Hmh, meiner Meinung nach ist keines der beiden Systeme besser oder schlechter per se. Viel mehr kommts auf die Umsetzung an.
Ein gutes Beispiel ist für mich Vampires Dawn. da hat man eine handvoll Speichermöglichkeiten anhand der Storyline (wer sich auf die begrenzt ist ein Nerd/ braucht n starken PC/ viel Zeit) und eine ebenso begrenzte Anzahl an Speichersteinen. Gut ab einem gewissen Punkt kann man problemlos mit Seelen speichern, aber angenommen, der Spieler ist 12, 13 wie wohl einige die das das erste Mal gespielt haben und darf nur ne halbe Stunde am Tag zocken. Ohne große Orientierung wo er hin muss, tolle Nebengedanken ("Oho, Speichersteine geben 500 Geld, damit kann ich mir endlich die neue coole Waffe kaufen, die ich brauche, damit ich mehr Schaden anrichte als mein Gegner!") und schnell sind all die schönen Steinchen weg.

Wenn Speichern was kosten soll, ist das auch eine gute Idee, aber dann bitte nicht Muckewitz wie in Eroberung, sodass ein Gameoverscreen eigentlich unnötig ist...

Finde auch dass, UID das recht gut gelöst hat, da man immer mal wieder durch Fehlentscheidungen sterben und auch viele von diesen treffen kann.^^

Feste Speicherpunkte können nerven, haben aber auch einen Motivationseffekt: "Ja ich habs geschafft, jetzt hab ich einen weiteren Abschnitt gemeistert" Je nach Spielzeit/Anzahl der Speicherpunkte-Relation wirkt sich das mehr oder weniger motivierend im Spiel aus.

Wir entwickler haben da auch verantwortung für unsere Spiele, dass wir ausreichend Feedback von den Betatestern bezüglich des Balancings einfordern. Denn dazu gehören auch Sachen wie: "Ist es für dieses Spiel förderlich wenn ich vor jedem Kampf und vor jeder Entscheidung die ich treffe, speichern kann?"