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Thema: [Trailer] Hell Gates 2 - Valadurs Erbe

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Hellgates 1 war shon klasse, aber Teil 2 sieht ja mal richtig gut aus! Was die sache mit den MP3 Dateien angeht, dann frag doch mal realtroll. Der hatte in "Die Reise ins All" eine wunderbar klare und deutliche aufnahme von Käptain Jean Luc Picard vom Raumschiff Enterprise eingebaut. Das hörte sich saugut an (und passte sogar ind die Geschichte!!!) und hatte keine einzige Macke. Er könnte dir vielleicht eim paar Sachen zeigen.

  2. #2
    MP3 Dateien in ein Spiel einzubauen krieg ich schon hin, der große Haken ist dass sich der MP3-Patch und der Heldennamen-Eingeben-Patch gegenseitig ausschließen. Momentan will ich aber auf keines von beiden verzichten

    Was mich momentan beschäftigt ist eine geeignete Formel zur Schadensberechnung. Kennt sich vielleicht jemand mit sowas aus? Aktuell ist es Angriff - Verteidigung, aber wenn Angriff kleiner als Verteidigung ist, sind wir bei 0 Schaden. Man müsste es so hinkriegen dass je höher der Angriff, desto stärker wirkt sich auch die Verteidigung aus. Also so ähnlich wie Steuern, je mehr man verdient desto mehr muss man abgeben^^

    Update
    Habe jetzt die Gebiete von Welt 5 fertig inklusive eines neuen unterhaltsamen Minispiels, als nächstes steht Dungeon 5 an. Mit den ersten Maps zum Dungeon bin ich außerordentlich zufrieden, ich habe ein sehr gutes Gefühl dass das hohe Niveau von Dungeon 3 und 4 sogar noch übertroffen wird.

  3. #3
    Update 10.11.2010

    Das neue Schmiedesystem ist nun endlich fertig, auch die Außengebiete von Welt 6 sind so gut wie fertig. Dungeon 6 wird der ambitionierteste Dungeon von allen, da werden wohl ein paar Monate Arbeit draufgehen.

    Gastrollen gesucht!
    Über das ganze Land sind Gräber von Helden verstreut, Andachtsstätten um die Leute an ihre Heldentaten zu erinnern. Für 2 dieser Gräber habe ich leider keine Helden mehr, die ich darin beerdigen könnte. Also stehen diese Grüfte jetzt zum Verkauf
    In jeder Gruft liegt ein Meister einer der 5 Waffengattungen begraben, es sind noch Axtkämpfer und Klauenkämpfer verfügbar. Was ich für jeden Helden brauche:

    - Charset in Schwarzweiß, als Statue im Tempel
    - eine große Statue für den zentralen Raum des Tempels ( ca. 5 Tiles breit und 9 Tiles hoch)
    - ein Faceset, Farben ausgebleicht
    - ein paar Worte über den Helden und seine Waffe, dazu wie er im Kampf gegen ein großes Übel gestorben ist


    Das Schmiedesystem im Detail

    Wenn der Held mit einem Schmied spricht, erscheint dieser Bildschirm auf dem die Kategorie des gewünschten Gegenstandes ausgewählt wird.



    Als nächstes wird eine der verfügbaren Vorlagen ausgewählt, die Vorlage hat einen großen Einfluss auf die Attribute des Produktes. Wir sehen hier die Vorlage für das Langschwert das mit einem Materialbedarf von 5 recht teuer ist, aber dafür einen ordentlichen Angriffswert-Modifikator hat und auch einen kleinen Bonus auf Abwehr gibt. Potential ist ein spezieller Wert, der am Ende des Schmiedeprozesses wichtig sein wird.



    Jetzt muss das passende Material ausgewählt werden, neue und mächtigere Materialien zu entdecken ist der Hauptweg um die Ausrüstung zu verbessern. Das dünne Leder hier ist eigentlich kein Material aus dem man ein Langschwert machen darf, aber ich habe das Verbot hier für Demonstrationszwecke aufgehoben. Die Materialstärke wird mit den Modifikatoren der Skizze multipliziert um die Werte des Langschwerts zu ermitteln. Also Angriff: 105% x 6 usw.



