spieler etwas bieten. Vielleicht könnte der brutale Kampfstil den Spieler so erschöpfen, dass er sich nicht mehr gut aufs Zaubern konzentrieren kann.

  4. #4
    Heiliger Strohsack! Ich habe schon gar nicht mehr damit gerechnet. Wunderbare Nachricht, ich freu mich schon auf die Vollversion

  5. #5
    Den ersten Teil des Spiels habe ich früher sogar auch einmal gespielt. Ich fand diese Idee mit den Symbolen und Gesten sehr interessant. Da wurde nicht viel geredet, soweit ich mich erinnern kann. Es wäre schön wieder etwas Neues davon anspielen zu können.

    Geändert von ltachi (29.01.2012 um 11:40 Uhr)

  6. #6
    Na das ist mal eine "Auferstehung". Ich hatte das Spiel schon vergessen und jetzt diese erfreuliche Nachricht. Wusste gar nicht, dass man mit RPG Spielen eine Spielzeit von 30-40 h erreichen kann. Das kannte ich bisher nur von Charon und Hybris. Jedenfalls erwarte ich die VV sehnsüchtig, ich bin gespannt.

    @ ltachi:
    Der erste Teil wurde für einen Stummspiel-Contest entwickelt. Ich schätze weil er so erfolgreich war, hat sich Pad dazu entschlossen einen Nachfolger zu entwickeln.

  7. #7
    Also Hut ab alleine das Schmiedesytsem lädt ja gerade zum experimentieren ein wirklich klasse und die Screens sehen auch toll aus. Ich freu mich auf jedenfall
    auf die Vollversion

    LG Svennoss

  8. #8
    Hallo,

    erstmal danke für die ganzen netten Worte. Dass es so wechselhaft mal vorwärts geht und mal garnix passiert, liegt daran dass das Reallife mir nur selten Zeit lässt. Da muss der RPG Maker auch mal 5 Monate ruhen bevor ich meine Aufmerksamkeit auf mein Spiel richten kann.
    Diese Woche konnte ich den Rucksack und das Notizbuch fertigstellen. Bei knapp 300 Items und noch viel mehr Notizen war das eine Heidenarbeit

    Zu den Fragen von GFlügel:

    Frage: War der Zauber-Cooldown fest oder von einem Attribut abhängig?
    Antwort: Fest und sehr lang. Spät im Spiel kann man ihn verkürzen. Warum so eine lange Wartezeit? In meinen Augen ist reiner Zauberspam der größte Gameplay-Killer in einem actionlastigen Kampfsystem. Wozu in einem epischen Nahkampf auf Leben und Tod antreten wenn man sich hinter ne Kiste stellen und Feuerbälle und Magietränke raushauen kann bis man gewonnen hat? All die Stolpersteine im Magiesystem, die hohen Manakosten, die teuren Magietränke, die Abklingzeit von Zaubern, wurden nur mit dem Ziel eingeführt so einen Zauberspam zu verhindern. Das wird noch einiges an Zeit zum Feintuning kosten. Momentan versuche ich es so, dass ein einzelner Zauber drastische Wirkung hat, aber eben eine hohe Abklingzeit mit sich bringt. Statt in 20sek 20mal den Feuerball zu zaubern, zaubert man einen Feuerball für richtig viel Schaden und die restlichen 19sek muss man sich die Zeit mit Nahkampf vertreiben.

    Frage: Wäre es möglich das Kampfmenü zu beschleunigen oder eine "Schnellzauber"-Option einzubauen? Sonst wäre es als Magier wirklich sehr umständich ständig in das langsam aufbauende Menü und Zauberbuch zu gehen um einen Zauber zu sprechen.
    Antwort: Das ist etwas was ich komplett übersehen habe, ich muss noch eine gute Lösung für dieses Problem finden. Es gibt ein Machtbuch mit dem man schneller auf das Menü zugreift. Das muss ich wohl irgendwo an den Anfang legen. Aber ob das ausreicht weiß ich nicht...

    Frage: Bisher hat das Talent "Leichte Rüstungen" die selbe Wirkung wie für "Schwere Rüstungen". Das halte ich für etwas langweilig und unpassend, da es durch den geringeren Schutz deutlich weniger nützlich ist. Sinnvoller wäre imo eine Mischung aus Abwehr- und Ausweichbonus (zB +1-2% zu beidem).
    Antwort: Am Anfang des Spiels hat schwere Rüstung einen deutlichen Nachteil, sie senkt die Beweglichkeit nämlich um die Hälfte. Dafür bietet sie eben mehr Schutz. Später, wenn man genug Talentpunkte investiert hat, geht dieser Nachteil flöten. Dafür erhöht leichte Rüstung später den Schutz vor Magie.

  9. #9
    Mal etwas anderes: ich habe ein YouTube-Video mit Kommentaren zum Kampfsystem online gestellt. Da ich sowas zum ersten Mal mache, wären Kritik und Verbesserungsvorschläge sehr erwünscht:

    http://youtu.be/YG4uiIh7XTo

  10. #10
    Hey Pad, kennst mich ja sicher auch noch.

    Aaaalso erstmal seeehr schön, dass Du noch dran arbeitest. Ich habe HG2 damals als Demo sehr genossen und freu mich umso mehr, dass es etwas neues gibt.

    Anmerkungen zum Video:
    Ich denke du kriegst es mit deinen technischen Fähigkeiten hin ein schöneres Menü zu machen. Ich würde nicht eine Zahl pro Tile machen sondern zwei in dem du zwei Charsets übereinanderlegst. Dann sehen die Zahlen schöner und geschmeidiger aus.
    Die unterschiedlichen Gegnerstrategien find ich sehr gut, an den Magien fand ich den Stein den man beschwören kann sehr gut. Der wird dann immer an eine bestimmte Stelle teleportiert auf jeder Karte? Also vorbestimmt, oder?

  11. #11
    Hallo, Itaju.

    Klar kann ich mich erinnern. 3 Monkeys für den "Spiel ohne Worte"-Wettbewerb, richtig? Schon fast 10 Jahre ist das her.

    - Welches Menü meinst du genau? Im Itemmenü gibt es ja keine zweistelligen Zahlen, dh. du meinst die MP-Kosten im Zauberbuch?
    - Steine werden an vorherbestimmte Stellen gesetzt, weil sich Leute schnell mal einmauern. Es gibt aber auch Zauber bei denen das herbeigezauberte Objekt neben dem Helden landet.

    Meine Stimme im Video war nicht zu gruslig roboterhaft?

  12. #12


    Unter anderem meinte ich das hier.

  13. #13
    Ich hab mir das Video auch angesehen und die Gegner mit ihren Fähigkeiten haben mich beeindruckt. Ich glaube sogar, dass der Entwickler von Macht sich hiervon eine Scheibe abschneiden könnte.
    Beim Menü merkt man dem Projekt an, dass es schon ein paar Jährchen auf dem Buckel hat

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •