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Thema: Ist selbstgemachte Grafik über jede Kritik erhaben?

  1. #221
    Ist meistens so, dass bei einem Chipset kaum Originalfarben vorhanden sind.
    Sehr oft ist mir das bei den SD3 Chipsets aufgefallen.
    Naja, ohne editieren geht für mich gar nichts mehr

  2. #222
    @Davias
    Beides, die Farbreduzierung ändert am Stil ja nichts.

    @Daru
    Grafik kann Geschichten erzählen, nämlich indem man sie dazu einsetzt, um Stimmung und Gefühle zu transportieren. Das wird in Makerspielen aber selten gemacht.

  3. #223
    Zitat Zitat
    @Daru
    Grafik kann Geschichten erzählen, nämlich indem man sie dazu einsetzt, um Stimmung und Gefühle zu transportieren. Das wird in Makerspielen aber selten gemacht.
    Ja das wollte ich ihm auch schon verklickern. Faces mit Emotes und charsetposen können da wirklich sehr helfen. In Verbindung mit Musik und den richtigen Worten in der Textbox, kann man bezaubernde Szenen zaubern.

    Ein Szenen-Contest wäre doch mal was, wo man per Vorgabe irgendeine Gefühlslage in einer kurzen Szene rüberbringen muss

  4. #224
    Die Beteiligung beim letzten Filmcontest war schon...suboptimal .

  5. #225
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Lichteffekte sind häufig auch alles andere als schön.
    Das liegt aber vor allem daran, dass sie in der Regel vollkommen falsch verwendet werden. Einfach additiv irgendnen weiß/transparent-Übergang-Schleier drüberzuschmeißen und vielleicht noch subtraktiv Schatten rauszuschneiden hat weniger mit Lichteffekt zu tun als mit "Ich kann wenig gut mappen, also klatsch ich ne Lightmap drauf, dann schaut's vielleicht besser aus." - no offense.
    Die meisten vergessen dabei nicht nur, dass Lichtmalerei in der Regel einen dramaturgischen respektive die Stimmung untermalenden Effekt haben sollte, weshalb sie sinnvoll kreativ umgesetzt werden und nicht nur als vermeindlich-halbschlechtes eye candy fungieren sollte, sondern auch die einfachsten Regeln der Ästhetik.

    Die Franzosen sind dahingehend schon etwas weiter; ich richte mich da vor allem nach den guten, größeren und anerkannten Projekten, aber dort setzen Lichteffekte ausnahmslos das szenische Flair um.

  6. #226
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @Daru
    Grafik kann Geschichten erzählen, nämlich indem man sie dazu einsetzt, um Stimmung und Gefühle zu transportieren. Das wird in Makerspielen aber selten gemacht.
    Genau das meinte ich aber das hat nichts mit einem Unterschied zwischen "Geschichte erzählen" und "Geschichte visualisieren" zu tun =) Was du da erzählst, ist wie ich sagte einfach nur eine hervorragend genutzte Grafikarbeit anstatt des sonstigen Drumherums. Daher find ichs einfach unglücklich formuliert. In jedem Fall wird die Grafik dazu eingesetzt, das, was geschieht zu zeigen... wie gut das gemacht wird und wie weit es geht, ist die Sache des Erstellers.

  7. #227
    Zitat Zitat
    Die Beteiligung beim letzten Filmcontest war schon...suboptimal .
    Es wäre ja kein film (vom umfang her) sondern ein kurzer bewegter Screen :P

  8. #228
    Zitat Zitat von Mordechaj Beitrag anzeigen
    Das liegt aber vor allem daran, dass sie in der Regel vollkommen falsch verwendet werden. Einfach additiv irgendnen weiß/transparent-Übergang-Schleier drüberzuschmeißen und vielleicht noch subtraktiv Schatten rauszuschneiden hat weniger mit Lichteffekt zu tun als mit "Ich kann wenig gut mappen, also klatsch ich ne Lightmap drauf, dann schaut's vielleicht besser aus." - no offense.
    Die meisten vergessen dabei nicht nur, dass Lichtmalerei in der Regel einen dramaturgischen respektive die Stimmung untermalenden Effekt haben sollte, weshalb sie sinnvoll kreativ umgesetzt werden und nicht nur als vermeindlich-halbschlechtes eye candy fungieren sollte, sondern auch die einfachsten Regeln der Ästhetik.

