Ergebnis 1 bis 20 von 109

Thema: Held sucht Savepoint

Hybrid-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1
    Freies Speichern macht meiner Meinung nach das Spiel ZU einfach, der Spieler kann ohne wenn und aber vor jedem, aber auch jedem Kampf speichern, sollte der Kampf mal nicht laufen wird direkt F9 gedrückt und geladen, um natürlich den GO Screen zu vermeiden.

    Ich mach das bei mir z.Z. ähnlich wie bei Demons Souls:
    Der Held kann nur in der Stadt speichern bzw beim Betreten einer Weld (ergo von mir aus auch Dungeon genannt). Während der Held den Dungeon bezwingt, kann er -nicht- speichern. Die Gegner sind pro Dungeonlauf einmal da, d.h. sollte man zur nächsten Ebene des Dungeons gehen und nochmal zurück, bleiben die vernichteten Gegner weg, sollte man jedoch den Dungeon verlassen und wiederbetreten haben tauchen die Gegner wieder auf.
    Sollte der Held auf dem Weg zum Ziel sein Leben lassen muss er nicht nur die ganzen Kämpfe wiederholen, sondern kriegt es gleich dreifach schwerer: Er verliert alle Erfahrungspunkte, die er nicht ausgegeben hat (die man jedoch am Punkt des Todes wieder "aufsammeln" kann), man ist, wenn nicht schon vorher gewesen, in der Geisterform unterwegs, wodurch man weniger HP als im lebenden Zustand, hat und die Gegner werden im allgemeinen Stärker als Strafe für das versagen des Spielers (was jedoch nur bis zu einem bestimmten Punkt geht). Das ist dafür da, um den Spieler zu bestrafen, wenn er einfach kopflos irgendwo durchrennt. Überlegenswert wäre vielleicht vor bockenschweren Bosskämpfen eine Art Speichersystem einzubauen - jedoch sollte das irgendein Bezahlsystem haben, was dem Spiel gerecht wird (entweder 20% der unbenutzten Erfahrungspunkte gehen verloren oder -20% Erfahrung beim Sieg gegen den Bossgegner oder sowas).

  2. #2
    Wo wir grad bei Speicherpunkten und Final Fantasy sind muss ich an die FF7-Art zu speichern denken. Speicherpunkte zum draufstellen, und wenn man draufsteht kann man übers Menü "Speichern" aufrufen.

    Negative Menschen würden sagen:
    • meiste Zeit ein nutzloser Menüpunkt
    • unnötiges rumdrücken, Tastendruck->Speicherauswahl wenn man auf dem Punkt steht wäre besser


    Positive Menschen würden sagen:
    • der Spieler wird stets dran erinnert regelmässig zu speichern
    • die zusätzlichen Tastendrücke erhöhen die Spielzeit um 1% (jetzt FF mit 1% mehr Inhalt zum selben Preis)
    • FF7 war das beste Game ever, also ist alles aus dem Spiel bedingungslos nachahmenswert, Hinterfragen beschmutzt das Vermächtnis ahhhh!!


    PS: Laut Suchfunktion ist es ein halbes Jahr her, dass ich mich das letzte mal abwertend über FF7 geäußert habe. Es tat mal wieder gut

  3. #3
    Ich bin ganz klar für freies Speichern, immer überall wann ich will.
    Speichern ist primär ein Mittel um den Spieler zu erlauben das Spiel zu unterbrechen, eine Freiheit die man nicht so ohne weiteres einschränken sollte. Speichern ist kein Bestandteil des Schwierigkeitsgrades, sonst wälzt man nur einen Teil seiner Balancingarbeit auf den Spieler ab. Ob ich alle 5 Schritte lang speichere oder hardcore-mäßig das Spiel versuche ohne Speichern am Stück durchzuspielen, sollte keinen Einfluss darauf haben wie schwer die Kämpfe sind. Wenn der Spieler erst 2mal beim Boss sterben muss, bevor er weiß wie er den Boss besiegen kann ist das schlechtes Spieldesign und auch nicht durch "er kann ja vorher direkt speichern" zu entschuldigen.