    Im letzten Schritt kann man dem Item noch den persönlichen Touch verpassen, es gibt eine große Auswahl an Glyphen, jede verleiht dem Gegenstand einen einzigartigen Bonus. Das Besondere: das Potential der Waffe ,das ich vorher erwähnt habe, hat einen Einfluss darauf wie stark dieser Bonus ist. Gold ist beispielsweise dazu in der Lage, besonders starke Magien zu binden und besitzt deshalb ein hohes Potential.



    Auch der Name des Gegenstandes hängt vom Herstellungsprozess ab, in diesem Fall wurde ein "Leichtes Lederlangschwert der Erfrischung" hergestellt.

    Geändert von Pad (10.11.2010 um 19:49 Uhr)

  4. #4
    Update 28.01.2012

    Alle Maps sind nun fertiggestellt. Hell Gates 2 ist zu 80% komplett. Um diese Arbeit mal in Zahlen auszudrücken:

    - über 500 Maps
    - 7 weitläuftige Gebiete und 6 Dungeons im Zelda-Stil
    - geschätzte Spielzeit 30-40 Stunden

    Hier ein paar Screenshots:

    Die überarbeitete Burg Valadur


    Das dritte Gebiet, Berg Aaraloth


    2 Screenshots aus Dungeon 5





    Was jetzt noch bis zur Vollversion fehlt, das sind die Kämpfe. Doch bevor das in Angriff genommen werden kann werde ich das Kampfsystem gründlich überarbeiten. Mit dem Gameplay an sich bin ich zufrieden, aber an den Zahlen dahinter muss ich noch ordentlich herumspielen.

    Beispiel: die Waffenspezialisierungen werden abgeschafft, da sie einen nur früh auf eine Waffengattung festnageln. Zu diesem Zeitpunkt weiß man aber noch gar nicht, welche Waffe einem am meisten zusagt. Und danach sind die anderen Waffensorten und Spezialisierungen plötzlich total nutzlos und können vom Spieler ignoriert werden da Talentpunkte viel zu kostbar sind um mehrere Waffen zu meistern. Stattdessen wird man sich auf Kampfstile spezialisieren, die mit jeder Waffengattung angewendet werden. So wird es etwa den "brutalen Kampfstil" geben, der in erster Linie den Schaden erhöht, oder den "flinken Kampfstil". Das Besondere: man kann auch Boni aus verschiedenen Kampfstilen kombinieren, also ein wenig "brutal" und ein wenig "flink" kämpfen. Dadurch werden die Entscheidungsmöglichkeiten des Spielers immens erweitert.

    Geändert von Pad (28.01.2012 um 13:04 Uhr)

  5. #5
    Das sieht alles ziemlich gut aus. Was du zu dem Schmiedesystem und den Kampfstilen schreibst, klingt zumindest gut durchdacht. Das einzige was mich momentan noch stört, sind die Facesets die mMn nicht so recht zur Optik des Spiels passen, aber das ist Kritik auf hohem Niveau. Die überarbeiteten Screens sehen auch ansehnlich aus, insofern frohes schaffen!

  6. #6
    O___O ... geil.

    Nein wirklich, kaum schaue ich mal wieder in dieses Forum, schon sehe ich, dass es bei einem meiner Lieblingsprojekte noch weiter geht.

    Und das was ich sehe sieht wieder richtig gut aus. Deine Überlegungen zu den Kampfstilen klingen sehr gut, denn die bisherige Waffenspezialisierung war wirklich nicht sehr interessant. Gehe ich recht der Annahme, dass der brutale Kampfstil den Schaden erhöht und evt. den AP-Rückstoß verstärkt (oder ging das bei Treffern eh immer auf 0?) und der flinke Kampfstil Angriffsfrequenz und evt. Ausweichrate erhöht?
    Und gibt es schon irgendwelche Planungen mit denen Hybrid-Krieger/Magier eine sinnvollere Rolle haben könnten (also Kundschafter zB)?
    Ich erinnere mich gerade an folgende Probleme (habe mir eben nochmal kurz meine alten Chars angeschaut xD):
    1. Afaik hatte ich mit meinem Kundschafter niemals genug Mana für richtige Zauber, da ich wirklich alle Statuspunkte für ein ausreichendes HP-Polster brauchte und die 2 Werte AFAIR kaum, wenn überhaupt, von alleine stiegen. Man könnte hier entweder einbauen, dass beide Werte eine erhöhte automatische Steigerung genießen (evt. abhängig von der Klasse) ODER dass die automatische Steigerung weiter minimal bleibt, aber HP zB leichte Boni durch Stärke/Ausdauer und MP leichte Boni durch Agilität/Intelligenz erhält. Ersteres wäre aber wohl insgesamt etwas runder und würde bestimmte Charakonzepte nicht "benachteiligen".
    2. Ja...wozu sollte der Kundschafter nun wertvolle Punkte in die Intelligenz stecken, wenn er in erster Linie Stärke/Agilität und evt Ausdauer braucht? Intelligenz bringt ihm zuwenig Vorteile, es seidenn er wird zum Vollmagier...und dann müsste er zudem noch seine MP ausreichend steigern. Daher dachte ich, dass Intelligenz eventuell auch die Wahrscheinlichkeit und/oder die Stärke von kritischen Treffern steigern könnte, damit es auch außerhalb von Zaubern einen gewissen Nutzen hätte (der je nach Waffe unterschiedlich wäre, da manche Waffen eher kritische Treffer erzielen als andere). Ich weiß atm nicht wie der Bonus bei krit. Treffern bisher errechnet wurde aber man könnte es zB in [Standardschaden+Stärke+Intelligenz] verändern. Das könnte auch Magiern den Nahkampf ein wenig schmackhafter machen.
    3. Die Zauberauswahl erschien mir für auch ziemlich ungünstig, da auch die Kämpfer und Kundschafter mit Feuer starteten, welches sich vor allem auf Angriffszauber spezialisierte. Etwas Support-Magie hätte da besser gepasst.
    4. Wie schon vorher mal erwähnt wäre MP-Regeneration durch Angriffe praktisch, aber darum hast du dich ja scheinbar schon gekümmert.

    Und dazu noch ein paar Fragen und kleine Verbesserungsvorschläge:
    - War der Zauber-Cooldown fest oder von einem Attribut abhängig?
    - Wäre es möglich das Kampfmenü zu beschleunigen oder eine "Schnellzauber"-Option einzubauen? Sonst wäre es als Magier wirklich sehr umständich ständig in das langsam aufbauende Menü und Zauberbuch zu gehen um einen Zauber zu sprechen. :/
    - Bisher hat das Talent "Leichte Rüstungen" die selbe Wirkung wie für "Schwere Rüstungen". Das halte ich für etwas langweilig und unpassend, da es durch den geringeren Schutz deutlich weniger nützlich ist. Sinnvoller wäre imo eine Mischung aus Abwehr- und Ausweichbonus (zB +1-2% zu beidem).

    So das war's erstmal.

  7. #7
    Hey, klasse mal wieder was von Hell Gates 2 zu hören, ich befürchtete schon fast, es sei wieder auf Eis gelegt worden. Und dann auch noch so eine Erfolgsnachricht!
    Ich freue mich jedenfalls schon auf die Vollversion. Bei den Kampfstilen sollte man natürlich darauf achten, dass auch die Stile, welcher weniger Schaden machen, dem Spieler etwas bieten. Vielleicht könnte der brutale Kampfstil den Spieler so erschöpfen, dass er sich nicht mehr gut aufs Zaubern konzentrieren kann.

  8. #8
    Heiliger Strohsack! Ich habe schon gar nicht mehr damit gerechnet. Wunderbare Nachricht, ich freu mich schon auf die Vollversion

  9. #9
    Den ersten Teil des Spiels habe ich früher sogar auch einmal gespielt. Ich fand diese Idee mit den Symbolen und Gesten sehr interessant. Da wurde nicht viel geredet, soweit ich mich erinnern kann. Es wäre schön wieder etwas Neues davon anspielen zu können.