    Die Franzosen sind dahingehend schon etwas weiter; ich richte mich da vor allem nach den guten, größeren und anerkannten Projekten, aber dort setzen Lichteffekte ausnahmslos das szenische Flair um.
    LOL! xD
    Ich bin schon froh, wenn die Leute diese Technik mit Add und Sub überhaupt hinbekommen oder gar kennen.
    Allerdings kann ich mir unter dem unteren Teil nicht viel vorstellen. Kannst du mal ein Beispiel dieser "dramaturgischen respektive" in Verbindung mit Lichteffekten nennen?
    Ich höre das so zum ersten Mal. Vor allem klingt das auf mich seltsam, wenn das gesamte Spiel keine Lichteffekte hat, aber in Szenen plötzlich welche sein sollen. Das ist doch eher seltsam als realistisch.

    Geändert von Kiwinuptuô (13.07.2010 um 20:11 Uhr)

  9. #229
    Ich kann auch andere gute Beipiele nennen:

    Die Reise ins All
    (Ein etwas komischer Hauptcharakter, aber humorvoll =))
    Ansonsten sind alle Helden selbstgepixelt und alle Facesets der Menschen( wo ein Faceset gezeigt wird) sind auch selbst gemalt.
    Das Kampfsystem ist auch genial gepixelt, mit lauter eigenen Kreationen und selbstgepixelter Monster.^^
    Das gleiche gilt auch für Wolfenhain.

    Sternenkind Saga
    Auch hier: Viel selbstgemachtes.
    Das wirklich besondere dieses Spiels ist aber das Menü.
    Noch nie hab ich ein besseres gesehen.
    Und schaut euch mal die Schiffe an oder den Krieg am Ende. ~Genial~

  10. #230
    @Mordechaj
    Das stimmt, per se finde ich Lichteffekte auch nicht schlecht. Am besten man macht es so wie bei den SNES-Spielen und zeichnet sie direkt auf die Map.

    @Kiwi
    Zitat Zitat
    Ich höre das so zum ersten Mal. Vor allem klingt das auf mich seltsam, wenn das gesamte Spiel keine Lichteffekte hat, aber in Szenen plötzlich welche sein sollen. Das ist doch eher seltsam als realistisch.
    Realistisch sollen Lichteffekte in Makerspielen sowieso nicht sein, sie sollen Stimmung erzeugen. Und deswegen stört es auch nicht, wenn sie nur an bestimmten Orten zum Einsatz kommen. Nämlich dort wo es relativ dunkel ist.

    @Daru
    Zwischen "darstellen" und "Stimmung erzeugen" liegt ein großer Unterschied. Das hat auch nichts mit der Qualität der Grafik zu tun, denn man kann auch "gute" Grafik schlecht einsetzen. Negativbeispiele sind z. B. Maps, auf die x Filter geknallt werden, da kann die Grafik noch so gut sein, die Stimmung wird zerstört.

  11. #231
    Zitat Zitat
    Realistisch sollen Lichteffekte in Makerspielen sowieso nicht sein, sie sollen Stimmung erzeugen. Und deswegen stört es auch nicht, wenn sie nur an bestimmten Orten zum Einsatz kommen. Nämlich dort wo es relativ dunkel ist.
    Mir ging es auch nicht um Realismus und dem Sinne. Es klang einfach so, als würden Lichteffekte überall weggelassen und nur in Szenen verwendet, um die Szene zu verstärken. Aber wenn man bei Nacht in einer Stadt ist, haben die Laternen schon an zu sein und nicht nur in irgendeiner Szene. Und Laternen bei Nacht finde ich als Spieler ziemlich neutral.

  12. #232
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @Daru
    Zwischen "darstellen" und "Stimmung erzeugen" liegt ein großer Unterschied. Das hat auch nichts mit der Qualität der Grafik zu tun, denn man kann auch "gute" Grafik schlecht einsetzen. Negativbeispiele sind z. B. Maps, auf die x Filter geknallt werden, da kann die Grafik noch so gut sein, die Stimmung wird zerstört.
    ich erwähnte nirgends die qualität der Grafik...

  13. #233
    Zitat Zitat von Kiwinuptuô Beitrag anzeigen
    Allerdings kann ich mir unter dem unteren Teil nicht viel vorstellen. Kannst du mal ein Beispiel dieser "dramaturgischen respektive" in Verbindung mit Lichteffekten nennen?
    Ich höre das so zum ersten Mal. Vor allem klingt das auf mich seltsam, wenn das gesamte Spiel keine Lichteffekte hat, aber in Szenen plötzlich welche sein sollen. Das ist doch eher seltsam als realistisch.
    Kurze Nachforschung: Nimmst du Tageslicht aktiv wahr, also kannst du spontan den Gedanken fassen: "Ich sehe all das hier nur, weil es eine Lichtquelle gibt"? Wie ist das in Filmen, fällt dir da die Ausleuchtung als subtiles Moment auf? Wie sieht das aus, wenn du dich in einem abgedunkelten Raum befindest oder wenn du dir Schwarz-Weiß-Fotographien oder Renaissancemalereien anschaust?

    Ganz klar, Licht ist in der visuellen Umsetzung von so ziemlich allem der entscheidende Faktor - Dinge auf dem Papier werden grobgesagt nur durch gezielte Anwendung von Schatten und Lichtpunkten plastisch. Ähnlich ist das mit der (abstrakt zu verstehenden) Plästizität des dramaturgischen Aufbaus, die durch Akzente erwirkt wird. Vor allem aber muss man zwischen 3 Faktoren unterscheiden können: 1. Die physikalischen Eigenschaften von Licht. (wenn man sich die Screenthreads der letzten Jahre durchschaut, wird man vielleicht verstehen, was ich meine) 2. Die Art und Weise, wie das menschliche Auge sie wahrnimmt und sie im Denken umgesetzt werden. 3. Die Konsequenz daraus für den Einsatz von Lichtmalerei und die Entscheidung, wie sinn- und sinnesgerecht sie an jeweiliger Stelle ist.

    Lichteffekte sind kurz beschrieben nur dann Eye Candy, wenn sie wirklich aufzuwerten wissen, was vor allem durch den seicht übergehenden Licht-Schatteneffekt und die Kontrastsetzung erreicht wird, welche beide den doch sehr beschränkten Tile-Aufbau der Maps komplementieren. Noch eine Stufe wichtiger ist aber ihre Inszenierung; und spätestens da muss man sich fragen, wie man darauf kommt, irgendein semi-transparenter Lichtbulbus könnte irgendwas zum Flair beitragen, weil er faktisch keine Szene schafft.

    Die Frage nach der Inszenierung stellt sich nach eben jenen drei Punkten: Tatsache, Wahrnehmung und Umsetzung. In extrem vielen Fällen lässt sich beispielsweise Flair auf einer Map schon durch ein farblich umgearbeitetes Tile-/Chipset oder einen Screentone umsetzen, denn wie vielleicht festzustellen ist, schauen wir nicht aus dem Fenster (ich bitte zwecks der Untermalung darum, dies jetzt einmal zu tun) und sehen die Welt verschimmert durch eine Lichtwolke, sondern klar und deutlich, weil diffuses Licht so viele Male subtiler ist als so ein Picturesmog.

    Und dabei geht es nicht einmal um Realismus, sondern rein um Ästhetik, denn wenn wir jetzt den Standort wechseln und an einen Raum ohne Fenster oder Lichtquelle denken und in dem auf einmal die Tür aufgeht und Licht hineinflutet, dann müsste sich in dem Raum eigentlich mehr erhellen, als nur die Lichtzeichnung auf dem Boden. Aber das realistisch darzustellen, wäre dermaßen zwanghaft undramatisch, dass es nur wenigen in den Sinn käme. Denn: Für die denkende und abstrahierende Wahrnehmung zählt in dem Moment nur der Fokus auf Licht und Tür und genau das ist es doch - in der Regel - auch, worauf der Blick gerichtet werden soll. Dramaturgisch entsprechend inszeniert.