    Gegenstände zum Speichern zu benutzen ist in meinen Augen sogar ein noch größeres No-Go als Speicherpunkte. Zum einen möchte ich nicht spielinterne Belohnungen (Kisteninhalt, Geld) aufbringen müssen um eine spielexterne Funktion (Speichern um das spielen zu unterbrechen) nutzen zu können. Zum anderen ist hier das Problem, daß der Spieler in der Regel nicht weiß wie selten oder wertvoll diese Speicheritems sind und wieviele er davon in Zukunft noch braucht. Selbst wenn er sie kaufen kann, kann er nicht abschätzen wieviele er aufbrauchen wird, bis er neue kaufen kann - davon abgesehen, daß ihm dann Geld für Tränke und Ausrüstung fehlt.

    Auch in Horror-spielen sehe ich keinen Grund dem Spieler freies Speichern zu verbieten. Wenn er mitten in einer dramaturgischen Szene speichern und das Spiel abbrechen will, dann soll er es doch tun. Vielleicht ruiniert er sich die Dramaturgie dadurch, aber das wird er wohl wissentlich in Kauf nehmen, und wenn die Dramaturgie sowieso nicht gut genug war den Spieler so zu fesseln, daß er gar nicht unterbrechen will - dann bringt es auch nix ihn da durch zu zwingen.

    Edit:
    Eine Sache möchte ich noch hinzufügen, dir mir gerade eingefallen ist. Das Speichern hier so oft als Teil des Schwierigkeitsgrades angesehen wird hängt maßgeblich davon ab, daß Speichern und Laden eine Möglichkeit sind dem Tod auszuweichen. Hier könnte man für den Schwierigkeitsgrad ansetzen, ohne die Speicherfreiheit des Spielers einzuschränken. Das Problem ist doch, daß ein verlorener Kampf in der Regel "Game Over" bedeutet, also das unweigerliche Spielende. Aber muss das zwingend so sein? Mir fallen spontan 2 Spiele ein, die hier anders vorgehen und dabei die möglichen Extreme aufzeigen:
    - Nethack
    Nethack ist extremst schwer, was nicht unbedingt nur daran liegt, daß die Möglichkeiten zu sterben zahlreich sind. Der Schwierigkeitsgrad kommt daher, daß der Tod endgültig ist. Speichern ist jederzeit erlaubt, aber auch mit dem sofortigen Beenden des Spiels kombiniert, man kann also NUR Speichern um das Spiel zu unterbrechen, auch hat man nur einen einzigen Spielstand. Stirbt der Charakter, wird sein Save-File gelöscht. Das Game Over wird endgültig und man muss mit einem neuen Charakter von vorne starten.
    Nethack hat dadurch einen extremen Schwierigkeitsgrad ohne aber die Freiheit des Spielers einzuschränken jederzeit Speichern zu können, wenn er das Spiel unterbrechen will.
    - Pokemon
    Auch Pokemon bietet die Freiheit jederzeit Speichern zu können (gut mal abgesehen von Kämpfen), dennoch gibt es auch hier kaum ein Ausnutzen der Save/Load-Mechanik um den Tod auszuweichen. Einfach weil der "Tod", also der verlorene Kampf nicht das sofortige Game Over bedeutet. Ein Teleport ans letzte "Inn" sowie der Verlust einer geringen Geldmenge (Preisgeld) ist alles was der "Tod" in diesem Spiel kostet. Dadurch ist er immer noch etwas was man vermeiden will (vor allem da man nur durch Siege auflevelt und im Spiel weiterkommt), aber nichts was einem zum sofortigen Neuladen zwingt. Und wenn der Spieler das dennoch tun will, warum sollte Nintendo es ihm verbieten?

    Geändert von MagicMagor (22.06.2010 um 17:40 Uhr)

  4. #4
    Dito, zumindest bei Rollenspielen. Zu leicht kann das Spiel eigentlich gar nicht werden, wenn jeder wichtige Kampf - und im Idealfall sollte das jeder Kampf sein - immer eine gewisse Herausforderung bietet.

    @Eli
    Ein Rollenspiel würde ich unter solchen Bedingungen nicht spielen. Warum sollte man den Spieler dafür bestrafen, dass er das Spiel mal unterbrechen möchte?

  5. #5
    Tja, aus dem Grund lasse ich auch prinzipiell die Speicherfunktion in meinen Spielen an, damit man überall speichern kann. Das ging mir nämlich in vielen Spielen auch schon auf den Senkel.

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •