Veraltetes denken.
Aus Egoshootern mit Quicksavetasten kennt man, dass Save&Load nach jedem Gegnerkampf, der nicht zufriedenstellend lief ("zuviel HP-Verlust, das kann ich besser") aktzeptiert ist. Es wäre natürlich schwerer den ganzen Level ohne Speichern und Laden zu schaffen, aber ich finde das ganze Prinzip falsch.
Wenn 60/100 HP übrig "schlecht" genug ist um neuladen zu müssen hat der Spieler zwar die Herausforderung des Momentes gelöst, allerdings nicht ausreichend. Das ist dasselbe wie ein Game-Over.
Das ist wie Heiltrankressourcenschlacht in Dungeons. Spieler hat 5 Heiltränke. Schlechter Spieler braucht 3 beim Trash und hat 2 beim Boss. Guter Spieler braucht 0 beim Trash und hat 5 beim Boss, somit hat der gute Spieler einen vergleichsweise leichteren Bosskampf.
Quickload-orgien reissen aus der Spielwelt, Sachen mehrfach spielen müssen reisst aus der Spielwelt.
Das Speichern selbst ist kein Instrument der Schwierigkeitsregelung sondern eine Komfortfunktion mit der der Spieler seinen Konsum des Mediums regeln kann. An Komfortfuntionen zugunsten künstlicher Schwierigkeit rumzuregeln halte ich für dämlich. Wenns in nem Dungeon Schalterrätsel und Trashmobs gibt, lasst den Spieler seine Spielpakete doch selbst wählen. Heute mach ich das Rätsel, morgen klopp ich mich weiter. Was spricht gegen Respawn am Dungeonanfang falls man mal draufgeht?
Machts weniger Spass als neuladen, neuspielen, Spielzeit die Umsonst war? Denke nicht.
Ist es einfacher? Kommt drauf an, was die Schwierigkeit des Spiel ist. Wenn die Kämpfe durch die vielbeschworene Taktik zu gewinnen sind und nicht durch die Ressourcenschlacht alias "reichen meine 56 Heiltränke bis zum Bosskampf?" auch nicht.
"Der Spieler könnte sich was verbauen"~ stimmt. Das geht auch mit Savepunkten, siehe FF7. Die einzige Möglichkeit dagegen sind Speicherpunkte in sicheren Gebieten, die mit Hotels, Levelmöglichkeit, Shops die Möglichkeit geben, die verfahrene Situation wieder auszugleichen.
Eleganter fände ich es beispielsweise, dem Spieler "Fluchtmöglichkeit" zur Hand zu geben z.B.
- Wunderseil (Secret of Mana lässt grüßen)
- Portal zur Stadt (Diablo lässt grüßen),
- Ruhestein (WoW lässt grüßen)
Unabhängig vom Speichersystem ist es dem Spieler damit Möglich im Falle dass er feststellt "hey, das macht keinen Sinn hier" die Situation zu retten und seinerseits Konsequenzen folgen zu lassen und die Herausforderung neu anzugehen. Call of Duty zeigt uns, dass Egoshooter ohne HP-Zahlen und Healthpacks mehr Spass machen. Gefecht gewonnen, kurz in Deckung, weiter gehts yay! Mehr und mehr wirds wichtiger, vor allem für kommerzielle Entwickler, den Spieler nicht mehr aus der Welt zu reissen. Save&Load als Werkzeug des Spielers das Spiel zu schlagen tut genau dies, allerdings sollte die Lösung etwas anderes sein als den Bedienungskomfort des Spielers zum Krüppel zu schlagen, symbolisch gesprochen.
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