    Ich beschreib das jetzt so ausschweifend und hochtrabend, aber im Grunde muss ich zugeben, dass man darüber meiner Meinung nach nur mal einen Augenblick nachdenken muss, um sich von diesem "Lichteffekte!!!"-Hype zu lösen und Lichtmalerei wirklich - ich wiederhole mich - sinn- und sinnesgerecht anzubringen. Wie das wiederum geht, braucht sicher etwas mehr Beschäftigung mit der Materie, aber wer das nicht will oder es nicht umsetzen kann (ich persönlich finde, dass es gerade für den RM 2k/3 nicht wirklich lohnenswert ist, sich hier groß Mühe zu geben), der soll es doch auch einfach lassen, es gibt immerhin wichtigere Elemente, auch in grafischer Hinsicht, und auf die kann man sich dann konzentrieren. Und ma foi, die meisten wirklich erfolgreichen Spiele sind das nicht aufgrund ihrer Lichteffekte, sondern wegen den wirklich essentiellen Sachen, Grafik (welche stimmig, nicht perfektionistisch sein muss), Story und Gameplay. Das ist jetzt auch keine Zuckerpusterrei, wenn ich sage, dass Kelvens spiele gerade durch jene Konzentration ausgezeichnet werden und neben anderen die ansehnlichste Grafik hat, die ich persönlich mir bei Spielen dieser Kategorie nur wünschen kann.


    Was das Erzeugen der Stimmung durch Lichteffekte angeht: Fairytale macht das beispielsweise sehr eindrucksvoll und dient hier als recht gutes Beispiel, weil eben genau dort erster nur Lichtakzente gesetzt und zweiter nur Maps oder Szenen, die akzentuiert werden wollen, mit Lichtmalerei ausgestattet sind. Wie viel Lightmaps ein Spiel verträgt, hängt übrigens auch von Thematik, grafischen Belangen, Anliegen des Erstellers und Qualität der Lichteffekte ab. In Sarcia machen durchgehende Lichteffekte sehr viel Sinn, weil der Grafikstil es erlaubt und auch ein bisschen benötigt; gleichzeitig sind sie von sehr ansprechender Qualität, weil sie wie gesagt Akzente setzen, nicht irgendeinen diffusen Lichtkegel draufsetzen, der aussieht wie ein verpatzter Weißabgleich.


    What it comes down to: Man muss begreifen, dass diffuses Licht vom Auge in der Regel nicht aktiv wahrgenommen wird. Das macht es schwer, bestimmte Arten von vermeintlich passenden Lichteffekten als schön oder angenehm zu befinden. Was das Auge sieht und was es will, wodurch es angesprochen wird, sind Akzente, Kontraste. Wer sich mal ein bisschen mit Chiaroscuro oder mit Lichtmalerei im Allgemeinen auseinandergesetzt hat (und damit meine ich nicht, dass man Bücher drüber gelesen haben muss, mir beispielsweise reicht es, die Begriffe und ihre Bedeutung zu kennen, um die Konsequenz ihrer Umsetzung zu begreifen), wird mir da vielleicht zustimmen.

    Zitat Zitat von Kiwinuptuô Beitrag anzeigen
    Mir ging es auch nicht um Realismus und dem Sinne. Es klang einfach so, als würden Lichteffekte überall weggelassen und nur in Szenen verwendet, um die Szene zu verstärken. Aber wenn man bei Nacht in einer Stadt ist, haben die Laternen schon an zu sein und nicht nur in irgendeiner Szene. Und Laternen bei Nacht finde ich als Spieler ziemlich neutral.
    Was genau existiert denn für dich zwischen Szenen? ^^ Das was du meinst sind nicht Szenen sondern Zwischensequenzen; so oder so meinte ich 'szenisch' wie in "Inszenierung".

