Oh mein Gott, hier wird sich ja kräftig selbst den Arsch geküsst.

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Dabei kommen oft wichtige Punkte zu kurz und einige Features die man vor einigen Jahren noch in Spielen gefunden hat fallen weg[...]

Das ist in Maker-Spielen anders. Hier versucht man sich eher auf die Features zu konzentrieren, die in kommerziellen Spielen langsam verschwinden. Zwar auch nicht immer, aber immerhin.
Ich würde eher sagen die Makerszene hängt noch mehr auf "ja, Feature, brauch ich!" als daran zu überlegen ob das Feature wirklich passt.

Ideen sind ein Knackpunkt, viele glauben Ideen währen sehr wertvoll, das ist Blödsinn. Eine Idee haben ist nen Scheiss wert wenn man sie nicht einschätzen kann, was ihre Wirkung in Kombination mit dem Rest des Spiels angeht.

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[...]weil sie im Gesamtbild für den einfachen Casual-Gamer zu kompliziert wären
"kompliziert" ? Dinge müssen nicht kompliziert sein um Tiefe zu haben.

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Ihr wisst genau was wir wollen und das oft besser als viele Entwickler weil ihr ja selber Spieler seid
Meinst du in der Spieleindustrie arbeiten vor allem Leute in den "was macht wohl Spass in einem Spiel?"-Positionen, die Videospiele nicht mögen und nicht spielen? Nur weil Business mit reinspielt heisst es nicht, dass Spiele fern jeglicher Spielerschaft sind.
Remember: Spiele sollen Spielern gefallen, das naheligendste ist es Spiele so zu machen, dass dies der Fall ist.

Fazit:
Der "Näher am Spieler"-Bonus wird nicht ausgekostet.
Die Möglichkeit "unanhängig" zu entwickeln wird imo nur benutzt um zu sagen "is mein Spiel, scheissegal wie andere das Feature finden!".
So viel "muss so sein/ist Standard"-Stock-im-Arsch-Gehabe wie die Makerszene muss man erstmal zusammen kriegen.

Kein Disrespect Leute, aber ich sehe keinerlei Überlegenheit der Makerszene im Vergleich zur Spieleindustrie bezüglich Möglichkeiten oder anhand der Ergebnisse.