    Geändert von ltachi (29.01.2012 um 11:40 Uhr)

  10. #10
    Na das ist mal eine "Auferstehung". Ich hatte das Spiel schon vergessen und jetzt diese erfreuliche Nachricht. Wusste gar nicht, dass man mit RPG Spielen eine Spielzeit von 30-40 h erreichen kann. Das kannte ich bisher nur von Charon und Hybris. Jedenfalls erwarte ich die VV sehnsüchtig, ich bin gespannt.

    @ ltachi:
    Der erste Teil wurde für einen Stummspiel-Contest entwickelt. Ich schätze weil er so erfolgreich war, hat sich Pad dazu entschlossen einen Nachfolger zu entwickeln.

  11. #11
    Also Hut ab alleine das Schmiedesytsem lädt ja gerade zum experimentieren ein wirklich klasse und die Screens sehen auch toll aus. Ich freu mich auf jedenfall
    auf die Vollversion

    LG Svennoss

  12. #12
    Hallo,

    erstmal danke für die ganzen netten Worte. Dass es so wechselhaft mal vorwärts geht und mal garnix passiert, liegt daran dass das Reallife mir nur selten Zeit lässt. Da muss der RPG Maker auch mal 5 Monate ruhen bevor ich meine Aufmerksamkeit auf mein Spiel richten kann.
    Diese Woche konnte ich den Rucksack und das Notizbuch fertigstellen. Bei knapp 300 Items und noch viel mehr Notizen war das eine Heidenarbeit

    Zu den Fragen von GFlügel:

    Frage: War der Zauber-Cooldown fest oder von einem Attribut abhängig?
    Antwort: Fest und sehr lang. Spät im Spiel kann man ihn verkürzen. Warum so eine lange Wartezeit? In meinen Augen ist reiner Zauberspam der größte Gameplay-Killer in einem actionlastigen Kampfsystem. Wozu in einem epischen Nahkampf auf Leben und Tod antreten wenn man sich hinter ne Kiste stellen und Feuerbälle und Magietränke raushauen kann bis man gewonnen hat? All die Stolpersteine im Magiesystem, die hohen Manakosten, die teuren Magietränke, die Abklingzeit von Zaubern, wurden nur mit dem Ziel eingeführt so einen Zauberspam zu verhindern. Das wird noch einiges an Zeit zum Feintuning kosten. Momentan versuche ich es so, dass ein einzelner Zauber drastische Wirkung hat, aber eben eine hohe Abklingzeit mit sich bringt. Statt in 20sek 20mal den Feuerball zu zaubern, zaubert man einen Feuerball für richtig viel Schaden und die restlichen 19sek muss man sich die Zeit mit Nahkampf vertreiben.

    Frage: Wäre es möglich das Kampfmenü zu beschleunigen oder eine "Schnellzauber"-Option einzubauen? Sonst wäre es als Magier wirklich sehr umständich ständig in das langsam aufbauende Menü und Zauberbuch zu gehen um einen Zauber zu sprechen.
    Antwort: Das ist etwas was ich komplett übersehen habe, ich muss noch eine gute Lösung für dieses Problem finden. Es gibt ein Machtbuch mit dem man schneller auf das Menü zugreift. Das muss ich wohl irgendwo an den Anfang legen. Aber ob das ausreicht weiß ich nicht...

    Frage: Bisher hat das Talent "Leichte Rüstungen" die selbe Wirkung wie für "Schwere Rüstungen". Das halte ich für etwas langweilig und unpassend, da es durch den geringeren Schutz deutlich weniger nützlich ist. Sinnvoller wäre imo eine Mischung aus Abwehr- und Ausweichbonus (zB +1-2% zu beidem).
    Antwort: Am Anfang des Spiels hat schwere Rüstung einen deutlichen Nachteil, sie senkt die Beweglichkeit nämlich um die Hälfte. Dafür bietet sie eben mehr Schutz. Später, wenn man genug Talentpunkte investiert hat, geht dieser Nachteil flöten. Dafür erhöht leichte Rüstung später den Schutz vor Magie.

  13. #13
    Mal etwas anderes: ich habe ein YouTube-Video mit Kommentaren zum Kampfsystem online gestellt. Da ich sowas zum ersten Mal mache, wären Kritik und Verbesserungsvorschläge sehr erwünscht:

    http://youtu.be/YG4uiIh7XTo

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