    Geändert von Mordechaj (13.07.2010 um 21:59 Uhr)

  14. #234
    Hmm . . ich sag es mal so besser selber etwas mit fleiss und Blut zeichenen als das anderen überklassen, den ich denke dass kommt immer gut an!^^
    Selbst wenn auch mal kein "Picasso" - Faceset, Monster, Picture oder sonstiges dabei rauskommt . . . hauptsache man hat sich Mühe gemacht und es sieht einigermaßen ok aus !
    Denn mich locken Spiele an die mit Artworks des Spielers gemacht sind!
    Das kommt immer noch besser als Zeichner zu nehmen die dass zwar besser können aber das Spiel nicht "verstehen" (anders konnte ich es nicht erklären)!!
    Wennn man es allerdings überhaupt nicht kaann ( sprich nur Strichmännchen dabei rauskommen XD) dann sollte man es lassen denke ich , aber ansonsten buin ich dafür dass man selbstgemachte Grafiken auf ein Podest hebt ^^!

    MfG
    *Sir Sarias*

  15. #235
    Zitat Zitat von Sir Sarias Beitrag anzeigen
    Hmm . . ich sag es mal so besser selber etwas mit fleiss und Blut zeichenen als das anderen überklassen, den ich denke dass kommt immer gut an!^^
    Selbst wenn auch mal kein "Picasso" - Faceset, Monster, Picture oder sonstiges dabei rauskommt . . . hauptsache man hat sich Mühe gemacht und es sieht einigermaßen ok aus !
    Denn mich locken Spiele an die mit Artworks des Spielers gemacht sind!
    Das kommt immer noch besser als Zeichner zu nehmen die dass zwar besser können aber das Spiel nicht "verstehen" (anders konnte ich es nicht erklären)!!
    Wennn man es allerdings überhaupt nicht kaann ( sprich nur Strichmännchen dabei rauskommen XD) dann sollte man es lassen denke ich , aber ansonsten buin ich dafür dass man selbstgemachte Grafiken auf ein Podest hebt ^^!

    MfG
    *Sir Sarias*
    Finde ich nicht so gut. Wenn man etwas nicht kann, dann sollte man sich jemanden holen, der es kann. So läuft das ja auch im echten Leben.
    Außerdem, es zerrt doch extrem am spaß, wenn man sieht, dass das Artwork nichts wird, man aber gerne eines hätte. Sowas stellt die langzeitmotivation schon auf die Probe. Kennt man aber wen, der gut zeichnen kann und spricht alles genau mit ihm ab, dann hilft es der motivation sogar noch, wenn man ein schönes artwork bekommt.
    Immer alles selber zu machen, ist zwar schön und gut, aber es geht einfach nicht immer.

  16. #236
    Eins darf man nich vergessen... Teamarbeit, sofern sie funktioniert macht unheimlich Spaß. Und es bietet einem die Möglichkeit sich auf eine Sache zu konzentrieren, wenn ein Themenbereich von jemand anderem abgedeckt wird.

  17. #237
    Ja aber man muss das Ganze ja nicht unbedingt auf Teamarbeit ausdehnen, denn das ist ja auch wiederum sehr riskant.
    Ich dachte dabei wirklich an die Artworks. Wenn der Zeichner plötzlich keine Lust mehr bekommt, dann muss man diese halt weglassen, dadurch geht das Projekt ja nicht zu Grunde.

  18. #238
    Joa Artworks... ich muss aber ehrlich sagen, dass ich Artworks eben aufgrund dieses "kann, muss aber nich"-Charakter gerne selbst mache bzw mich daran versuchen möchte, einfach um mich im Bereich zeichnen und Coloration am Computer weiterzuentwickeln... (auch wenn im Team mit einem wie Chasu die Coloration seine Aufgabe is xD)

  19. #239
    Zitat Zitat von Mnemonik Beitrag anzeigen
    Finde ich nicht so gut. Wenn man etwas nicht kann, dann sollte man sich jemanden holen, der es kann. So läuft das ja auch im echten Leben.
    Jeder, der alleine ein Spiel auf die Beine stellen will, ohne pixeln zu können, verschwendet nur seine Zeit vor dem Maker?

  20. #240
    Zitat Zitat von Zeitauge Beitrag anzeigen
    Jeder, der alleine ein Spiel auf die Beine stellen will, ohne pixeln zu können, verschwendet nur seine Zeit vor dem Maker?
    Das "holt man sich einen Anderen" steht auch für das "klauen" von Grafiken
    Sprich Grafiken die gerippt wurden.

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